https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Förstå UV-mappning.

UV-mappning och texturering avgör hur en modell ska se ut. Processen innefattar att skapa en mappning som tilldelar specifika koordinater, kallade UV-koordinater, på alla punkter på modellens yta. Koordinaterna dikterar hur texturer och bilder läggs på modellen och säkerställer att de sveps sömlöst och korrekt runt modellen, så den förverkligas med detaljerade bilder, realism eller stil.

Hur fungerar UV-mappning?

UV-mappning är en viktig bro mellan 3D-modellen och den visuella lockelsen. Tänk dig UV-mappningen som en målarduk: ta de intrikata kurvorna och ytorna på modellen och veckla ut dem till en plan 2D-yta. När det görs rätt kan mappningen bli så exakt som möjligt och tilldela varje punkt unika koordinater på modellens yta.

Koordinattilldelning: UV-uppackning, som kan göras autonomt i vissa program eller för hand, är processen att placera ut den ovikta ytan av modellen på en plan 2D-ytan.

Texturapplicering: När UV-mappningen har skapats justeras texturer eller bilder och läggs på 2D-representationen av modellen. När det görs korrekt kommer UV-koordinaterna att diktera exakt hur texturerna sveps runt ytan, vilket säkerställer sömlösa bilder i största möjliga mån.

• Finjustering: Finjustering behövs ofta för att säkerställa att skarvar blir så minimala som möjligt och vid behov placeras där de inte syns eller blir knappt märkbara. Det går att tänja, rotera och skaländra delar av mappningen för att säkerställa korrekt upplösning och skala.

Olika typer av UV-mappningstexturer.

Fem vanliga UV-mappningstermer du kan råka på:

1. Automatisk UV-mappning.

Som tidigare nämnts, vissa 3D-program kan automatiskt packa upp ett 3D-objekt åt dig. Det är ett fantastiskt bra sätt att spara tid men många kreatörer använder det enbart som en startpunkt. Man behöver ofta justera UV-mappningen manuellt för att säkerställa bästa möjliga resultat och det lättaste sättet att skapa och lägga på texturer på mappningen.

2. Plan UV-mappning.

Tekniken innefattar uppackning av ett 3D-plan längs en enda riktning eller axel och sedan projicera modellens hörnpunkter på en plan yta. Metoden fungerar bäst för objekt som är platta som väggar, golv eller enkla geometriska former.

3. Sfärisk UV-mappning.

Som namnet antyder är sfärisk UV-mappning en teknik för att projicera en 3D-modells yta på en sfär på ett sätt som minimerar distorsioner och bevarar kurvaturen. Metoden är effektiv på runda former, som glober, huvuden eller planeter.

4. Användardefinierad UV-mappning.

Användardefinierad UV-mappning avser processen att manuellt tilldela eller skapa egna texturkoordinater för en 3D-modells hörnpunkter. Kreatörer och designers väljer ofta att utföra dessa uppgifter manuellt för att säkerställa att texturen passar perfekt så man undviker distorsioner och får exakta resultat.

5. Textureffekter på UV-mappning.

När det handlar om texturering av en 3D-modell räcker det ofta inte med en mappning. För att få bästa resultat behövs ofta flera specialeffekter. Här följer några vanliga texturmappningar som kreatörer använder tillsammans för att skapa den färdiga texturerade modellen.

Diffus mappning

Diffus mappning ger modellen sin grundfärg. Mappningen används också av 3D-programmet för att skugga reflekterat ljus när det används, vilket bidrar till den generella ljusrealismen i en scen.

Albedo-mappning

Dessa texturer är som diffusa mappningar och används istället för en diffus mappning i vissa programvaror. Den största skillnaden är att albedo-mappningar inte visar skuggor eller reflexer. På så sätt definierar albedo-mappningen basfärgen på ett objekt under neutrala ljusförhållanden.

Spekulär mappning

texturer med spekulär mappning avgör intensitet och plats för spekulära ljus. Spekulära högdagrar är de starka reflektioner som visas på ytor när ljuskällor reflekteras direkt från dem. Dessa mappningar hjälper alltså till att styra den styrka, färg, grovhet och mjukhet som lyser upp dessa ytor.

Ambient Occlusion-mappning (AO)

Ambient Occlusion-mappningar, eller omgivande ocklusion, är speciella texturer som simulerar skuggor på konkava modellytor. Det är ett billigt sätt att addera realism till ett 3D-objekt utan att behöva addera mer detaljrikedom i geometrin.

Normalmappning

En normalmappning är en RGB-bild som används till att vrida en bild längs tre axelpunkter och på så sätt låta en yta visas för att få djup och adderad realism utan att behöva öka komplexiteten hos objektets geometri.

applying UV map textures to a 3D model of a dragon using Adobe Substance 3D Painter
Bild av Damien Guimoneau.

Vad kan jag göra med UV-mappning?

När du använder flera UV-mappningar tillsammans kan du skapa bättre och mer realistiska 3D-modeller. Det ger mer kreativ kontroll då du kan addera intrikata detaljer i scenerna. Du kan skapa texturer så enkla eller realistiska du vill, vare sig det handlar om att lägga till repor, logotyper, smuts eller reflektioner. UV-mappning är en grundläggande aspekt av 3D-modellering och texturering. genom att bemästra UV-mappningstekniker får du inte bara en mer kreativ frihet utan gör dig också effektivare.

Skapa snygga UV-mappningar med Adobe Substance 3D Painter.

Med Adobe Substance 3D Painter kan du använda automatisk UV-uppackning vid import av en 3D-modell. Painter genererar UV-öar åt dig så att du kan måla på 3D-modeller även om de inte har några befintliga UV-koordinater. Painter är en kraftfull, flexibel lösning med vilken du kan måla med parametriska penslar, lägga på smarta material och skapa egna material för att få snygga texturer på modellerna.

Frågor och svar

VARFÖR HETER DET UV-MAPPNING?

Termen UV-mappning härrör från det koordinatsystem som används för att lägga 2D-texturer på 3D-modeller. Bokstäverna U och V representerar de två koordinater som används för att mappa texturer. I en 3D-miljö använder man X, Y och Z, men beträffande texturer behövs bara två koordinater. Dessa axlar refereras till som U och V.

HUR LAGRAS UV-MAPPNINGAR?

UV-mappningar innehåller koordinatdata som kopplar specifika hörnpunkter på en 3D-modell till motsvarande platser på en 2D-textur. Dessa data lagras i olika format beroende på programvara och vilken filtyp som används när man ska exportera en 3D-modell. Mesh-filformat som OBJ och FBX kan lagra UV-mappningsinformation tillsammans med mesh-geometri. Ofta lagras själva texturerna som används i en UV-mappning som bildfiler. De här bildfilerna innehåller ingen egen koordinatinformation utan mappas på 3D-modeller med UV-koordinater. UV-informationen refereras när texturen läggs på.

HUR BLIR JAG AV MED UV-MAPPNING?

För de flesta pipelines är UV-mappning en viktig del av 3D-modelleringspipelines. I och med teknikens framsteg förbättras våra möjligheter att automatisera svåra eller tidsödande uppgifter. Med programmen i Adobe Substance 3D letar vi alltid efter olika sätt att underlätta för kreatören så att denne kan fokusera på sitt favoritarbete medan programmet automatiserar olika uppgifter i bakgrunden. Även om UV-mappning fortfarande behövs för att texturera en 3D-modell finns det alltså sätt att undvika det helt.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection