Termen UV-mappning härrör från det koordinatsystem som används för att lägga 2D-texturer på 3D-modeller. Bokstäverna U och V representerar de två koordinater som används för att mappa texturer. I en 3D-miljö använder man X, Y och Z, men beträffande texturer behövs bara två koordinater. Dessa axlar refereras till som U och V.
UV-mappningar innehåller koordinatdata som kopplar specifika hörnpunkter på en 3D-modell till motsvarande platser på en 2D-textur. Dessa data lagras i olika format beroende på programvara och vilken filtyp som används när man ska exportera en 3D-modell. Mesh-filformat som OBJ och FBX kan lagra UV-mappningsinformation tillsammans med mesh-geometri. Ofta lagras själva texturerna som används i en UV-mappning som bildfiler. De här bildfilerna innehåller ingen egen koordinatinformation utan mappas på 3D-modeller med UV-koordinater. UV-informationen refereras när texturen läggs på.
För de flesta pipelines är UV-mappning en viktig del av 3D-modelleringspipelines. I och med teknikens framsteg förbättras våra möjligheter att automatisera svåra eller tidsödande uppgifter. Med programmen i Adobe Substance 3D letar vi alltid efter olika sätt att underlätta för kreatören så att denne kan fokusera på sitt favoritarbete medan programmet automatiserar olika uppgifter i bakgrunden. Även om UV-mappning fortfarande behövs för att texturera en 3D-modell finns det alltså sätt att undvika det helt.