Ko gre za določanje tekstur 3D-modela, en zemljevid običajno ne zadostuje. Za doseganje najboljših rezultatov je običajno potrebnih več posebnih učinkov. Tukaj je nekaj običajnih zemljevidov tekstur, ki jih umetniki skupaj uporabljajo za ustvarjanje končnega modela s teksturami.
Difuzni zemljevid daje vašemu modelu osnovno barvo. Ta zemljevid uporablja tudi programska oprema 3D za senčenje odbite svetlobe, ko je nastavljena, kar prispeva k splošni stvarnosti svetlobe v prizoru.
Te teksture so podobne difuznim zemljevidom in se v nekaterih programih uporabljajo namesto difuznega zemljevida. Glavna razlika je v tem, da zemljevidi albeda ne prikazujejo senc ali bleščanja. V tem smislu zemljevid albedo določa osnovno barvo predmeta v nevtralnih svetlobnih pogojih.
Teksture zrcalnega zemljevida določajo intenzivnost in lokacijo zrcalnih luči. Zrcalni poudarki so svetli odsevi, ki se pojavijo na površinah, ko se viri svetlobe neposredno odbijajo od njih. Zato ti zemljevidi pomagajo nadzorovati moč, barvo, hrapavost in gladkost teh površinskih poudarkov.
Zemljevidi zapore ambienta so posebne teksture, ki simulirajo sence na konkavnih območjih modela. To je nizkoproračunski način za dodajanje stvarnosti 3D-predmetu, ne da bi bilo treba geometriji dodati več podrobnosti.
Normalna preslikava je slika RGB, ki se uporablja za zvijanje slike vzdolž treh osnih točk, kar omogoča, da se površina zdi globoka in bolj realistična, ne da bi se povečala zapletenost geometrije predmeta.