Termin „mapowanie UV” jest związany z układem współrzędnych używanym podczas nakładania 2D na modele 3D. Litery U i V reprezentują dwie współrzędne używane do mapowania tekstur. W przestrzeni 3D używa się współrzędnych X, Y i Z, ale w przypadku tekstur potrzebne są tylko dwie współrzędne. Osie te określa się jako U i V.
Mapy UV zawierają dane współrzędnych łączące określone wierzchołki modelu 3D z odpowiednimi lokalizacjami na teksturze 2D. Przechowuje się je różnych formatach — w zależności od oprogramowania i typów plików używanych podczas eksportu modelu 3D. Formaty plików siatek, takie jak OBJ i FBX, mogą przechowywać informacje o mapowaniu UV wraz z geometrią siatki. Często same tekstury używane na mapie UV są przechowywane jako zwykłe pliki obrazów. Mimo że te pliki obrazów same w sobie nie zawierają informacji o współrzędnych, są one mapowane na modele 3D przy użyciu współrzędnych UV. Informacje o współrzędnych UV są uwzględniane podczas stosowania tekstur.
W przypadku większości potoków mapowanie UV jest niezbędnym aspektem procesu modelowania 3D. Wraz z postępem technologii coraz częściej można automatyzować trudne i uciążliwe zadania. W przypadku kolekcji Adobe Substance 3D zawsze szukamy sposobów na zmniejszenie obciążeń technicznych, z jakimi zmagają się twórcy, i umożliwienie im skupienia się na robieniu tego, co lubią najbardziej, podczas gdy oprogramowanie automatyzuje zadania w tle. Choć mapowanie UV jest nadal potrzebne do teksturowania modelu 3D, czasami możesz go całkowicie uniknąć.