https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Omówienie mapowania UV

Mapowanie UV i teksturowanie określają wygląd modelu. Ten proces obejmuje utworzenie mapy służącej do przypisania tak zwanych współrzędnych UV do każdego punktu na powierzchni modelu. Od tych współrzędnych zależy sposób nakładania tekstur i obrazów na model. Umożliwia to ich płynne i dokładne owijanie wokół modelu, dzięki czemu zyskuje on efekty wizualne, realizm i styl.

Jak działa mapowanie UV?

Mapowanie UV to niezbędny pomost między modelem 3D a jego wersją atrakcyjną wizualnie. Mapa UV przypomina płótno. Skomplikowane krzywe i powierzchnie modelu zostają rozłożone do postaci płaskiej. Gdy jest to wykonane poprawnie, mapa może jak najdokładniej przypisywać niepowtarzalne współrzędne każdemu punktowi na powierzchni modelu.

Przypisywanie współrzędnych. Rozwijanie wierzchołków UV, które można wykonać w sposób autonomiczny (w niektórych programach) lub ręcznie, to proces rozkładania powierzchni modelu na płaszczyźnie 2D.

Nakładanie tekstur. Po utworzeniu mapy UV tekstury lub obrazy są wyrównywane i układane na reprezentacji 2D modelu. Gdy zostanie to zrobione poprawnie, współrzędne UV dokładnie określają, jak tekstury owijają się wokół powierzchni, zapewniając jak najpłynniejszy obraz.

• Dopracowywanie. Często konieczne jest skorygowanie szczegółów w celu zminimalizowania połączeń. Połączenia powinny zostać starannie umieszczone tam, gdzie są mniej widoczne lub w ogóle nie są widoczne. Możliwe jest rozciąganie, obracanie i skalowanie części mapy w celu zadbania o odpowiednią rozdzielczość i skalowanie.

Typy tekstur map UV

Oto pięć typowych pojęć dotyczących mapowania UV, z którymi można się zetknąć:

1. Automatyczne mapowanie UV

Jak wspomniano wcześniej, niektóre programy 3D automatycznie rozwijają obiekty 3D. Jest to wspaniały sposób na zaoszczędzenie czasu, jednak wielu artystów traktuje to jedynie jako punkt wyjścia. Często konieczne jest ręczne dostosowanie mapy UV, aby zapewnić najlepsze wyniki i ułatwić tworzenie oraz nakładanie tekstur na mapę.

2. Płaszczyznowe mapowanie UV

Technika ta obejmuje rozwinięcie płaszczyzny 3D wzdłuż jednego kierunku (jednej osi), a następnie rzutowanie wierzchołków modelu na płaszczyznę płaską. Sprawdza się najlepiej w przypadku obiektów płaskich, takich jak ściany, podłogi lub proste kształty geometryczne.

3. Sferyczne mapowanie UV

Jak wskazuje nazwa, takie mapowanie polega na rzutowaniu powierzchni modelu 3D na kulę w sposób minimalizujący zniekształcenia i zachowujący krzywiznę. Jest ona skuteczna w przypadku wszelkich kształtów zaokrąglonych, takich jak globusy, głowy czy planety.

4. Mapowanie UV zdefiniowane przez użytkownika

Ten proces polega na ręcznym przypisywaniu lub tworzeniu niestandardowych współrzędnych tekstury dla wierzchołków modelu 3D. Artyści i graficy często decydują się na ręczne wykonywanie tych zadań, aby osiągnąć idealne dopasowanie tekstur w celu uniknięcia zniekształceń i uzyskania precyzyjnych wyników.

5. Efekty tekstur mapy UV

Jedna mapa zwykle nie wystarcza do nałożenia tekstur na model 3D. Do uzyskania najlepszych wyników zwykle potrzebnych jest wiele efektów specjalnych. Oto kilka typowych map tekstur, które artyści łączą w celu uzyskania ostatecznego modelu teksturowanego.

Mapa zmiękczania

Mapa zmiękczania nadaje modelowi kolor podstawowy. W przypadku jej skonfigurowania jest też używana przez oprogramowanie 3D do cieniowania światła odbitego, co zwiększa ogólny realizm światła w scenie.

Mapa albedo

Te tekstury przypominają mapy zmiękczania i w niektórych programach są używane zamiast nich. Główna różnica polega na tym, że mapy albedo nie oddają cieni ani odblasków. Mapa albedo określa więc kolor bazowy obiektu w neutralnych warunkach oświetleniowych.

Mapa odblasków

Tekstury mapy odblasków decydują o intensywności i lokalizacji odblasków. Odblaski to jasne odbicia, które pojawiają się na powierzchniach, gdy źródła światła odbijają się od nich bezpośrednio. Te mapy ułatwiają sterowanie natężeniem, kolorem, nierównością i gładkością tych jasnych obszarów powierzchni.

Mapa zasłaniania otoczenia

Mapy zasłaniania otoczenia to specjalne tekstury symulujące cienie na wklęsłych obszarach modelu. Jest to niskobudżetowy sposób dodawania obiektowi 3D realizmu bez konieczności zwiększania poziomu szczegółów jego geometrii.

Mapa normalnych

Mapa normalnych to obraz RGB używany do owijania obrazu wzdłuż trzech punktów osi, dzięki czemu powierzchnia nabiera głębi i dodatkowego realizmu bez zwiększania złożoności geometrii obiektu.

applying UV map textures to a 3D model of a dragon using Adobe Substance 3D Painter
Obraz autorstwa: Damien Guimoneau.

Do czego służy mapowanie UV?

Używając jednocześnie wielu map UV, możesz tworzyć lepsze i bardziej realistyczne modele 3D. Zapewnia to większą kontrolę nad dodawaniem skomplikowanych szczegółów do scen. Możesz tworzyć tekstury dowolnie proste i wystylizowane lub dowolnie realistyczne — niezależnie od tego, czy dodawane są zadrapania, logo, zabrudzenia, czy odbicia. Mapowanie UV jest podstawowym sposobem modelowania i teksturowania 3D. Opanowanie technik mapowania UV zapewnia nie tylko większą swobodę twórczą, ale też większą wydajność i skuteczność pracy.

Tworzenie wspaniałych map UV za pomocą modułu Adobe Substance 3D Painter

Moduł Adobe Substance 3D Painter udostępnia opcję automatycznego rozwijania UV w przypadku importowania modelu 3D. Automatycznie wygeneruje on wyspy UV, umożliwiając malowanie na modelach 3D, nawet jeśli nie mają one istniejących współrzędnych UV. Moduł Painter to zaawansowane i elastyczne rozwiązanie, które pozwala malować pędzlami parametrycznymi, stosować materiały inteligentne i opracowywać własne materiał. W ten sposób powstają niesamowite tekstury dla modeli.

Często zadawane pytania

SKĄD POCHODZI NAZWA MAPOWANIE UV?

Termin „mapowanie UV” jest związany z układem współrzędnych używanym podczas nakładania 2D na modele 3D. Litery U i V reprezentują dwie współrzędne używane do mapowania tekstur. W przestrzeni 3D używa się współrzędnych X, Y i Z, ale w przypadku tekstur potrzebne są tylko dwie współrzędne. Osie te określa się jako U i V.

JAK SĄ PRZECHOWYWANE MAPY UV?

Mapy UV zawierają dane współrzędnych łączące określone wierzchołki modelu 3D z odpowiednimi lokalizacjami na teksturze 2D. Przechowuje się je różnych formatach — w zależności od oprogramowania i typów plików używanych podczas eksportu modelu 3D. Formaty plików siatek, takie jak OBJ i FBX, mogą przechowywać informacje o mapowaniu UV wraz z geometrią siatki. Często same tekstury używane na mapie UV są przechowywane jako zwykłe pliki obrazów. Mimo że te pliki obrazów same w sobie nie zawierają informacji o współrzędnych, są one mapowane na modele 3D przy użyciu współrzędnych UV. Informacje o współrzędnych UV są uwzględniane podczas stosowania tekstur.

JAK POZBYĆ SIĘ MAPOWANIA UV?

W przypadku większości potoków mapowanie UV jest niezbędnym aspektem procesu modelowania 3D. Wraz z postępem technologii coraz częściej można automatyzować trudne i uciążliwe zadania. W przypadku kolekcji Adobe Substance 3D zawsze szukamy sposobów na zmniejszenie obciążeń technicznych, z jakimi zmagają się twórcy, i umożliwienie im skupienia się na robieniu tego, co lubią najbardziej, podczas gdy oprogramowanie automatyzuje zadania w tle. Choć mapowanie UV jest nadal potrzebne do teksturowania modelu 3D, czasami możesz go całkowicie uniknąć.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection