Dans cette courte vidéo, vous allez apprendre à utiliser des objets basés sur des splines, des objets extrudés et les puissants outils d'animation du module MoGraph pour créer et animer facilement une console de jeu vidéo mobile à l'aide de Cinema 4D Lite.
Pour ouvrir Cinema 4D Lite, dans After Effects CC, il suffit de cliquer sur Fichier, Nouveau, Fichier MAXON CINEMA 4D… After Effects CC vous demande alors de définir un emplacement où enregistrer votre nouveau fichier Cinema 4D sur votre ordinateur.
Je le nomme game_device.C4D et je clique sur Enregistrer.
Cela lance Cinema 4D Lite.
La création et la manipulation de splines, qui sont en fait l'équivalent des tracés dans Cinema 4D, sont aussi simples que l'utilisation des calques de forme dans After Effects CC.
Sous le menu Spline, nous retrouvons plusieurs formes identiques à celles disponibles comme formes Calque de forme, ainsi que d'autres.
Donc, pour créer les formes principales basées sur des splines qui feront partie de la console de jeu, nous utiliserons simplement des splines Rectangle et des splines Cercle.
Comme vous le voyez, sur chaque objet basé sur des splines, nous retrouvons les mêmes fonctionnalités et options que dans les calques de forme d'After Effects CC.
Avec les rectangles, nous avons des curseurs Largeur et Hauteur, ainsi que l'option Arrondi.
Vous pouvez cocher la case Arrondi, puis ajuster le rayon de l'arrondi.
Une autre similitude avec After Effects CC est l'utilisation d'un « masque de spline » pour combiner 2 objets basés sur des courbes splines.
Un masque de spline fonctionne comme l'outil Pathfinder d'Illustrator CC ou la fonction Fusionner les tracés d'un calque de forme After Effects CC.
Nous pouvons ajouter et soustraire différents objets basés sur des courbes splines, ou les faire s'entrecroiser.
Ici, nous allons ajouter les 2 courbes splines de rectangle arrondi et les combiner pour former le pavé directionnel de la console de jeu.
Je fais un glisser-déposer de ces 2 rectangles arrondis, et j'en fais des enfants du masque de courbe spline.
Par défaut, le masque de courbe spline est défini sur A union B, ce qui signifie que la première courbe spline est ajoutée à la seconde.
Nous avons maintenant une courbe spline créée à partir de ces 2 rectangles arrondis.
Voici donc notre configuration de courbes splines de base, avec des rectangles et des cercles.
Dans After Effects CC, un tracé sans fond ni contour n'apparaît pas dans un rendu.
De même, dans Cinema 4D Lite, une courbe spline n'apparaît dans un rendu que si vous générez une géométrie 3D associée.
Nous pouvons utiliser les courbes splines pour créer une géométrie en faisant de l'objet basé sur des splines un enfant d'un objet générateur ou, dans notre cas, d'un objet extrudé.
L'objet extrudé fonctionne donc comme l'extrusion dans After Effects CC, Illustrator CC ou Photoshop CC, en créant un objet 3D à partir d'une courbe spline 2D.
Pour que l'objet extrudé agisse sur un objet basé sur des courbes splines, il nous suffit de faire de cet objet un enfant de l'objet extrudé.
Dans les options d'extrusion, sous l'onglet Objet, il y a une option Mouvement.
Elle commande le mouvement de l'objet extrudé le long des axes X, Y et Z.
Actuellement, par défaut, nous avons un mouvement Z, ou une profondeur Z, de 20 cm.
Si je règle cette valeur sur 100, cela augmentel'épaisseur de l'extrusion.
Pour donner à ce mouvement ou à cette extrusion un angle précis, il suffit d'ajuster les mouvements X et Y, de façon à obtenir une extrusion oblique.
Pour l'instant, je laisse les mouvements X et Y à 0 cm.
Sous cet onglet Couvercles, vous pouvez aussi ajuster les couvercles et l'arrondi.
Nous pouvons utiliser des effets de biseautage pour ajouter un beau biseau à notre objet extrudé.
Nous avons créé un bel aspect ciselé sur le bord de notre objet extrudé.
Nous pouvons augmenter le paramètre Étapes pour accentuer la géométrie et lisser les Couvercles de type biseau.
Voici la face avant.
Je peux aussi augmenter le paramètre Etapes pour arrondir la face arrière.
Sur les objets extrudés, les faces avant et arrière sont appelées des couvercles.
Les couvercles de type biseau sont appelés les arrondis.
Dans cet exemple, je vais garder des couvercles normaux.
Je ne veux pas d'arrondis ni rien d'autre.
Nous pouvons placer plusieurs splines sous un objet extrudé et lui faire extruder toutes les splines situées en dessous en accédant aux options de l'objet extrudé et en cochant la case Hiérarchie.
Comme toutes les splines partagent le même espace Z, un espace Z de 0 cm, nous n'en verrons aucune ici.
Toutefois, en ajustant le pavé directionnel et en avançant ceci dans l'espace Z, vous pouvez maintenant voir ce pavé directionnel.
Si vous sélectionnez l'objet extrudé en appuyant sur la touche C, vous pouvez facilement le convertir et le scinder en plusieurs extrusions pour chaque spline.
C'est très utile pour ajuster la position Z ou la profondeur Z de chaque objet basé sur des splines.
Donnons maintenant à cet objet 3D un aspect uniforme d'illustration en lui appliquant des couleurs unies très simples exemptes de tout ombrage diffus.
Dans les options d'affichage, je choisis Ombrage de Gouraud (lignes).
Toutes les lignes de notre géométrie deviennent visibles.
Ensuite, je double-clique dans le gestionnaire de matériaux, ici en bas, pour créer un nouveau matériau.
Je vais appliquer ceci à notre extrusion de boîtier de console de jeu, puis effectuer un rendu en cliquant sur ce bouton.
Il y a un ombrage diffus ici.
Nous allons uniformiser cela pour obtenir un aspect 2D d'illustration.
Je double-clique sur mon matériau pour ouvrir l'éditeur de matériaux, je désactive la couleur et la réflectance de la lumière spéculaire, puis j'active le canal Luminance.
Lorsque j'effectue le rendu, cette matière blanche unie, exempte de tout ombrage diffus ou de toute profondeur, est appliquée à l'objet extrudé.
Cliquons sur cette case de couleur et choisissons un gris bleuté.
Je voudrais isoler ce matériau et l'appliquer uniquement à la face avant de l'objet extrudé.
Je vais utiliser les options de sélection de la balise Matériau.
Lorsque je saisis C1, vous constatez que cela s'applique uniquement à la face avant.
Cela limite l'application du matériau à la face avant.
Pour désigner la face arrière, il suffit de saisir C2.
Le matériau s'appliquera uniquement à la face arrière.
C1 et C2 sont des raccourcis très pratiques pour appliquer un matériau à la face avant ou arrière d'un objet extrudé.
Choisissons une autre couleur grise, légèrement plus foncée.
En plus de ce premier matériau, je vais appliquer ce gris foncé à cet objet.
Et maintenant, regardez bien.
Lorsque j'effectue le rendu, j'écrase entièrement le gris clair.
Que se passe-t-il ?
Les matériaux sont superposés de la gauche vers la droite, ce qui signifie que la matériau le plus à gauche, le gris clair, est d'abord appliqué.
Les matériaux à sa droite sont ensuite appliqués au-dessus, comme les calques dans Photoshop CC.
Pour faire apparaître la face grise par transparence, nous devons la placer à droite du matériau gris, pour en faire la couche supérieure.
Lorsque j'effectue le rendu, un bel ombrage 2D est appliqué à l'objet en utilisant 2 nuances de gris.
Pour animer notre console de jeu, nous allons utiliser le puissant module MoGraph de Cinema 4D.
Nous allons utiliser des effecteurs pour animer ces objets — tous les éléments de la scène.
Nous devons d'abord utiliser un objet Fracture et placer tous les objets à animer sous cet objet.
L'objet Fracture permet aux objets sous-jacents d'être affectés par ces effecteurs, ce qui permet de transmettre les attributs d'animation des effecteurs aux objets enfants.
Nous avons un champ Effecteurs ici.
Lorsque je sélectionne un effecteur simple, qui affecte uniquement la position, l'échelle et la rotation, et que mon objet Fracture est sélectionné, vous constatez que l'effecteur simple lui est déjà appliqué.
Lorsque j'examine mon effecteur simple ici, vous comprenez pourquoi tous mes objets sont brusquement remontés.
La position est cochée et la valeur Y est définie à 100.
Cet effecteur simple a donc remonté tous les objets situés sous cet objet Fracture de 100 cm.
Nous pouvons utiliser cette fonction pour augmenter l'échelle de tous nos objets.
Je coche la case Échelle uniforme.
Nous pouvons diminuer uniformément l'échelle et les coordonnées X, Y et Y de notre objet à -1.
L'échelle globale est diminuée.
Nous pouvons ensuite utiliser un retrait et contrôler et animer visuellement les retraits pour permettre à ces objets de s'animer.
Lorsque je déplace ceci vers le haut et le bas, vous pouvez voir le retrait passer à travers les objets et augmenter leur échelle.
Il nous suffit ensuite d'animer cet effecteur, d'ajouter un effecteur Randomisation pour randomiser le poids et la façon dont l'effecteur simple affecte tous ces objets.
Nous obtenons une animation beaucoup plus naturelle avec l'effecteur Randomisation, qui rend aléatoire le moment auquel ces objets se mettent à l'échelle.
Maintenant que notre scène est entièrement animée et enregistrée, basculons vers After Effects CC.
Ajoutons notre fichier Cinema 4D à notre composition prédéfinie, faisons passer le moteur de rendu de Logiciel à Standard (Final) pour obtenir le rendu complet et lançons la prévisualisation RAM.
En important le fichier Cinema 4D sous forme de calque CINAWARE, nous pouvons facilement combiner nos éléments 3D et l'ombrage Cel de Cinema 4D dans notre composition After Effects CC sans avoir à effectuer de rendu en dehors de Cinema 4D Lite.
Cinema 4D Lite est un excellent moyen de se former et d'explorer le monde de la 3D.
Grâce à son workflow intuitif, à sa prise en main rapide et à son intégration étroite avec Adobe After Effects, Cinema 4D Lite vous permet de devenir un artiste créatif.
