Begrepet UV-tilordning stammer fra koordinatsystemet som brukes til å påføre 2D-teksturer på 3D-modeller. Bokstavene U og V representerer de to koordinatene som brukes til å tilordne teksturer. I 3D-rom bruker vi X, Y og Z, men vi trenger kun to koordinater når vi har å gjøre med teksturer. Vi refererer til disse aksene som U og V.
UV-kart lagrer koordinatdata som knytter bestemte toppunkter på en 3D-modell til tilsvarende plasseringer på en 2D-tekstur. Disse dataene lagres i ulike formater avhengig av programvaren og filtypene som brukes ved eksport av en 3D-modell. Nettfilformater som OBJ og FBX kan lagre UV-tilordningsinformasjon sammen med nettgeometri. Ofte lagres selve teksturene som brukes i et UV-kart, som bildefiler. Disse bildefilene har ikke noe koordinatinformasjon i seg selv, men de blir likevel tilordnet 3D-modeller ved hjelp av UV-koordinater. UV-informasjonen brukes som referanse når teksturene påføres.
I de fleste prosesser er UV-tilordning et essensielt aspekt ved 3D-modelleringen. Men etter hvert som teknologien utvikler seg, forbedres mulighetene til å automatisere vanskelige og tungvinte oppgaver. Med Adobe Substance 3D-applikasjoner leter vi alltid etter måter å avlaste den tekniske byrden på innholdsskapere på, slik at de kan fokusere på å gjøre det de liker best mens programvaren automatiserer oppgaver i bakgrunnen. Så selv om UV-tilordning fortsatt er nødvendig for å teksturere en 3D-modell, kan det hende at du kan klare å unngå det helt.