https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

UV žemėlapių kūrimo paaiškinimas.

UV žemėlapių kūrimas ir tekstūravimas lemia, kaip atrodys modelis. Vykstant šiam procesui sukuriamas žemėlapis, kuriame kiekvienam modelio paviršiaus taškui priskiriamos konkrečios koordinatės, vadinamos UV koordinatėmis. Šios koordinatės lemia, kaip modeliui taikomos tekstūros ir vaizdai, užtikrinant, kad jie vientisai ir tiksliai apgaubtų modelį, suteikdami jam detalų vaizdą, tikroviškumą ar stilių.

Kaip veikia UV žemėlapių kūrimas?

UV žemėlapių kūrimas yra esminis tiltas tarp jūsų 3D modelio ir jo vizualinio žavesio. Įsivaizduokite UV žemėlapį kaip drobę: paimame sudėtingas jūsų modelio kreives ir paviršius ir išskleidžiame juos 2D plokštumoje. Kai tai atliekama švariai, mūsų žemėlapis gali būti kuo tikslesnis, kiekvienam jūsų modelio paviršiaus taškui priskiriant unikalias koordinates.

Koordinačių priskyrimas: UV išskleidimas, kurį kai kuriose programose galima atlikti savarankiškai arba rankiniu būdu, yra išskleisto modelio paviršiaus išdėstymo 2D plokštumoje procesas.

Tekstūrų taikymas: kai UV žemėlapis sukurtas, tekstūros arba vaizdai sulygiuojami ir pritaikomi 2D modelio atvaizdui. Kai tai atliekama teisingai, UV koordinatės tiksliai nurodo, kaip tekstūros apgaubia paviršių, taip užtikrinant kuo vientisesnį vaizdą.

• Patikslinimas: dažnai reikia tikslinti, kad siūlių būtų kuo mažiau, o prireikus siūlės kruopščiai išdėstomos ten, kur jų nesimato arba jos mažiau pastebimos. Siekiant užtikrinti tinkamą skiriamąją gebą ir mastelį, žemėlapio dalis galima ištempti, pasukti ir keisti jų mastelį.

UV žemėlapio tekstūrų tipai.

Toliau pateikiami penki dažniausiai pasitaikantys UV žemėlapių kūrimo terminai, su kuriais galite susidurti.

1. Automatinis UV žemėlapio kūrimas.

Kaip minėjome anksčiau, kai kuri 3D programinė įranga automatiškai išskleidžia 3D objektą už jus. Nors tai puikus būdas sutaupyti laiko, daugelis menininkų tai naudoja tik kaip pradinį tašką. Dažnai UV žemėlapį reikia koreguoti rankiniu būdu, kad užtikrintumėte geriausius rezultatus ir kuo paprasčiau kurtumėte bei taikytumėte tekstūras žemėlapyje.

2. Planarinis UV žemėlapio kūrimas.

Šis metodas apima 3D plokštumos išskleidimą išilgai vienos krypties arba ašies, tada modelio viršūnės projektuojamos į plokščią plokštumą. Šis metodas geriausiai tinka plokštiems objektams, pavyzdžiui, sienoms, grindims ar paprastoms geometrinėms figūroms.

3. Sferinis UV žemėlapių kūrimas.

Kaip rodo pavadinimas, sferinis UV žemėlapių kūrimas – tai 3D modelio paviršiaus projektavimo į sferą būdas, kuriuo sumažinami iškraipymai ir išsaugomas kreivumas. Šis metodas veiksmingas bet kokiai apvaliai formai, pavyzdžiui, gaubliams, galvoms ar planetoms.

4. Naudotojo apibrėžtas UV žemėlapių kūrimas.

Naudotojo apibrėžtas UV žemėlapių kūrimas – tai procesas, kai 3D modelio viršūnėms rankiniu būdu priskiriamos arba sukuriamos pasirinktinės tekstūros koordinatės. Menininkai ir dizaineriai dažnai renkasi šias užduotis atlikti rankiniu būdu, kad užtikrintų tobulą tekstūrų suderinimą, išvengtų iškraipymų ir pasiektų tikslių rezultatų.

5. UV žemėlapio tekstūrų efektai.

Kai reikia tekstūruoti 3D modelį, vieno žemėlapio paprastai nepakanka. Norint pasiekti geriausių rezultatų, paprastai reikia kelių specialių efektų. Čia pateikiami keli dažniausi tekstūriniai žemėlapiai, kuriuos menininkai naudoja kartu, kad sukurtų galutinį tekstūruotą modelį.

Difuzinis žemėlapis

Difuzinis žemėlapis suteikia jūsų modeliui pagrindinę spalvą. Šį žemėlapį taip pat naudoja jūsų 3D programinė įranga, kad nustačiusi atspindėtą šviesą nuspalvintų, o tai prisideda prie bendro šviesos tikroviškumo scenoje.

Albedo žemėlapis

Šios tekstūros yra panašios į difuzinius žemėlapius ir kai kuriose programose naudojamos vietoj difuzinio žemėlapio. Pagrindinis skirtumas yra tas, kad albedo žemėlapiai nerodo šešėlių ar atspindžių. Šia prasme albedo žemėlapis apibrėžia bazinę objekto spalvą esant neutraliam apšvietimui.

Veidrodinis žemėlapis

Veidrodinio žemėlapio tekstūros lemia veidrodinių šviesų intensyvumą ir vietą. Veidrodiniai išryškinimai – tai ryškūs atspindžiai, atsirandantys ant paviršių, kai nuo jų tiesiogiai atsispindi šviesos šaltiniai. Taigi, šie žemėlapiai padeda valdyti šių paviršiaus išryškinimų stiprumą, spalvą, šiurkštumą ir lygumą.

Aplinkos užtamsinimo (AO) žemėlapis

Aplinkos užtamsinimo žemėlapiai – tai specialios tekstūros, imituojančios šešėlius įgaubtose modelio srityse. Tai didelio biudžeto nereikalaujantis būdas 3D objektui suteikti tikroviškumo nepridedant daugiau detalių jo geometrijai.

Normalių žemėlapis

Normalių žemėlapis – tai RGB vaizdas, naudojamas vaizdui iškraipyti išilgai trijų ašių taškų, todėl paviršius atrodo gilus ir įgauna daugiau tikroviškumo nedidinant objekto geometrijos sudėtingumo.

applying UV map textures to a 3D model of a dragon using Adobe Substance 3D Painter
Damien Guimoneau nuotrauka.

Ką galiu daryti su UV žemėlapių kūrimu?

Naudodami kelis UV žemėlapius kartu, galite sukurti geresnius ir tikroviškesnius 3D modelius. Tai suteikia jums, kaip menininkui, daugiau kūrybinės kontrolės, kad galėtumėte į scenas įtraukti sudėtingų detalių. Galite kurti paprastas ir stilistines arba realistines tekstūras, kokių tik norite – pridėti įbrėžimų, logotipų, purvo ar atspindžių. UV žemėlapių kūrimas yra esminis 3D modeliavimo ir tekstūravimo aspektas. Įvaldę UV žemėlapių kūrimo metodus galėsite ne tik suteikti daugiau kūrybinės laisvės, bet ir tapti efektyvesni bei veiksmingesni.

Kurkite puikius UV žemėlapius naudodami „Adobe Substance 3D Painter“.

Naudodami „Adobe Substance 3D Painter“, importuodami 3D modelį galite naudoti automatinį UV išskleidimą. „Painter“ už jus sukurs UV salas, todėl galėsite piešti ant 3D modelių, net jei jie neturėjo esamų UV. „Painter“ yra galingas, lankstus sprendimas, leidžiantis piešti parametriniais teptukais, taikyti išmaniąsias medžiagas ir kurti savo, kad sukurtumėte nuostabias tekstūras savo modeliams.

Dažnai užduodami klausimai

IŠ KUR ATSIRADO PAVADINIMAS „UV ŽEMĖLAPIŲ KŪRIMAS“?

Terminas „UV žemėlapių kūrimas“ kilęs iš koordinačių sistemos, naudojamos 2D tekstūroms taikyti 3D modeliams. Raidės U ir V žymi dvi koordinates, naudojamas tekstūroms atvaizduoti. Nors 3D erdvėje naudojame X, Y ir Z koordinates, tekstūroms reikia tik dviejų koordinačių. Šias ašis vadiname U ir V.

KAIP SAUGOMI UV ŽEMĖLAPIAI?

UV žemėlapiuose saugomi koordinačių duomenys, kuriuose konkrečios 3D modelio viršūnės susiejamos su atitinkamomis vietomis 2D tekstūroje. Šie duomenys saugomi įvairiais formatais, priklausomai nuo programinės įrangos ir failų tipų, naudojamų eksportuojant 3D modelį. Tinklelio failų formatai, pavyzdžiui, OBJ ir FBX, gali saugoti UV žemėlapių informaciją kartu su tinklelio geometrija. Dažnai pačios tekstūros, naudojamos UV žemėlapyje, saugomos tiesiog kaip vaizdo failai. Nors šie vaizdo failai patys neturi koordinačių informacijos, jie atvaizduojami 3D modeliuose naudojant UV koordinates. Taikant tekstūras daroma nuoroda į UV informaciją.

KAIP ATSIKRATYTI UV ŽEMĖLAPIŲ KŪRIMO?

Daugumoje vamzdynų UV žemėlapių kūrimas yra esminis 3D modeliavimo srautų aspektas. Tačiau tobulėjant technologijoms, gerėja mūsų galimybės automatizuoti sudėtingas ar nepatogias užduotis. Naudodamiesi „Adobe Substance 3D“ programomis visada ieškome būdų, kaip sumažinti kūrėjams tenkančią techninę naštą ir leisti jums susitelkti į tai, kas jums labiausiai patinka, o programinė įranga fone automatizuoja užduotis. Taigi, nors norint tekstūruoti 3D modelį vis dar reikia UV žemėlapio, galbūt galėsite jo visiškai išvengti.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection