Vad är UV-mappning?
Om du någonsin har skalat en apelsin har du sett ett 3D-objekt som ligger platt utlagt. Det är en passande beskrivning av vad UV-mappning är. För många arbetsflöden är UV-mappning och texturering ett viktigt steg när man ska skapa en 3D-modell.

Förstå UV-mappning.
Hur fungerar UV-mappning?
UV-mappning är en viktig bro mellan 3D-modellen och den visuella lockelsen. Tänk dig UV-mappningen som en målarduk: ta de intrikata kurvorna och ytorna på modellen och veckla ut dem till en plan 2D-yta. När det görs rätt kan mappningen bli så exakt som möjligt och tilldela varje punkt unika koordinater på modellens yta.
• Koordinattilldelning: UV-uppackning, som kan göras autonomt i vissa program eller för hand, är processen att placera ut den ovikta ytan av modellen på en plan 2D-ytan.
• Texturapplicering: När UV-mappningen har skapats justeras texturer eller bilder och läggs på 2D-representationen av modellen. När det görs korrekt kommer UV-koordinaterna att diktera exakt hur texturerna sveps runt ytan, vilket säkerställer sömlösa bilder i största möjliga mån.
• Finjustering: Finjustering behövs ofta för att säkerställa att skarvar blir så minimala som möjligt och vid behov placeras där de inte syns eller blir knappt märkbara. Det går att tänja, rotera och skaländra delar av mappningen för att säkerställa korrekt upplösning och skala.
Olika typer av UV-mappningstexturer.
1. Automatisk UV-mappning.
2. Plan UV-mappning.
3. Sfärisk UV-mappning.
4. Användardefinierad UV-mappning.
5. Textureffekter på UV-mappning.
När det handlar om texturering av en 3D-modell räcker det ofta inte med en mappning. För att få bästa resultat behövs ofta flera specialeffekter. Här följer några vanliga texturmappningar som kreatörer använder tillsammans för att skapa den färdiga texturerade modellen.
Diffus mappning
Diffus mappning ger modellen sin grundfärg. Mappningen används också av 3D-programmet för att skugga reflekterat ljus när det används, vilket bidrar till den generella ljusrealismen i en scen.
Albedo-mappning
Dessa texturer är som diffusa mappningar och används istället för en diffus mappning i vissa programvaror. Den största skillnaden är att albedo-mappningar inte visar skuggor eller reflexer. På så sätt definierar albedo-mappningen basfärgen på ett objekt under neutrala ljusförhållanden.
Spekulär mappning
texturer med spekulär mappning avgör intensitet och plats för spekulära ljus. Spekulära högdagrar är de starka reflektioner som visas på ytor när ljuskällor reflekteras direkt från dem. Dessa mappningar hjälper alltså till att styra den styrka, färg, grovhet och mjukhet som lyser upp dessa ytor.
Ambient Occlusion-mappning (AO)
Ambient Occlusion-mappningar, eller omgivande ocklusion, är speciella texturer som simulerar skuggor på konkava modellytor. Det är ett billigt sätt att addera realism till ett 3D-objekt utan att behöva addera mer detaljrikedom i geometrin.
Normalmappning
En normalmappning är en RGB-bild som används till att vrida en bild längs tre axelpunkter och på så sätt låta en yta visas för att få djup och adderad realism utan att behöva öka komplexiteten hos objektets geometri.

Bild av Damien Guimoneau.