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Macromedia Director Support Center - Release Notes

Notes d'accompagnement de Director 8.5

Introduction
Nouveautés
Ajouts à la documentation - contient des conseils et astuces, et des informations sur les complexités et problèmes de Director 8.5
Documentation - contient des corrections portant sur la documentation livrée avec le produit
Problèmes connus - contient des informations sur les problèmes qui existent dans cette version de Director


Introduction

Bienvenue aux Notes d`accompagnement de Director 8.5
Ce document contient des informations de dernière minute qui ne sont pas publiées dans la documentation imprimée de Director 8.5.

Nous vous conseillons également de consulter le centre de support de Director sur lequel vous trouverez des TechNotes et des informations de dépannage de Director, ainsi que des articles contenant des conseils et techniques d'utilisation de Director, une documentation imprimable et bien d'autres informations utiles.

 
Nouveautés

Vous pourrez en apprendre plus sur les nouvelles fonctions de Director 8.5 en consultant son système d'aide, de même que le site web de Macromedia.
Une nouvelle commande a été ajoutée au menu local de Shockwave : Moteur de rendu 3D. Le moteur de rendu 3D par défaut pourra ainsi être changé en cours de lecture de contenu Shockwave en changeant simplement une préférence dans la boîte de dialogue des propriétés. Vous pourrez accéder à cette boîte de dialogue en cliquant du bouton droit (ou avec la touche Ctrl enfoncée) sur une animation Shockwave et en sélectionnant Moteur de rendu 3D.
La nouvelle propriété Lingo the debugPlaybackEnabled remplace les informations contenues dans les fichiers Shockwave.ini ou nomDeProjection.ini tels qu'utilisés dans Director 8. Veuillez remarquer que, sur le Macintosh, Shockwave ne peut pas ouvrir de fenêtre de message mais crée un fichier texte dans le dossier Shockwave 8, dans lequel il enregistre les instructions "put".
Les variables de surveillance de débogueur sont maintenant accompagnées d'une info-bulle qui en affiche la valeur. Il devient plus facile de déboguer les listes et listes de propriétés.

 
Ajouts à la documentation

3D, animation de segments et d'images-clés

3D, Lingo

3D, Xtra Havok Lingo
3D, clonage 3D, moteur de rendu Enregistrement au format Java Shockwave
3D, comportements 3D, outil d'exportation Informations générales Son
3D, général 3D, texte Installation  

 
3D, animation de segments et d'images-clés

Lors de l'enregistrement de rappels d'événements, il est important de vérifier que les gestionnaires existent étant donné que ces rappels d'événements échouent en silence. L'instruction Lingo suivante permet de vérifier l'existence de ces gestionnaires avant l'enregistrement des événements #animationStarted et #animationEnded pour une utilisation des gestionnaires on startOfAnim et on endOfAnim, respectivement.
if me.handler(#startOfAnim) then
	maRéférenceDeModèle.registerScript(#animationStarted,
#startOfAnim, me)
else alert "Impossible de trouver le gestionnaire" & #startOfAnim>
if me.handler(#endOfAnim) then
	maRéférenceDeModèle.registerScript(#animationEnded,
#endOfAnim, me)
else alert "Impossible de trouver le gestionnaire" & #endOfAnim
Les symboles renvoyés par motion.type ne sont pas les mêmes symboles que les modificateurs auxquels ils correspondent ; #bones n'est pas équivalent à #bonesPlayer et #keyframe n'est pas équivalent à #keyframePlayer.
La suppression du modificateur #keyframePlayer ou #BonesPlayer entraîne une perte de l'état d'animation. Dans les modèles possédant plusieurs racines, les segments ne seront pas correctement alignés.
Shockwave 3D contient deux listes de lecture pour la mise en file d'attente et les listes de lecture d'animations (#bonesPlayer et #keyframePlayer). Alors qu'ils ressemblent aux listes de lecture des pistes audio, il existe une différence : sound supprime un élément en file d'attente de la liste au début d'un nouveau son ; 3D supprime l'élément à la fin de l'animation.

 
3D, clonage

Lors du clonage d'un modèle auquel le modificateur de collision est associé, tout, à l'exception du gestionnaire de rappel, est transmis au clone. Un gestionnaire de rappel devrait donc être affecté au modèle clone.
Pour les clones approfondis, les valeurs de resource.lod.level et resource.lod.auto ne sont pas clonées.
Les clones des lumières supprimées sont désactivés. Ils ne contribuent pas à l'éclairage de la scène, ne peuvent pas être supprimés et entraînent un message d'erreur lors des tentatives de manipulation de leurs propriétés.

 
3D, comportements

Les comportements d'action 3D dont le nom contient le terme « glisser » tel que «Glisser d`un modèle», utilisent un déclenchement « bouton gauche la souris » ou « bouton droit de la souris ». Ils ne sont pas conçus pour une utilisation avec un déclenchement « Pointeur souris dedans », « Pointeur souris entré » ou « Pointeur souris sorti ».
Le comportement « Passage à un repère par clic sur un modèle » ne fonctionne que sur un modèle par image-objet, à moins que vous n'affectiez chaque modèle à un groupe différent.
Les comportements « Affichage de l'axe » et « Bascule du rafraîchissement » ne fonctionnent pas avec le texte 3D si l'image-objet n'est pas en premier plan et qu'un moteur de rendu matériel n'est pas utilisé.

 
3D, général

Lors de la programmation d'animations dans Shockwave 3D, destinées à un grand public, il est recommandé de ne pas utiliser les fonctions 3D pouvant causer des problèmes avec certaines cartes vidéo plus anciennes. Par exemple : points, mailles, textures supérieures à 512x512, grand nombre de polygones ou brouillard. Il est également recommandé de programmer les animations de façon à ce que les textures existent dans des couches consécutives.
L'appel de resetWorld() invalide toutes les références Lingo aux objets de scène 3D. Cela inclut les variables globales, de même que toute référence existant avant l'appel de resetWorld(). Toute tentative d'accès aux objets supprimés entraînera une erreur de script.
Les acteurs Shockwave 3D ont besoin des Xtras suivants à l'exécution : Shockwave3D, INetURL et NetFile.
La présence de deux images-objets 3D consécutives dans une animation peut entraîner un clignotement. Le placement d'une image supplémentaire peut réduire ce problème.

 
3D, Lingo

N'utilisez pas go to the frame dans un gestionnaire de rappel, tel que pour une collision. Vous pouvez définir une propriété globale ou de comportement dans le gestionnaire de collision pour indiquer le moment de sortie, puis en vérifier l'état dans un gestionnaire exitFrame et y exécuter go to the frame.
Les propriétés ambient, diffuse et blend sont partagées par les propriétés shader, inker et toon d'un modèle. La définition des valeurs d'une d'entre elles s'applique aux deux autres.
Le fait de donner une valeur élevée à floatPrecision pour un vecteur entraîne une diminution de la précision plutôt que l'utilisation de la précision par défaut. La valeur de précision par défaut est 4. Les transformations ne respectent pas floatPrecision.
Pour accéder aux composants x, y ou z de la propriété axisAngle et les définir, vous devrez utiliser transform.axisAngle.z (ou x ou y), étant donné que cette propriété ne supporte pas l'accès tel que dans transform.axisAngle[1][1].
Le changement de la valeur de couleur d'une lumière ou de ses clones entraîne l'affectation de la même valeur à toutes les lumières.
L'instruction Lingo sendEvent() n'envoie des messages qu'aux scripts enregistrés via registerForEvent(). Elle n'envoie pas les messages aux scripts enregistrés via member.model(1).registerscript().
Si deux modèles se touchent et que le modificateur #collision est associé à chacun de ces modèles, une erreur peut se produire lors du passage entre la projection ou la fenêtre Shockwave et d'autres fenêtres.

 
3D, moteur de rendu
Informations générales

L'installation de Director 8.5 n'installe pas la liste des pilotes non supportés, qui ne respectent pas la fonctionnalité matérielle du moteur de rendu spécifié si le pilote d'affichage présente des problèmes notoires. La liste des pilotes non supportés n'est installée que par le module Shockwave 3D. Cependant, Shockwave 3D et Director 8.5 utilisent tous deux la liste des pilotes non supportés.
Les moteurs de rendu ayant des cadences différentes, il est possible de créer une animation dont la lecture soit correcte avec un moteur de rendu (par exemple, le moteur de rendu logiciel le plus lent), mais incorrecte avec un autre (par exemple, un moteur de rendu matériel, généralement plus rapide).
La qualité et la stabilité du rendu 3D d'une configuration à plusieurs moniteurs dépend entièrement de la qualité des cartes vidéo et de leurs pilotes. Il est possible que les configurations à deux moniteurs offrent une mauvaise performance 3D graphique sous Windows et sur le Macintosh. Il est recommandé aux utilisateurs d'utiliser les cartes vidéo et les pilotes les plus récents possibles. Si les problèmes persistent après que des mises à jour aient été effectuées, les utilisateurs doivent contacter les fabricants de leurs cartes vidéo.
Avec le rendu logiciel et DirectX, un éclairage spéculaire est appliqué « sur » les textures. Par défaut, OpenGL ajoute un éclairage spéculaire « sous » les textures. Director bénéficie d'une extension OpenGL qui donne des résultats similaires au rendu logiciel et DirectX, mais toutes les cartes vidéo ou implémentations OpenGL ne supportent pas cette extension. Par exemple, le Macintosh ne supporte pas cette extension.
L'application d'ombrage constant sur une primitive de maille entraînera différents résultats, en fonction du moteur de rendu (OpenGL ou DirectX) utilisé.

Matériel

Le programme d'installation de OpenGL offert par Apple peut remplacer certaines des extensions OpenGL de votre carte graphique. Il est recommandé de réinstaller votre logiciel graphique après l'installation de OpenGL.
OpenGL ne supporte pas les images-objets 3D qui ne sont pas en premier plan. Le cas échéant, Director utilise le moteur de rendu logiciel.
Sous Windows, les systèmes avec deux moniteurs ne proposent pas OpenGL. Dans l'environnement de programmation et de lecture, seuls sont proposés les rendus logiciel ou DirectX.
Pour utiliser le moteur de rendu DirectX 7, les utilisateurs doivent avoir installé DirectX 7 ou une version plus récente sur leur machine. Vous pouvez obtenir le programme d'installation sur http://www.microsoft.com/directx/.
Avec le rendu matériel OpenGL, il est possible que les objets 3D apparaissent bien plus sombres qu'avec un moteur de rendu logiciel ou DirectX et l'éclairage spéculaire n'est pas aussi visible.
Il se peut que le rendu 3D de Director 8.5 et Shockwave 3D présente un bruit parasite si la version de DirectX installée sur un système Windows est antérieure à la version requise par le pilote d'affichage installé. Il ne s'agit pas d'un problème lié à Director/Shockwave. L'utilisateur doit télécharger une version plus récente de DirectX à partir du site web de Microsoft : www.microsoft.com/directx. En d'autres termes, un pilote d'affichage conçu pour DirectX 5 fonctionnera probablement bien sur un système DirectX7. Toutefois, un pilote d'affichage DX7 pourrait mal fonctionner sur un système DX5.

Logiciel

Lorsque vous utilisez le moteur de rendu logiciel, la copie d'un trop grand nombre d'images-objets 3D sur la scène pourrait entraîner la fermeture de Director avec l'affichage d'un message d'erreur, le moteur de rendu logiciel utilisant plus de mémoire qu'un moteur de rendu matériel. Cela s'explique du fait qu'il n'a pas accès à la mémoire vidéo et qu'il ne compresse pas les textures.
TextureRepeat est toujours TRUE en mode logiciel.
Le moteur de rendu logiciel ne peut pas exécuter les fonctions 3D suivantes : points, maille, ombrage constant, anti-aliasing. Ainsi, lorsque vous effectuez le rendu de textures 32 bits rvba-8888, l'image de rendu logiciel apparaît avec des bandes car il n'y a aucun support de filtrage de texture.

 
3D, outil d'exportation

L'outil d'exportation pour 3D Studio MAX ne fonctionne qu'avec la version 3.1 de 3D Studio Max.
Lorsqu'une scène contenant plusieurs animations est exportée de MAX, la durée de toutes les animations est définie sur celle de l'animation la plus longue. Dans Director, cela signifie que les autres animations récupèreront du « temps mort ». Il est possible d'y remédier en programmant toutes les animations de façon à les faire démarrer à l'instant 0 et de donner au paramètre endTime la valeur de la fin des animations en utilisant queue() ou play() ou en exportant seulement les mouvements (sans la géométrie), et en important ces fichiers *.w3d ne contenant que l'animation dans la distribution et en utilisant cloneMotionFromCastmember pour ne les utiliser que dans les acteurs dans lesquelles vous souhaitez qu'elles se trouvent. loadFile() peut également être utilisé pour les charger et les fusionner à partir de fichiers, mais présente quelques limitations dans l'environnement Shockwave.

 
3D, texte

Si vous souhaitez qu'une image-objet texte 3D s'ouvre dans la fenêtre Shockwave 3D, ouvrez Fichier > Préférences > Editeurs, puis sélectionnez Texte 3D, cliquez sur Modifier et choisissez Traiter le texte 3D avec : Fenêtre Shockwave 3D. Lorsque vous avez sélectionné la fenêtre Shockwave 3D comme éditeur par défaut pour le texte 3D, vous pouvez modifier l'acteur en sélectionnant l'image-objet sur la scène et en appuyant sur la touche Entrée, ou en sélectionnant l'acteur dans la distribution, le scénario ou la miniature de l'inspecteur des propriétés et en double-cliquant ou en appuyant sur Entrée.
Les modificateurs SDS (fractionnement de surface) et LOD (niveau de détail) ne fonctionnent pas avec le texte 3D.
Les comportements Transitions d'images-objets de la bibliothèque des comportements ne fonctionnent pas avec le texte 3D.
Lorsque vous appliquez une texture à un texte extrudé en un acteur Shockwave 3D vide, l'acteur de texture doit être placé avant l'acteur 3D (dans la distribution). Sinon, la texture n'apparaîtra pas.
Dans le cas d'un texte extrudé en un acteur 3D, il pourrait être nécessaire de tourner le texte pour qu'il soit face à la caméra, ou vice versa.
La conversion en bitmap ne fonctionne pas avec les acteurs texte 3D.
L'instruction Lingo shaderList[x] applique le matériau au caractère défini par x ; par exemple, shaderList[2] appliquerait le matériau au second caractère de l'acteur textuel.
Le soulignement et les barres de défilement ne fonctionnent pas avec le texte 3D.
Si les textures d'un acteur texte 3D semblent scintiller ou paraissent mal alignées, donnez à textureRepeatMode la valeur FALSE. Cela n'apparaît que lorsque certaines cartes vidéo et certains moteurs de rendu sont utilisés conjointement.

 
3D, Xtra Havok

Dans la section 1.1 (Réference des comportements.pdf) de la documentation de l'Xtra Havok, il est entendu que les comportements Physics (HKE) ou Physics (no HKE) ont déjà été associés à l'image-objet. Le fait de ne pas associer un de ces comportements entraîne l'erreur de script suivante (dans le cas de cet exemple) :
Erreur de script : propriété introuvable
pHavok = pSprite.pHavok
#pHavok
Dans la section 2 ((Réference des comportements.pdf), de la documentation de l'Xtra Havok, il est incorrectement indiqué qu'il est possible d'accéder aux comportements Havok via la bibliothèque de distributions de Director. Ces comportements ne sont pas inclus dans le dossier Libs de Director. Pour utiliser les comportements Havok dans l'environnement de programmation :
1 Copiez le dossier Comportements Havok (qui se trouve dans le dossier Havok sur le CD d'installation) dans le dossier Libs, à la racine du dossier Director.
2 Démarrez Director.
3 Choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques > Comportements Havok.
La fonction havokRef.rigidBody() est sensible à la hauteur de casse.

 
Enregistrement au format Java

Le programme d'installation de la fonction d'enregistrement au format Java n'est pas inclus avec cette version.

 
Informations générales

La copie et le collage d'images-objets ou d'acteurs entre différentes versions de Director ne sont pas supportés.

 
Installation

L'utilisateur doit bénéficier des privilèges d'administrateur pour installer Director sur un système Windows 2000.

 
Lingo

Les développeurs doivent être très prudents lorsqu'ils utilisent des références circulaires dans leur code, telles que
x = [1,2,3]
y = [4,5,6]
y[3] = x
x[3] = y
x fait référence à y et y à x, ce qui constitue une référence circulaire qui doit être résolue par le développeur pour empêcher les fuites de mémoire. Les références circulaires peuvent aussi exister dans la programmation parent-enfant dans laquelle un parent fait référence à son enfant. C'est le cas lorsqu'un parent garde une liste de toutes les instances de tous les scripts dont il est le parent, et chaque script enfant conserve une référence à son parent. Le cas échéant, il faudrait se débarrasser de chaque instance après utilisation. Bien que Director purge la mémoire lorsque vous quittez l'application, en de tels cas, c'est la tâche du développeur.
Le caractère de continuation (¬) des anciennes versions de Director entraînera une erreur de script si les scripts sont recompilés dans l'environnement de programmation. Le caractère de continuation « \ » introduit dans Director 8 est maintenant celui à utiliser. Cela n'affectera pas les projections ou les animations Shockwave existantes, même lorsque lues par le module Shockwave 8.5.

 
Shockwave

Les développeurs créant des animations Shockwave se rendront peut être compte que la taille de leur fichier *.dcr est réduite de 500 à 1000 octets s'ils recompilent tous les scripts et enregistrent l'animation juste avant la publication.
La propriété preload des acteurs Shockwave 3D externes liés force Director à charger entièrement l'acteur avant que la lecture commence, sauf dans Shockwave. Dans Shockwave, elle force le téléchargement en flux continu de l'acteur lorsque l'animation commence. Cela correspond au comportement des acteurs Flash. Il est par conséquent important de vérifier la propriété state de l'acteur 3D pour s'assurer qu'au moins l'en-tête est chargé (state >= 2) avant d'essayer d'exécuter une opération Lingo 3D sur cet acteur.

 
Son

Lorsque vous utilisez les instructions Lingo introduites dans Director 8, vous devriez utiliser les pistes 3 à 8 pour la lecture audio contrôlée par Lingo afin d'éliminer tout conflit avec l'audio du scénario lue sur les pistes 1 et/ou 2.
Lors de l'aperçu de l'audio dans l'inspecteur des propriétés, Director utilise la piste 1 pour la lecture. Cela signifie que, si vous avez défini une file d'attente pour la piste 1, elle sera effacée lorsque vous utiliserez l'inspecteur des propriétés pour un aperçu audio.
Utilisez sound(quellePiste).status <> 0 au lieu de soundBusy(quellePiste) pour savoir si une piste audio est libre ou non. La valeur de status est directement mise à jour par le moteur de la piste et suit les modifications effectuées par les nouvelles commandes plus rapidement et avec plus d'exactitude.


Documentation

3D (section de Nouveautés) Ajouts au dictionnaire des termes Lingo 3D Shockwave Multiuser Server (section de Nouveautés)
Aide en ligne Dictionnaire Lingo Utilisation de Director

 
Section 3D de Nouveautés de Director 8.5

La propriété member().model().modifier devrait être incluse dans la liste des propriétés disponibles avec les modèles. Cette liste apparaît dans le chapitre 7, Modèles et ressources de modèle.
La valeur maximum de la propriété smoothness d'un texte 3D est 10. Par erreur, cette valeur est décrite comme étant 100 dans le chapitre 5, Utilisation du texte 3D.
Dans le chapitre 3, Notions de base de la 3D, la section L'univers 3D contient la phrase suivante, qui est incorrecte :
« Les matériaux sont affectés aux ressources de modèle et sont partagés par tous les modèles basés sur cette ressource de modèle. »
La phrase devrait être :
« Les matériaux sont affectés aux modèles individuels. »
Dans le chapitre 7, Modèles et ressources de modèle, la section Propriétés du matériau standard contient une description de blendFunctionList qui indique de façon erronée que #alpha et #constant sont des valeurs possibles pour cette propriété. Ces valeurs ne sont pas disponibles avec blendFunctionList.
Dans le chapitre 5, Utilisation du texte 3D, la rubrique Lingo pour le texte 3D du système d'aide contient la phrase suivante :
Les méthodes et propriétés qui ne fonctionnent pas avec le texte 3D sont indiquées sous Exceptions.
La phrase devrait être :
« La plupart des instructions Lingo utilisées avec le texte fonctionnent avec du texte 3D. Les méthodes et propriétés qui ne fonctionnent pas avec le texte 3D sont indiquées sous Exceptions.
Dans la section Exceptions, la phrase précédant le tableau devrait être la suivante :
Les commandes et propriétés suivantes utilisées avec le texte normal ne fonctionnent pas comme on pourrait s'y attendre avec le texte 3D.
Dans le chapitre 5, Utilisation du texte 3D, la section Nouveau Lingo pour le texte 3D devrait contenir l'entrée autoCameraPosition.
Vous trouverez des informations sur la préparation du contenu 3D à utiliser dans Director 8.5 dans un article du centre de support de Director, sur le site web de Macromedia. Cet article contient également des informations sur l'utilisation de l'Xtra SpeedPort 3D pour Director 8.5, qui est utilisé pour convertir les fichiers 3D *.obj en fichiers *.w3d.

 
Aide en ligne

Si vous utilisez Mac OS 8.6 ou une version plus ancienne, vous aurez peut-être besoin d'installer une version plus récente du Mac OS Runtime pour Java afin d'utiliser la fonction de recherche de l'aide de Director. Elle est disponible gratuitement sur le CD de Director 8.5, ou téléchargeable à partir du site web d'Apple :

http://asu.info.apple.com/swupdates.nsf/artnum/n11994
Lorsque vous utilisez la version 4 d'America Online, le démarrage de l'aide électronique pourrait entraîner l'affichage d'une alerte JavaScript. Vous pouvez ignorer cette alerte.
Shockwave est nécessaire pour afficher les animations d'exemple référencées dans l'aide en ligne.
Il est possible que le système d'aide ne démarre pas si AOL est choisi comme navigateur par défaut dans Director. Il est conseillé à l'utilisateur de choisir IE ou Netscape comme navigateur par défaut dans Director.
La documentation de l'Xtra pour RealMedia se trouve sur le site web de Macromedia, à http://www.macromedia.com/support/director/soundvideo/realmedia_xtra/.

 
Ajouts au dictionnaire des termes Lingo 3D

La syntaxe de la propriété debugPlaybackEnables est incorrecte. La syntaxe correcte est :
the debugPlaybackEnabled
L'entrée generateNormals contient des références incorrectes à #face. Le symbole correct est #flat.
Les propriétés targetFrameRate et useTargetFrameRate ont été ajoutées aux images-objets 3D. La propriété targetFrameRate indique le nombre souhaité d'images par seconde pour le rendu de l'image-objet. La valeur par défaut est de 30 images par seconde. Si la propriété useTargetFrameRate a pour valeur TRUE, le nombre de polygones des modèles de l'image-objet sera réduit pour atteindre le taux d'images spécifié ciblé. La propriété useTargetFrameRate a, par défaut, la valeur FALSE.
Pour définir targetFrameRate, utilisez la syntaxe suivante :
sprite(quelleImageObjet3D).useTargetFrameRate = TRUE
sprite(quelleImageObjet3D.targetFrameRate
Une propriété de matériau textureList a été ajoutée. Elle utilise la syntaxe suivante :
member().model().shader().textureList
Un matériau peut utiliser jusqu'à huit couches de texture. Cette liste à huit éléments définit la texture utilisée pour chaque couche.
Lorsque testée, cette propriété renvoie une liste d'objets de texture, un par couche.
Lorsque définie, cette propriété spécifie un objet de texture à appliquer à toutes les couches. Un argument void désactive la texture de toutes les couches. La valeur par défaut est void.
Pour tester ou définir l'objet de texture d'une couche de texture spécifique, utilisez les crochets de liste pour spécifier cette couche.
member().model().shader().textureList[index]
L'entrée smoothness ne devrait pas contenir de référence à l'entrée numSegments. Ces termes ne sont pas liés.
L'entrée removeModifier devrait contenir des référence aux entrées addModifier, modifier, modifier[] et modifiers.
L'entrée addModifier devrait contenir des référence aux entrées modifier et modifier[].
L'exemple de l'entrée removeOverlay contient des crochets ([]), ce qui est incorrect. L'exemple devrait être sprite(5).camera.removeOverlay(1). La syntaxe des commandes removeOverlay() et removeBackdrop() est modelée d'après la commande deleteAt(), qui est utilisée pour modifier les listes.
La propriété sizeRange des ressources de système de particules contient deux sous-propriétés. La propriété sizeRange.start indique la taille des particules au début de leur existence. La propriété sizeRange.end indique leur taille à la fin de leur existence. Ces deux propriétés devraient être listées comme des entrées séparées dans le dictionnaire des termes Lingo 3D.
Le dictionnaire des termes Lingo 3D contient les entrées de propriétés de caméra fieldOfView et projectionAngle. Ces propriétés sont identiques, mais il est recommandé de n'utiliser que la propriété fieldOfView.
L'entrée registerForEvent() devrait contenir une référence à l'entrée unregisterAllEvents().
Dans le chapitre Lingo 3D par fonction du dictionnaire Lingo, la section Texte 3D devrait contenir l'entrée autoCameraPosition.
Si vous utilisez un redimensionnement non uniforme et un pointAtOrientation personnalisé sur le même noeud (tel qu'un modèle), l'appel de pointAt entraînera probablement un redimensionnement non uniforme inattendu. Cela s'explique par l'ordre dans lequel le redimensionnement non uniforme et la rotation utilisés pour orienter correctement le noeud sont appliqués. Voici quelques options pour éviter ce problème :
1 Evitez d'utiliser un redimensionnement non uniforme et une valeur pointAtOrientation qui n'est pas celle définie par défaut sur le même noeud.
2 Supprimez votre propriété scale avant d'appeler pointAt, puis appliquez-la ensuite à nouveau. Par exemple :
scale = noeud.transform.scale
noeud.scale = vector( 1, 1, 1 )
noeud.pointAt(vector(0, 0, 0)) -- pointAtOrientation non par défaut
noeud.transform.scale = scale
La commande Lingo scale() pour les transformations accepte également un vecteur.
La propriété bgColor des acteurs 3D a été ajoutée. Cette propriété contrôle la couleur de fond des acteurs 3D et peut être définie par n'importe quelle couleur rvb valide avec la syntaxe suivante :
member(quelActeur).bgColor = valeurRgb

 
Dictionnaire Lingo

L'entrée mostRecentCuePoint devrait contenir une référence aux entrées cuePointTimes et on cuePassed.
La propriété currentTime ne peut être définie que pour les acteurs audio traditionnels (*.wav, *.aif, *.snd).
Les liens aux animations d'exemple sont incorrects dans les entrées suivantes du dictionnaire Lingo : frameReady(), map(), mediaReady et on streamStatus. Les animations d'exemple de ces entrées se trouvent dans le dossier Director 8.5/Show Me.
L'entrée soundChannel devrait contenir une référence à l'entrée currentChannel.
La commande play() devrait être incluse dans la section Audio du chapitre Lingo par fonction.
La propriété channelCount() ne peut être testée que pour les acteurs audio. Un résultat incorrect est renvoyé lorsqu'elle est utilisée sur les pistes audio. L'entrée channelCount() contient des références incorrectes aux pistes audio.
L'entrée repeat with contient la syntaxe suivante :
repeat with compteur = début to fin
        instruction(s)
end
La dernière ligne de cet exemple devrait être remplacée par la suivante :
end repeat
La propriété rateShift des sons mis en attente peut maintenant être définie au centième. Il s'agit d'un centième de demi-ton. Spécifiez les centièmes avec des nombres à virgule flottante à deux chiffres après la virgule, tels que 1,35, où l'entier 1 est un demi-ton et les deux chiffres après la virgule (35) sont les centièmes.
L'entrée copyToClipboard contient des informations incomplètes. Vous pouvez utiliser cette commande pour copier les acteurs entre différentes animations, et pour les acteurs champs, bitmap et audio. Vous pouvez également utiliser cette commande pour copier des acteurs dans d'autre applications.
La section Texte du chapitre Lingo par fonction du dictionnaire Lingo contient une liste incorrecte d'éléments Lingo utilisés avec les zones de texte des acteurs champ.
Les listes d'éléments Lingo utilisés avec les boutons et menus peuvent être difficiles à trouver. Elles sont situées dans la section Eléments d'interface du chapitre Lingo par fonction.
L'entrée disableImagingTransformation contient une syntaxe incorrecte. La syntaxe correcte est :
the disableImagingTransformation
Le chapitre Lingo par fonction contient une liste d'éléments pour l'exécution des opérations graphiques à l'exécution. Cette liste apparaît dans la section Bitmaps du chapitre.
L'entrée scrollByLinedu dictionnaire Lingo décrit incorrectement que les lignes sont définies comme des lignes séparées par des retours de chariot, pas comme des lignes créées par le retour à la ligne. Les instructions qui reviennent à la ligne comptent comme une ligne séparée.
La propriété type des acteurs devrait maintenant inclure la valeur #shockwave3D pour les acteurs 3D.

 
Section Shockwave Multiuser Server dans Nouveautés de Director 8.5

La commande de serveur getUserCount peut utiliser une syntaxe de liste pour récupérer des informations sur plusieurs animations à la fois. La syntaxe suivante devrait être utilisée :
gMultiUserInstance.SendNetMessage("system.movie.getUserCount",
unSujet, ["animation1", "animation2"])
Dans le chapitre Programmation multiutilisateur côté serveur, la section A propos des objets script côté serveur contient un exemple précédé de la phrase suivante  :
« Les instructions suivantes créent un script parent à partir du texte du fichier scriptTest.ls : »
Cette première phrase fait usage d'une référence incorrecte aux scripts parents. Elle devrait être :
« Les instructions suivantes créent un script global à partir du texte du fichier scriptTest.ls : »
Dans le chapitre Dictionnaire des termes multiutilisateurs Lingo, l'entrée setBreakPoint() contient les instructions suivantes, qui sont erronées :
« Pour qu'un point d'arrêt soit déclenché, il doit être défini dans un gestionnaire exécuté dans une tâche créée à l'aide de la commande new() (tâche). Les points d'arrêt ne peuvent pas être placés dans la tâche par défaut du serveur ».
En fait, la tâche principale, ainsi que les tâches créées avec la commande new(), peuvent contenir des points d'arrêt et être déboguées.
La syntaxe suivante effacera tous les points d'arrêt d'un objet de script :
objetScript.setBreakPoint(-1, -1, 0)
Une commande changeMovie a été ajoutée au serveur.
Cette commande de serveur est utilisée pour passer d'une animation à une autre, tout en conservant la connexion au serveur. La commande déconnecte l'utilisateur de l'animation existante en quittant les groupes, en perdant les attributs et ainsi de suite, comme si l'utilisateur était déconnecté. L'utilisateur est ensuite connecté à la nouvelle animation spécifiée par "identifiantDanimation" avec les mêmes identifiant d'utilisateur, mot de passe et informations moviePath que pour la connexion originale. Le but est de faciliter l'utilisation des applications d'accueil, en passant à une nouvelle animation sans devoir établir une nouvelle connexion au serveur.
La commande changeMovie utilise la syntaxe suivante :
codeDerreur = gMultiuserInstance.sendNetMessage("System.User.ChangeMovie", "unSujet", "identifiantDanimation")
La commande sendNetMessage() peut être utilisée avec une syntaxe de liste de propriétés facultative. La syntaxe facultative est :
gMultiuserInstance.sendNetMessage([#recipients: quelsUtilisateursOuGroupes, #subject: "Exemple de sujet", #content: quelMessage])
La commande de base de données de serveur getUserNames devrait être incluse dans la section Commandes utilisées avec les bases de données du chapitre Lingo multiutilisateur par fonction.
Deux nouvelles propriétés de tâche sont maintenant disponibles pour la gestion de l'activité des tâches : runPeriod et sleepPeriod. Ces propriétés peuvent être utilisées pour définir le temps qu'une tâche spécifiée passe à utiliser le processeur et en veille.
La valeur runPeriod est spécifiée en millisecondes et indique le temps pendant lequel une tâche utilisera le processeur avant de passer en veille. La période d'exécution n'expire que si la tâche est en train d'exécuter une opération Lingo et utilise par conséquent le processeur. Une tâche inactive n'expire pas pendant sa durée d'exécution spécifiée. Toutefois, cela n'empêche pas l'exécution d'autres tâches. Si runPeriod a pour valeur 0, la période d'exécution dure indéfiniment, par défaut.
Définissez runPeriod à l'aide de la syntaxe suivante :
référenceDeTâche.runPeriod = duréeEnMillisecondes
Remarque Une propriété appelée abortCheckPeriod a été ajoutée au fichier Dispatcher.ls du serveur multiutilisateur. Ce fichier contient du code qui vérifie les tâches qui durent depuis plus longtemps que la période spécifiée en millisecondes par abortCheckPeriod. Si une tâche dépasse la valeur abortCheckPeriod, elle est arrêtée et un état #error est renvoyé. Pour que cela n'arrive pas, faites en sorte que le code exécuté par une seule tâche soit limité à ce qui peut être exécuté dans une période inférieure à la valeur de abortCheckPeriod ou augmentez la valeur de abortCheckPeriod. La valeur par défaut est de 5000 millisecondes.
La valeur sleepPeriod est spécifiée en millisecondes et indique le temps pendant lequel la tâche est en veille lorsque sa période d'exécution expire. Une tâche en veille n'exécute aucun code et n'utilise pas le processeur. Si la période d'exécution expire alors que le code est en cours d'exécution, l'exécution du code ne recommence pas à la fin de la période de veille. Si un gestionnaire est interrompu de cette façon, il faudra qu'il soit appelé à nouveau lorsque la tâche ne sera plus en veille. C'est la raison pour laquelle les tâches individuelles ne devraient pas avoir plus d'un travail à exécuter.
Souvenez-vous que les boucles repeat devraient être évitées ou courtes, car elles sont la seule structure de code Lingo qui utilise toute la capacité du processeur et empêchent l'exécution des autres tâches.
Définissez la propriété sleepPeriod à l'aide de la syntaxe suivante :
référenceDeTâche.sleepPeriod = duréeEnMillisecondes
Un fichier GlobalScripts.ls a été ajouté au dossier Scripts de Shockwave Multiuser Server. Placez tout gestionnaire que vous souhaitez exécuter depuis une animation cliente dans ce fichier. Vous pouvez alors appeler ces gestionnaires depuis n'importe quelle animation, comme s'ils étaient situés dans le fichier de script spécifique associé à cette animation. Vous pouvez aussi ajouter vos propres fichiers de script global en les ajoutant à la variable globalScriptList, dans le fichier ScriptMap.ls.
Un gestionnaire scriptObjectList a été ajouté au fichier ScriptMap.ls. Si vous avez l'intention d'utiliser certains scripts comme parents pour la création d'objets enfants, ajoutez-les à cette liste. Lingo vous permet d'ajouter le gestionnaire findScriptByName du fichier Dispatcher.ls pour créer une référence à votre script parent :
maRéférence = findScriptByName("monScriptParent")
Utilisez ensuite la fonction new() avec la référence de script que vous venez de créer :
monObjetEnfant = new(maRéférence)
La nouvelle fonctionnalité de débogage mentionnée dans la documentation multiutilisateur fait que la ligne suivante devrait être supprimée du fichier scriptmap.ls.
-- theMap.append( [ #movieID: "Debug", #groupID: "@DebugGroup",
#scriptFileName: "Debug.ls" ] )
La syntaxe pour la méthode " ChangeMovie" pour un récipient, est la suivante:System.User.ChangeMovie = "identifiantDanimation". Cette commande est utilisée pour que les utilisateurs puissent passer d'une animation à une autre, tout en conservant la connexion au serveur. La commande déconnecte l'utilisateur de l'animation existante en quittant les groupes, en perdant les attributs et ainsi de suite, comme si l'utilisateur était déconnecté. L'utilisateur est alors connecté à la nouvelle animation "identifiantDanimation" avec les mêmes identifiant d'utilisateur, mot de passe et informations moviePath que lors de la connexion originale. Le but est de faciliter l'utilisation des applications d'accueil, en permettant le passage à une nouvelle animation sans devoir établir une nouvelle connexion au serveur.

 
Utilisation de Director

Dans le chapitre Prise en main, la section Nouveautés de Director 8 contient une référence à du code Lingo graphique. Cette référence à la section Contrôle des images bitmap avec Lingo du chapitre 12, Formes vectorielles et bitmaps est incorrecte. Elle devrait conduire à la sous-section Création d'objet image, qui se trouve dans la section Contrôle des images bitmap avec Lingo.
Dans le chapitre Prise en main, la section Nouveautés de Director 8 devrait contenir un lien à la nouvelle section Création d'objets de temporisation du chapitre 11 Scripts parents.
Dans le chapitre Prise en main, la section Nouveautés de Director 8 mentionne les vecteurs multicourbes avec une référence erronée à la section Dessin de formes vectorielles du chapitre 12, Formes vectorielles et bitmaps. Cette référence devrait conduire à la section Utilisation des outils de dessin de formes vectorielles qui se trouve sous Dessin de formes vectorielles.
Dans le chapitre Prise en main, la section Nouveautés de Director 8 mentionne la commande Publier avec une référence erronée à la section Création d'animations Shockwave du chapitre 17, Options de distribution des animations. Cette référence devrait conduire à la section Utilisation des paramètres de publication par défaut qui se trouve sous Options de distribution des animations.
Dans le chapitre Rédaction de scripts avec Lingo, la section Hiérarchie des messages d'une animation contient une description de l'événement startMovie, qui peut prêter à confusion. Le texte actuel est le suivant : « Cet événement se produit dans la première image lue. » L'événement startMovie a lieu après l'événement prepareFrame pour l'image 1 et avant l'événement enterFrame de l'image 1 de l'animation.
Dans le chapitre Son, vidéo et synchronisation, la section Lecture des sons Shockwave Audio et MP3 à l'aide de Lingo devrait contenir une référence aux termes Lingo suivants, qui se trouvent dans le dictionnaire Lingo : id3Tags, mpegLayer, currentChannel, currentTime, cuePointNames, cuePointTimes, isPastCuePoint, mostRecentCuePoint et on cuePassed().
La propriété currentChannel a été ajoutée pour les images-objets et les acteurs Shockwave audio. Cette propriété affiche le numéro de la piste audio utilisée par l'acteur ou l'image-objet SWA spécifiée. Cela s'avère utile car la piste audio 0 est affectée par défaut aux acteurs SWA. Lorsque la lecture de l'acteur SWA commence, Director trouve une piste audio non utilisée (de la piste 8 à la piste 1) qu'il affecte à l'acteur. Cette propriété peut être testée, mais pas définie.
Pour tester cette propriété, utilisez la syntaxe suivante :
member(quelActeurSWA).currentChannel
La section Utilisation de Director > Lecture d'animations sur Internet > Définition des options de lecture de l'animation indique que l'option Lire pendant le téléchargement de la boîte de dialogue Modification > Animation > Lecture est activée par défaut. Dans Director 8.5, cette option est désactivée par défaut.

 
Problèmes connus

3D, général Comportements Installation RealMedia
3D, Lingo Coréen Japonais Shockwave
3D, moteur de rendu Flash Asset Lingo Shockwave Multiuser Server
3D, texte Formes QuickDraw Outil d'importation/exportation Fireworks
Champs Formes vectorielles Publier, commande  
Code ASCII étendu Informations générales QuickTime  

 

 
3D, général

Un problème pourrait entraîner l'altération des données vidéo partagées entre les cartes graphiques AGP et les processeurs AMD Athlon ou AMD Duron sous Microsoft Windows® 2000. Pour résoudre les problèmes graphiques d'AGP et le blocage du système, veuillez visiter : http://www1.amd.com/athlon/config.
La réinitialisation de la durée d'un système de particules dans la fenêtre Shockwave 3D entraînera l'implosion des particules.
Si vous supprimez une caméra dans un univers 3D, vous pouvez quand même voir la vue de cette caméra.
La performance de cadence est diminuée si une autre fenêtre chevauche une image-objet 3D. Nous vous conseillons d'utiliser le mode Plein écran pour la lecture de l'aperçu. Cela pourrait aussi entraîner la coupure du son compressé lors de la lecture.
Lorsque vous utilisez la fenêtre Shockwave 3D pour modifier la position de la caméra d'une image-objet texte 3D, l'affectation de nouvelles valeurs à la caméra transforme les résultats, la position de la lumière directionnelle devant être cohérente avec la nouvelle position de caméra étant modifiée. Cela signifie que l'image-objet apparaîtra différemment dans la fenêtre Shockwave 3D et sur la scène. Si vous souhaitez que la position de la lumière reste la même, utilisez Lingo pour repositionner l'acteur texte, ou créez vos propres lumières.
L'utilisation de resetWorld(), de la commande Lingo ou du bouton correspondant dans la fenêtre Shockwave 3D, avec un texte 3D, ne repositionnera la caméra que dans l'image-objet, pas dans la fenêtre Shockwave 3D. Cette commande ne repositionnera que la caméra.
La mise à jour des valeurs de cameraPosition et cameraRotation dans l'inspecteur des propriétés n'est pas reflétée dans la fenêtre Shockwave 3D si elle est ouverte.
Si une nouvelle texture est appliquée à un modèle qui a aussi une texture de réflexion, il se peut que la fenêtre Shockwave 3D n'affiche que la texture de réflexion du modèle.

 
3D, Lingo

Les événements de touche ne peuvent pas être gérés dans un script d'animation et doivent être interceptés au niveau de l'image-objet lorsqu'une image-objet 3D est présente.
Vous ne pouvez pas ajouter de façon fiable des modificateurs au texte 3D d'un acteur texte avec un gestionnaire on beginSprite. Une solution de rechange est d'extruder le texte 3D en un acteur Shockwave 3D ou d'utiliser un autre gestionnaire que on beginSprite.
Si la lecture des animations est terminée, si playNext() a été appelée pour elles, ou si elles se trouvent dans playList, la fenêtre Shockwave 3D n'en présentera pas un aperçu. Une solution de rechange est d'appuyer sur le bouton resetWorld() pour rétablir l'acteur du modèle.
Si la propriété rotationReset des animations de segments et d'images-clés est remplacée par un paramètre autre que #all (par défaut), l'utilisation de positionReset entraînera un déplacement relatif plutôt qu'absolu. Si positionReset = TRUE et que la valeur de rotationReset n'est pas #all, vous obtiendrez également un résultat inattendu.
La définition de l'axe de transform.axisAngle alors que l'angle est égal à 0 n'a aucun effet.
Seule une partie d'un modèle bipède pourrait apparaître lorsque le modificateur #keyframeplayer est ajouté. Ce problème n'a lieu que lorsqu'une image-objet de modèle bipède commence ailleurs qu'à l'image 1. Si une image-objet de modèle bipède commence à l'image 1, ce problème ne se produit pas. La seconde fois que vous jouez l'animation (ou lorsque vous l'arrêtez), le modèle bipède apparaît correctement.
La spécification d'un décalage en dehors de la plage startTime, endTime pourrait entraîner des résultats inattendus :
La spécification d'un décalage inférieur à startTime entraînera un délai de startTime - millisecondes de décalage avant le début de l'animation.
La spécification d'un décalage supérieur à endTime entraîne un startTime de startTime + (décalage - endTime).
N'essayez pas de précharger un acteur 3D dans un gestionnaire on beginSprite car, le média de l'acteur n'ayant peut-être pas encore été chargé, le préchargement échouera. Une solution de rechange est de le précharger dans un gestionnaire exitFrame.
Vous ne pouvez pas normaliser une position de transformation comme transform.position.normalize(), car la position ne sera pas réellement normalisée. Cela s'applique aussi à n'importe quelle propriété de vecteur, telle que la direction d'un émetteur de particules.
L'affectation d'un nombre négatif à la valeur blendTime d'une animation de segments bloquera l'animation. La valeur zéro pourrait entraîner la lecture de l'animation à l'envers.
L'utilisation de member(quelActeur).model(quelModèle).update met la structure des segments du modèle à jour, mise à jour qui n'est pas retracée et qui ne fait que déclencher une mise à jour de la structure des segments en fonction de la simulation lors de l'entrée du gestionnaire.
Sur le Macintosh, camera.transform.position diffère selon que le modèle est importé via loadFile(), ou s'il est inséré ou importé.
Après avoir supprimé une texture utilisée comme backdrop (source d'un fond de caméra) , backdrop renverra <void>. S'il s'agissait de la suppression d'un recouvrement de caméra, cela entraînerait une erreur de script.
Il est impossible d'affecter un matériau à un modèle qui n'a pas de modelResource.
Avec les primitives de maille, l'ajout d'une troisième couche de texture dans une scène où le brouillard est activé peut provoquer le changement de couleur de ce dernier.
Sur le Macintosh, les normales de maille ne sont pas vraiment lissées lorsque vous utilisez generateNormals avec l'option #smooth. Cela est dû au moteur de rendu OpenGL qui ne produit pas de données spéculaires.
Le modificateur #collision est restreint à certains modes de collision. Les modes de collision autorisés sont les suivants :
sphère/sphère
sphère/boîte
boîte/boîte
maille/maille
Les autres combinaisons deviendront les suivantes : sphère/maille et boîte/maille deviendront respectivement sphère/sphère et boîte/boîte.
Remarque Une sphère de délimitation est plus grande que le modèle. Par conséquent, maille/sphère produit d'énormes mailles de collision qui ne correspondront probablement pas au résultat que vous attendez, car maille/sphère devient sphère/sphère.
Le redimensionnement de la vue de la caméra peut affecter le rendu des grands modèles dans la scène, et il est par conséquent conseillé de ne pas redimensionner la caméra ni aucun objet qui serait son parent.

 
3D, moteur de rendu

Lorsque OpenGL 1.2.1 est installé sur la version espagnole de Mac OS 8.6, toute application (y compris Director) utilisant OpenGL échouera.
Le passage de millions/milliers de couleurs à 256 couleurs remplacera le moteur de rendu par #software. Toutefois ce moteur n'apparaît pas dans l'inspecteur des propriétés comme active3Drenderer, qui reste le moteur de rendu utilisé précédemment.
Après l'installation de nouveaux pilotes d'affichage sous Windows 2000, il est conseillé de redémarrer l'ordinateur, même si cela n'est pas toujours requis par Windows 2000 après une installation ou une mise à jour. Redémarrez Windows 2000 pour que les modifications du registre prennent effet et que Director détecte correctement le nouveau matériel.
Evitez de modifier le codage des couleurs de l'écran lorsque le contenu 3D est actif.
Sous Windows 95, il est possible que getRendererServices().getHardwareInfo() renvoie des données incorrectes si plus d'une carte a été installée sur le système.
Sur les machines Windows où DirectX 7 est installé, le rendu des textures Réflexion et Lumière diffuse est incorrect. Cela arrive lorsque les textures sont appliquées en couches non consécutives. Ce problème pourrait survenir avec d'autres produits de marque différente. Il est conseillé aux utilisateurs de télécharger le tout dernier pilote à partir du site web du fournisseur de leur carte vidéo.
Vous ne pouvez pas utiliser le moteur de rendu OpenGL avec MacOS X en mode classique.
Sur le Macintosh, Shockwave 3D (en environnement de programmation ou de lecture) n'apparaît pas sur le second moniteur lorsque le même affichage est présenté sur deux moniteurs.
Par exemple, si un utilisateur souhaite afficher les animations Shockwave 3D sur l'écran d'un ordinateur portable et sur un moniteur pour une présentation, il devra passer au moteur de rendu logiciel. En environnement de programmation, cela peut être effectué au moyen du volet Animation de l'inspecteur des propriétés. Dans les navigateurs, le passage entre les paramètres de rendu peut être effectué en appuyant sur Contrôle tout en cliquant sur un contenu Shockwave, et en modifiant le moteur de rendu 3D.
Le rendu des polygones complexes peut être déformé, selon l'écart entre les objets visibles proches et lointains sur la scène et la proximité entre les différents polygones co-planaires. Les problèmes de tri par pixel avec le tampon z deviennent plus prononcés lorsque l'écart entre les objets visibles proches et lointains augmente. Une solution de rechange, autre que l'élimination des conditions précédemment mentionnées, est d'augmenter la valeur camera.hither.

 
3D, texte

Director n'affichera pas plus de 65 caractères de texte 3D par image-objet.
La modification de la valeur tunnelDepth d'une image-objet texte 3D alors qu'elle est en rotation entraînera le déplacement de la caméra.
La modification de la valeur smoothness d'une image-objet texte 3D animée entraînera le blocage de Director.
La conversion simultanée d'un grand nombre d'images-objets de texte en 3D pourrait causer le blocage de certaines machines.
L'agrandissement de la zone de délimitation d'un texte 3D alors que la fenêtre Shockwave 3D est ouverte entraînera le zoom sur l'image-objet de texte 3D dans cette fenêtre.
La miniature d'un acteur texte 3D apparaîtra exactement comme celle d'un acteur texte 2D.
Si un caractère apparaît comme un cube, l'utilisateur peut modifier l'emplacement du caractère ou l'alignement de l'acteur texte.

 
Champs

L'ajustement de l'opacité d'une image-objet champ ou bouton à moins de 100 % provoque un affichage incorrect du texte de cette image-objet, et ce uniquement sur le Macintosh.

 
Code ASCII étendu

Sous Windows, des problèmes ont été remarqués avec les touches Ctrl-Alt des claviers français. La pression sur AltGr+<n'importe quelle touche> n'a aucun effet dans une animation dans une fenêtre. Sur les claviers français et allemands, la combinaison de touches Ctrl-Alt ne vous donnera pas de caractères spéciaux lorsque vous utiliserez les fenêtres Texte, Champ, Script ou Message. Cela n'a lieu qu'au moment de la programmation.
Sur les Macintosh allemands et français, les caractères tels que le tréma (¨) et les symboles (de marques déposées, par exemple) peuvent entraîner des résultats de charToNum() différents de ceux des systèmes Windows. Ce pourrait aussi être le cas sur un système anglais si l'animation a été créée sur un Macintosh avec un code ASCII étendu.
Lingo n'est pas cohérent avec les signes diacritiques lorsque la fonction findPosNear() est utilisée.

 
Comportements

Lorsque le comportement Téléscripteur est utilisé avec du texte 2D ou 3D, Director pourrait manquer de mémoire si la propriété de retour à la ligne automatique de l'image-objet de texte a pour valeur TRUE dans l'inspecteur des propriétés.
Les comportements de discussion ne fonctionneront pas à moins que l'étendue d'images-objets du bouton Connexion et du champ Saisie de discussion incluent les scènes de connexion et de présentation.

 
Coréen

Les utilisateurs des systèmes Macintosh coréens doivent savoir que le texte 3D à double octets créé sur ces systèmes n'apparaîtront pas correctement lorsque l'animation sera lue sur des systèmes Windows coréens. Pour que les caractères soient rendus correctement, incorporez la police utilisée pour le texte 3D dans l'animation.
Les utilisateurs des systèmes Macintosh coréens doivent savoir que l'extrusion de texte 3D coréen n'est possible qu'avec peu de polices coréennes. L'application Director 8.5 en coréen ne permet que les polices normales True Type et Post Script Type 1 pour l'extrusion de texte 3D. Vous ne pouvez pas procéder à l'extrusion de texte 3D en coréen avec des polices True Type Fbit/Sbit et PostScript Type0/Type3/Type4.
Sur les systèmes Windows coréens avec Internet Explorer, il est possible que le chargement de l'animation Shockwave échoue si le chemin de l'animation contient des caractères coréens. Le nom du dossier dans lequel se trouve l'animation Shockwave ne doit contenir que du texte mono-octet.

 
Flash

Le son d'une animation Flash importée sera lu, même si l'image-objet Flash est arrêtée. Utilisez la propriété Lingo pausedAtStart pour garantir la mise en pause de l'acteur de l'image-objet.
Si un grand nombre d'acteurs Flash 5 figurent dans une animation, l'animation peut échouer lorsqu'elle est lue dans une projection. Pour que cela n'arrive pas, assurez-vous que l'option Utiliser la mémoire temporaire du système est activée dans la boîte de dialogue Options de projection.
Lorsque vous utilisez l'Xtra Flash 5 Asset, il est possible que les actions du contenu Flash intégré soient évaluées dans le désordre.

 
Formes QuickDraw

Les images-objets de forme QuickDraw non remplies s'affichent comme un espace vide sur la scène si vous les créez après avoir créé les images-objets texte.

 
Formes vectorielles

Les formes vectorielles des animations Director liées ne répondront pas aux modifications de la liste de vecteurs effectuées à l'aide de la commande tell de l'animation principale. Une solution de rechange est d'utiliser la commande tell pour définir une valeur globale dans l'animation liée, qui déterminera quand vertexList devra être changée.

 
Informations générales

Sur le Macintosh, vous ne pouvez pas définir les propriétés rect ou drawRect dans l'affichage sous forme de liste de l'inspecteur des propriétés.
Director échouera si une animation Shockwave est placée dans le scénario après son ouverture dans une animation dans une fenêtre.
La sélection de la compression JPEG pour votre animation propagera la modification aux distributions externes liées. La désélection de cette compression n'annulera pas la modification ; vous devrez faire la modification manuellement pour chaque distribution externe.
Les informations sur les points de repère et les pistes audio des projections dont l'option Animer en arrière-plan est désactivée seront mal comprises lorsque ces projections passeront d'un état actif à inactif (et vice-versa) à l'écran.

 
Installation

Si MacromediaRuntimeLib pour Director 8.5 est placé dans le dossier système du Mac OS, Director 7 ne pourra pas démarrer.
Immédiatement après l'installation du module Shockwave, il pourrait être nécessaire de redémarrer pour pouvoir afficher le contenu 3D, même si aucun message n'en informe l'utilisateur. Ce problème ne s'est posé qu'avec quelques systèmes Windows.

 
Japonais

Avec les systèmes japonais, les champs modifiables n'accepteront pas la première confirmation d'un candidat de caractère lorsqu'une animation est en cours de lecture dans une fenêtre. La solution est d'appuyer sur la barre d'espace jusqu'à ce que la fenêtre disparaisse.
La propriété Lingo itemDelimiter ne peut pas être un caractère à double octets.
Sur le Macintosh, les noms d'image-objet n'acceptent pas les caractères à double octets dans la fenêtre Distribution, avec l'affichage sous forme de liste.

 
Lingo

L'utilisation de me.spriteNum dans un gestionnaire isOkToAttach entraîne un blocage. Utilisez plutôt les paramètres aSpriteType et aSpriteNum du rappel.
La référence à la valeur scriptInstanceList d'une image-objet vide désactive les comportements pour toutes les images-objets de cette piste.
GotoNetPage n'ouvre pas de fichier local sous AOL 4 ou AOL 5.0. Elle fonctionnera avec les fichiers hébergés sur un serveur http.
Si vous testez la valeur de keyPressed dans un gestionnaire keyDown, vous ne recevrez pas l'événement keyUp le suivant immédiatement.
L'ajout d'un point à un quad en retire les deux derniers points.
L'appel de keypressed avant keycode entraîne le renvoi de valeurs incorrectes par keycode.
La définition de la valeur locZ d'une image-objet entraîne le retraçage de cette dernière.
Sur le Macintosh, l'utilisation de setPixel() ou de getPixel() sur des images 2 bits ou 32 bits entraînera le blocage de Director.
Dans l'environnement de programmation et dans les projections, le fait de précharger une animation dans une autre animation exécutera deux fois le gestionnaire on startMovie de l'animation préchargée.

 
Outil d'importation/exportation Fireworks

Si vous définissez la compression JPEG pour un acteur bitmap dans l'onglet Bitmap de l'inspecteur des propriétés, il est possible que cet acteur ne prenne pas la valeur par défaut de format JPEG dans la fenêtre d'optimisation avec Fireworks. Si c'est le cas, sélectionnez manuellement JPEG comme option de format dans la fenêtre d'optimisation avec Fireworks.
Dans l'Xtra d'importation pour Fireworks 4, l'inspecteur des propriétés indique incorrectement que le codage est de 32 bits, pas 24 bits, après l'importation d'une image de 24 bits. Cela n'a lieu que sous Windows.

 
Commande Publier

Si un acteur 3D est présent, le menu déroulant Style de redimensionnement de la boîte de dialogue Paramètres de publication est désactivé. La solution de rechange est de remplacer le format HTML « Chargeur de contenu 3D » par n'importe quel autre format. Il est déconseillé d'étirer l'animation de chargement de contenu 3D, car cela pourrait entraîner des problèmes de retraçage sur le Macintosh.
Avec des paramètres de publication de « Ajuster à la taille », la lecture en flux continu des animations QuickTime décharge, recharge et lâche l'audio au démarrage et chaque fois que le navigateur est déplacé ou redimensionné.
Les animations Shockwave contenant de la 3D doivent utiliser une couleur de scène rvb et non une couleur Index de palette.
Si vous utilisez l'une des animations de chargement situées dans le dossier Publish Templates du dossier de Director, votre animation Director ne sera pas chargée en continu, même si c'est ce qui a été spécifié sous Modification > Animation > Lecture. C'est la fonctionnalité prévue pour les animations de chargement.

 
QuickTime

QuickTime ne pourra pas être lu dans une animation contenant un acteur Shockwave 3D lorsque vous utilisez le moteur de rendu DirectX 7.0. Cela est dû à une incompatibilité entre DirectX et QuickTime. Nous travaillons avec Apple et Microsoft pour résoudre ce problème.

 
RealMedia

Sur les ordinateurs Macintosh dont la configuration est minimale pour la lecture, il se peut que le contenu RealMedia ne puisse pas toujours être lu.
L'instruction Lingo realPlayerVersion() récupérera le numéro de sous-version de RealPlayer. Elle ne récupérera pas le numéro de version de RealPlayer.
Si plusieurs images-objets RealMedia sont lues en même temps, la mise en sourdine du son d'une image-objet appliquera cette action à toutes les images-objets.
Lorsque vous utilisez Internet Explorer sous Windows, l'ouverture de plusieurs navigateurs contenant chacun une animation Shockwave utilisant RealMedia peut entraîner la lecture incorrecte des animations.
Pour les sons RealMedia lus dans une piste audio Director, sound().elapsedTime et member().currentTime ne sont pas synchronisés. La propriété currentTime est dans ce cas plus précise.
Le son d'un acteur RealMedia s'arrête dans une animation lue dans une fenêtre lorsque vous cliquez sur le bouton Arrêter dans l'environnement de programmation.

 
Shockwave

Occasionnellement, si la fonction SmartDownload de Netscape est activée, il se peut que l'installation de Shockwave échoue sur certains systèmes Windows. La désactivation de cette fonction dans la boîte de dialogue Préférences du navigateur résout ce problème.

 
Shockwave Multiuser Server

Les scripts créés avec createScript() ailleurs que dans le fichier dispatcher.ls devront être nommés de façon explicite pour être débogués. Le nom doit être le nom de fichier sans l'extension.
Sous Windows seulement, les messages UDP supérieurs à 12 Ko envoyés entre le client et le serveur, situés tous deux sur la même machine, ne sont jamais reçus. Le client envoie les données sans erreur, mais le serveur ne les reçoit jamais. Le message est abandonné lors du traitement du paquet UDP par Windows.
Lorsque vous définissez la valeur sleepPeriod d'une tâche avec Lingo, il est possible que la vraie période sleepPeriod dépasse considérablement la valeur définie dans Lingo. Une solution de rechange est d'appeler tâche.sleep au lieu d'utiliser sleepPeriod.

 
Texte

FlipH et FlipV ne fonctionnent pas correctement avec le texte lorsque l'inspecteur des propriétés est en mode d'affichage sous forme de liste.

 


Macromedia

2 avril 2001

documentation, corrections, modifications, Lingo, 3D