Nagmula ang terminong UV mapping sa coordinate system na ginagamit para maglagay ng mga 2D texture sa mga 3D model. Ang mga titik na U at V ay kumakatawan sa dalawang coordinate na ginagamit para mag-map ng mga texture. Habang gumagamit tayo ng X, Y, at Z sa 3D space, kapag nahaharap sa mga texture, dalawang coordinate lang ang kailangan. Tinutukoy natin ang mga axis na ito na U at V.
Nagso-store ang mga UV map ng data ng coordinate na iniuugnay ang mga partikular na vertex ng isang 3D model sa mga kaukulang lokasyon sa isang 2D texture. Sino-store ang data na ito sa iba't ibang format depende sa software at mga uri ng file na ginagamit kapag nag-e-export ng 3D model. Nakakapag-store ang mga format ng mesh file gaya ng OBJ at FBX ng impormasyon ng UV mapping kasama ng mesh geometry. Kadalasan, ang mga mismong texture na ginagamit sa isang UV map ay sino-store lang bilang mga image file. Bagama't walang impormasyon ng coordinate ang mga mismong image file na ito, naka-map ang mga ito sa mga 3D model gamit ang mga coordinate ng UV. Ginagamit na reference ang impormasyon ng UV kapag inilalagay ang mga texture.
Para sa karamihan ng mga pipeline, ang UV mapping ay isang mahalagang aspeto ng mga pipeline ng 3D modeling. Gayunpaman, habang umuunlad ang teknolohiya, humuhusay ang ating kakayahang mag-automate ng mahihirap o kumplikadong gawain. Gamit ang mga Adobe Substance 3D app, palagi kaming naghahanap ng mga paraan para maibsan ang mga teknikal na pasaning iniatang sa mga creator at mabigyang-daan kang tumuon sa paggawa ng pinakagusto mo, habang nag-o-automate ang software ng mga gawain sa background. Kaya naman, bagama't kailangan pa rin ang UV mapping para mag-texture ng 3D model, pwede mo itong ganap na maiwasan.