https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Forstå UV-tilordning.

UV-tilordning og teksturering dikterer hvordan en modell vil se ut. Prosessen innebærer å lage et kart som tildeler bestemte koordinater, kjent som UV-koordinater, til hvert punkt på modellens overflate. Disse koordinatene dikterer hvordan teksturer og bilder blir brukt på modellen, og sikrer at de vikles sømløst og nøyaktig rundt modellen og bringer den til live med detaljerte bilder, realisme eller stil.

Hvordan fungerer UV-tilordning?

UV-tilordning er et uunnværlig bindeledd mellom 3D-modellen og dens visuelle appell. Se for deg UV-kartet som et lerret: Vi tar de intrikate kurvene og overflatene på modellen og bretter dem ut på et 2D-plan. Når dette gjøres på en ren måte, kan kartet vårt være så nøyaktig som mulig og tildele unike koordinater til hvert punkt på modellens overflate.

Koordinattildeling: UV-utpakking, som kan gjøres autonomt i enkelte programmer eller for hånd, er prosessen med å legge ut den utbrettede overflaten av modellen på et 2D-plan.

Teksturpåføring: Når UV-kartet er opprettet, blir teksturer eller bilder justert og brukt på 2D-representasjonen av modellen. Når dette gjøres på riktig måte, vil UV-koordinatene diktere nøyaktig hvordan teksturene vikler seg rundt overflaten, noe som sikrer sømløst visuelt innhold i så stor grad som mulig.

• Finjustering: Finjustering er ofte nødvendig for å sikre at antallet sømmer holdes på et minimum, og at sømmene plasseres der de ikke kan sees eller er mindre merkbare. Det er mulig å strekke, rotere og skalere deler av kartet for å sikre riktig oppløsning og skalering.

Typer UV-kartteksturer.

Her er fem vanlige begreper om UV-tilordning:

1. Automatisk UV-tilordning.

Som tidligere nevnt vil enkelte typer 3D-programvare automatisk pakke ut et 3D-objekt for deg. Selv om dette er en glimrende måte å spare tid på, bruker mange kunstnere dette kun som utgangspunkt. Det er ofte nødvendig å justere UV-kartet manuelt for å sikre optimalt resultat og en mest mulig problemfri oppretting av teksturer og påføring av disse på kartet.

2. Planbasert UV-tilordning.

Denne teknikken innebærer å pakke ut et 3D-plan langs én enkelt retning eller akse og deretter projisere modellens toppunkter på et flatt plan. Denne metoden fungerer best med objekter som er flate, for eksempel vegger, gulv eller enkle geometriske former.

3. Sfærisk UV-tilordning.

Som navnet antyder er sfærisk UV-tilordning en teknikk som brukes for å projisere en 3D-modells overflate på en sfære på en måte som minimerer forekomsten av forvrengning og bevarer krumningen. Denne metoden er effektiv for alle avrundede former, blant annet kuler, hoder og planeter.

4. Brukerdefinert UV-tilordning.

Brukerdefinert UV-tilordning viser til prosessen med å manuelt tildele eller opprette tilpassede teksturkoordinater for toppunktene på en 3D-modell. Kunstnere og designere velger ofte å utføre disse oppgavene manuelt for å sikre at teksturene justeres perfekt, og for å unngå forvrengning og oppnå nøyaktige resultater.

5. UV-kart og tekstureffekter.

Når det gjelder teksturering av en 3D-modell, er det vanligvis ikke nok med ett kart. For å oppnå best mulig resultat er det vanligvis behov for flere spesialeffekter. Her er noen vanlige teksturkart som kunstnere bruker sammen for å opprette den endelige teksturmodellen.

Diffusjonskart

Diffusjonskartet gir modellen grunnfargen sin. Dette kartet brukes også av 3D-programvaren for å skyggelegge reflektert lys når det er konfigurert, noe som bidrar til den generelle realismen til lyset i en scene.

Albedokart

Teksturene i disse kartene er som i diffusjonskart og brukes i stedet for diffusjonskart i enkelte typer programvare. Hovedforskjellen er at albedokart ikke viser skygge eller gjenskinn. I denne forstand definerer albedokartet basisfargen til et objekt under nøytrale lysforhold.

Speilkart

Teksturene i speilkart bestemmer intensiteten og plasseringen til speilende lys. Speilende høylys er de lyse refleksjonene som vises på overflater når lyskilder reflekteres fra dem direkte. Disse kartene hjelper altså til med å styre styrken, fargen, grovheten og jevnheten til disse overflatehøylysene.

AO-kart (Ambient Occlusion-kart)

AO-kart er spesielle teksturer som simulerer skygger på konkave områder av en modell. Dette er en lavbudsjettsløsning som gjør et 3D-objekt mer realistisk uten at du må legge til flere detaljer i geometrien.

Normalkart

Et normalkart er et RGB-bilde som brukes til å fordreie et bilde langs tre aksepunkter slik at en overflate ser ut til å ha dybde og tilført realisme, uten å øke kompleksiteten til objektets geometri.

applying UV map textures to a 3D model of a dragon using Adobe Substance 3D Painter
Bilde av Damien Guimoneau.

Hva kan jeg gjøre med UV-tilordning?

Når du bruker flere UV-kart sammen, kan du lage bedre og mer realistiske 3D-modeller. Dette gir deg mer kreativ kontroll som kunstner, og du kan legge til intrikate detaljer i scenene. Du kan lage teksturer så enkle og stilistiske eller så realistiske som du vil, uansett om det dreier seg om riper, logoer, skitt eller refleksjoner. UV-tilordning er et grunnleggende aspekt ved 3D-modellering og teksturering. Mestring av UV-tilordningsteknikker gir deg ikke bare større kreativ frihet, det gjør deg også mer effektiv.

Lag flotte UV-kart med Adobe Substance 3D Painter.

Med Adobe Substance 3D Painter har du muligheten til å bruke automatisk UV-utpakking når du importerer en 3D-modell. Painter vil generere UV-øyer for deg, slik at du kan tegne på 3D-modeller selv om de ikke har eksisterende UV-er. Painter er en effektiv og fleksibel løsning som lar deg tegne med parametriske pensler, bruke smarte materialer og lage dine egne materialer, slik at du kan opprette spennende teksturer til modellene dine.

Vanlige spørsmål

HVORFOR KALLES DET UV-TILORDNING?

Begrepet UV-tilordning stammer fra koordinatsystemet som brukes til å påføre 2D-teksturer på 3D-modeller. Bokstavene U og V representerer de to koordinatene som brukes til å tilordne teksturer. I 3D-rom bruker vi X, Y og Z, men vi trenger kun to koordinater når vi har å gjøre med teksturer. Vi refererer til disse aksene som U og V.

HVORDAN LAGRES UV-KART?

UV-kart lagrer koordinatdata som knytter bestemte toppunkter på en 3D-modell til tilsvarende plasseringer på en 2D-tekstur. Disse dataene lagres i ulike formater avhengig av programvaren og filtypene som brukes ved eksport av en 3D-modell. Nettfilformater som OBJ og FBX kan lagre UV-tilordningsinformasjon sammen med nettgeometri. Ofte lagres selve teksturene som brukes i et UV-kart, som bildefiler. Disse bildefilene har ikke noe koordinatinformasjon i seg selv, men de blir likevel tilordnet 3D-modeller ved hjelp av UV-koordinater. UV-informasjonen brukes som referanse når teksturene påføres.

HVORDAN BLIR JEG KVITT UV-TILORDNING?

I de fleste prosesser er UV-tilordning et essensielt aspekt ved 3D-modelleringen. Men etter hvert som teknologien utvikler seg, forbedres mulighetene til å automatisere vanskelige og tungvinte oppgaver. Med Adobe Substance 3D-applikasjoner leter vi alltid etter måter å avlaste den tekniske byrden på innholdsskapere på, slik at de kan fokusere på å gjøre det de liker best mens programvaren automatiserer oppgaver i bakgrunnen. Så selv om UV-tilordning fortsatt er nødvendig for å teksturere en 3D-modell, kan det hende at du kan klare å unngå det helt.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection