Notes d'accompagnement de Director 8.5
Introduction
Bienvenue aux Notes d`accompagnement de Director
8.5
Ce document contient des informations de dernière minute qui ne
sont pas publiées dans la documentation imprimée de Director
8.5.
Nous vous conseillons également de consulter
le centre de support
de Director sur lequel vous trouverez des TechNotes et des informations
de dépannage de Director, ainsi que des articles contenant des
conseils et techniques d'utilisation de Director, une documentation imprimable
et bien d'autres informations utiles.
Nouveautés
|
Vous pourrez en
apprendre plus sur les nouvelles fonctions de Director 8.5 en consultant
son système d'aide, de même que le site web
de Macromedia. |
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Une nouvelle commande a été
ajoutée au menu local de Shockwave : Moteur de rendu 3D.
Le moteur de rendu 3D par défaut pourra ainsi être changé
en cours de lecture de contenu Shockwave en changeant simplement une
préférence dans la boîte de dialogue des propriétés.
Vous pourrez accéder à cette boîte de dialogue
en cliquant du bouton droit (ou avec la touche Ctrl enfoncée)
sur une animation Shockwave et en sélectionnant Moteur de rendu 3D. |
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La nouvelle propriété
Lingo the debugPlaybackEnabled remplace les informations
contenues dans les fichiers Shockwave.ini ou nomDeProjection.ini tels
qu'utilisés dans Director 8. Veuillez remarquer que, sur
le Macintosh, Shockwave ne peut pas ouvrir de fenêtre de message
mais crée un fichier texte dans le dossier Shockwave 8,
dans lequel il enregistre les instructions "put" . |
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Les variables de surveillance
de débogueur sont maintenant accompagnées d'une info-bulle
qui en affiche la valeur. Il devient plus facile de déboguer
les listes et listes de propriétés. |
 
Ajouts à la documentation
3D, animation de segments et d'images-clés
|
Lors de l'enregistrement de rappels
d'événements, il est important de vérifier que
les gestionnaires existent étant donné que ces rappels
d'événements échouent en silence. L'instruction
Lingo suivante permet de vérifier l'existence de ces gestionnaires
avant l'enregistrement des événements #animationStarted
et #animationEnded pour une utilisation des gestionnaires
on startOfAnim et on endOfAnim , respectivement.
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if me.handler(#startOfAnim) then
maRéférenceDeModèle.registerScript(#animationStarted,
#startOfAnim, me)
else alert "Impossible de trouver le gestionnaire" & #startOfAnim>
if me.handler(#endOfAnim) then
maRéférenceDeModèle.registerScript(#animationEnded,
#endOfAnim, me)
else alert "Impossible de trouver le gestionnaire" & #endOfAnim
|
|
Les symboles renvoyés par
motion.type ne sont pas les mêmes symboles que
les modificateurs auxquels ils correspondent ; #bones
n'est pas équivalent à #bonesPlayer et
#keyframe n'est pas équivalent à #keyframePlayer . |
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La suppression du modificateur
#keyframePlayer ou #BonesPlayer entraîne
une perte de l'état d'animation. Dans les modèles possédant
plusieurs racines, les segments ne seront pas correctement alignés. |
|
Shockwave 3D contient deux listes
de lecture pour la mise en file d'attente et les listes de lecture
d'animations (#bonesPlayer et #keyframePlayer ).
Alors qu'ils ressemblent aux listes de lecture des pistes audio, il
existe une différence : sound supprime un
élément en file d'attente de la liste au début
d'un nouveau son ; 3D supprime l'élément
à la fin de l'animation. |
3D, clonage
|
Lors du clonage d'un modèle
auquel le modificateur de collision est associé, tout, à
l'exception du gestionnaire de rappel, est transmis au clone. Un gestionnaire
de rappel devrait donc être affecté au modèle
clone. |
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Pour les clones approfondis, les
valeurs de resource.lod.level et resource.lod.auto
ne sont pas clonées. |
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Les clones des lumières
supprimées sont désactivés. Ils ne contribuent
pas à l'éclairage de la scène, ne peuvent pas
être supprimés et entraînent un message d'erreur
lors des tentatives de manipulation de leurs propriétés. |
3D, comportements
|
Les comportements d'action 3D
dont le nom contient le terme « glisser » tel
que «Glisser d`un modèle», utilisent un déclenchement
« bouton gauche la souris » ou « bouton
droit de la souris ». Ils ne sont pas conçus pour
une utilisation avec un déclenchement « Pointeur
souris dedans », « Pointeur souris entré »
ou « Pointeur souris sorti ». |
|
Le comportement « Passage
à un repère par clic sur un modèle »
ne fonctionne que sur un modèle par image-objet, à moins
que vous n'affectiez chaque modèle à un groupe différent. |
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Les comportements « Affichage
de l'axe » et « Bascule du rafraîchissement »
ne fonctionnent pas avec le texte 3D si l'image-objet n'est pas en
premier plan et qu'un moteur de rendu matériel n'est pas utilisé. |
3D, général
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Lors de la programmation d'animations
dans Shockwave 3D, destinées à un grand public,
il est recommandé de ne pas utiliser les fonctions 3D
pouvant causer des problèmes avec certaines cartes vidéo
plus anciennes. Par exemple : points, mailles, textures supérieures
à 512x512, grand nombre de polygones ou brouillard. Il est
également recommandé de programmer les animations de
façon à ce que les textures existent dans des couches
consécutives. |
|
L'appel de resetWorld()
invalide toutes les références Lingo aux objets de scène 3D.
Cela inclut les variables globales, de même que toute référence
existant avant l'appel de resetWorld() . Toute tentative
d'accès aux objets supprimés entraînera une erreur
de script. |
|
Les acteurs Shockwave 3D
ont besoin des Xtras suivants à l'exécution : Shockwave3D,
INetURL et NetFile. |
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La présence de deux images-objets
3D consécutives dans une animation peut entraîner un
clignotement. Le placement d'une image supplémentaire peut
réduire ce problème. |
3D, Lingo
|
N'utilisez pas go to the
frame dans un gestionnaire de rappel, tel que pour une collision.
Vous pouvez définir une propriété globale ou
de comportement dans le gestionnaire de collision pour indiquer le
moment de sortie, puis en vérifier l'état dans un gestionnaire
exitFrame et y exécuter go to the frame . |
|
Les propriétés ambient ,
diffuse et blend sont partagées par
les propriétés shader , inker
et toon d'un modèle. La définition des
valeurs d'une d'entre elles s'applique aux deux autres. |
|
Le fait de donner une valeur élevée
à floatPrecision pour un vecteur entraîne
une diminution de la précision plutôt que l'utilisation
de la précision par défaut. La valeur de précision
par défaut est 4. Les
transformations ne respectent pas floatPrecision . |
|
Pour accéder aux composants
x, y ou z de la propriété axisAngle et
les définir, vous devrez utiliser transform.axisAngle.z
(ou x ou y ), étant donné que
cette propriété ne supporte pas l'accès tel que
dans transform.axisAngle[1][1] . |
|
Le changement de la valeur de
couleur d'une lumière ou de ses clones entraîne l'affectation
de la même valeur à toutes les lumières. |
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L'instruction Lingo sendEvent()
n'envoie des messages qu'aux scripts enregistrés via registerForEvent() .
Elle n'envoie pas les messages aux scripts enregistrés via
member.model(1).registerscript() . |
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Si deux modèles se touchent
et que le modificateur #collision est associé
à chacun de ces modèles, une erreur peut se produire
lors du passage entre la projection ou la fenêtre Shockwave
et d'autres fenêtres. |
3D, moteur de rendu
Informations générales
|
L'installation de Director 8.5
n'installe pas la liste des pilotes non supportés, qui ne respectent
pas la fonctionnalité matérielle du moteur de rendu
spécifié si le pilote d'affichage présente des
problèmes notoires. La liste des pilotes non supportés
n'est installée que par le module Shockwave 3D. Cependant,
Shockwave 3D et Director 8.5 utilisent tous deux la liste
des pilotes non supportés. |
|
Les moteurs de rendu ayant des
cadences différentes, il est possible de créer une animation
dont la lecture soit correcte avec un moteur de rendu (par exemple,
le moteur de rendu logiciel le plus lent), mais incorrecte avec un
autre (par exemple, un moteur de rendu matériel, généralement
plus rapide). |
|
La qualité et la stabilité
du rendu 3D d'une configuration à plusieurs moniteurs dépend
entièrement de la qualité des cartes vidéo et
de leurs pilotes. Il est possible que les configurations à
deux moniteurs offrent une mauvaise performance 3D graphique sous
Windows et sur le Macintosh. Il est recommandé aux utilisateurs
d'utiliser les cartes vidéo et les pilotes les plus récents
possibles. Si les problèmes persistent après que des
mises à jour aient été effectuées, les
utilisateurs doivent contacter les fabricants de leurs cartes vidéo. |
|
Avec le rendu logiciel et DirectX,
un éclairage spéculaire est appliqué « sur »
les textures. Par défaut, OpenGL ajoute un éclairage
spéculaire « sous » les textures. Director
bénéficie d'une extension OpenGL qui donne des résultats
similaires au rendu logiciel et DirectX, mais toutes les cartes vidéo
ou implémentations OpenGL ne supportent pas cette extension.
Par exemple, le Macintosh ne supporte pas cette extension. |
|
L'application d'ombrage constant
sur une primitive de maille entraînera différents résultats,
en fonction du moteur de rendu (OpenGL ou DirectX) utilisé. |
Matériel
|
Le programme d'installation de
OpenGL offert par Apple peut remplacer certaines des extensions OpenGL
de votre carte graphique. Il est recommandé de réinstaller
votre logiciel graphique après l'installation de OpenGL. |
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OpenGL ne supporte pas les images-objets
3D qui ne sont pas en premier plan. Le cas échéant,
Director utilise le moteur de rendu logiciel. |
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Sous Windows, les systèmes
avec deux moniteurs ne proposent pas OpenGL. Dans l'environnement
de programmation et de lecture, seuls sont proposés les rendus
logiciel ou DirectX. |
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Pour utiliser le moteur de rendu
DirectX 7, les utilisateurs doivent avoir installé DirectX
7 ou une version plus récente sur leur machine. Vous pouvez
obtenir le programme d'installation sur http://www.microsoft.com/directx/. |
|
Avec le rendu matériel
OpenGL, il est possible que les objets 3D apparaissent bien plus sombres
qu'avec un moteur de rendu logiciel ou DirectX et l'éclairage
spéculaire n'est pas aussi visible. |
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Il se peut que le rendu 3D de
Director 8.5 et Shockwave 3D présente un bruit parasite si
la version de DirectX installée sur un système Windows
est antérieure à la version requise par le pilote d'affichage
installé. Il ne s'agit pas d'un problème lié
à Director/Shockwave. L'utilisateur doit télécharger
une version plus récente de DirectX à partir du site
web de Microsoft : www.microsoft.com/directx. En d'autres termes,
un pilote d'affichage conçu pour DirectX 5 fonctionnera probablement
bien sur un système DirectX7. Toutefois, un pilote d'affichage
DX7 pourrait mal fonctionner sur un système DX5. |
Logiciel
|
Lorsque vous utilisez le moteur
de rendu logiciel, la copie d'un trop grand nombre d'images-objets
3D sur la scène pourrait entraîner la fermeture de Director
avec l'affichage d'un message d'erreur, le moteur de rendu logiciel
utilisant plus de mémoire qu'un moteur de rendu matériel.
Cela s'explique du fait qu'il n'a pas accès à la mémoire
vidéo et qu'il ne compresse pas les textures. |
|
TextureRepeat est toujours TRUE
en mode logiciel. |
|
Le moteur de rendu logiciel ne
peut pas exécuter les fonctions 3D suivantes : points,
maille, ombrage constant, anti-aliasing. Ainsi, lorsque vous effectuez
le rendu de textures 32 bits rvba-8888, l'image de rendu logiciel
apparaît avec des bandes car il n'y a aucun support de filtrage
de texture. |
3D, outil d'exportation
|
L'outil d'exportation pour 3D
Studio MAX ne fonctionne qu'avec la version 3.1 de 3D Studio Max. |
|
Lorsqu'une scène contenant
plusieurs animations est exportée de MAX, la durée de
toutes les animations est définie sur celle de l'animation
la plus longue. Dans Director, cela signifie que les autres animations
récupèreront du « temps mort ».
Il est possible d'y remédier en programmant toutes les animations
de façon à les faire démarrer à l'instant 0
et de donner au paramètre endTime la valeur de
la fin des animations en utilisant queue() ou play()
ou en exportant seulement les mouvements (sans la géométrie),
et en important ces fichiers *.w3d ne contenant que l'animation dans
la distribution et en utilisant cloneMotionFromCastmember
pour ne les utiliser que dans les acteurs dans lesquelles vous souhaitez
qu'elles se trouvent. loadFile() peut également
être utilisé pour les charger et les fusionner à
partir de fichiers, mais présente quelques limitations dans
l'environnement Shockwave. |
3D, texte
|
Si vous souhaitez qu'une image-objet
texte 3D s'ouvre dans la fenêtre Shockwave 3D, ouvrez Fichier >
Préférences > Editeurs, puis sélectionnez
Texte 3D, cliquez sur Modifier et choisissez Traiter le texte 3D avec : Fenêtre
Shockwave 3D. Lorsque vous avez sélectionné la
fenêtre Shockwave 3D comme éditeur par défaut
pour le texte 3D, vous pouvez modifier l'acteur en sélectionnant
l'image-objet sur la scène et en appuyant sur la touche Entrée,
ou en sélectionnant l'acteur dans la distribution, le scénario
ou la miniature de l'inspecteur des propriétés et en
double-cliquant ou en appuyant sur Entrée. |
|
Les modificateurs SDS
(fractionnement de surface) et LOD (niveau de détail)
ne fonctionnent pas avec le texte 3D. |
|
Les comportements Transitions
d'images-objets de la bibliothèque des comportements ne fonctionnent
pas avec le texte 3D. |
|
Lorsque vous appliquez une texture
à un texte extrudé en un acteur Shockwave 3D vide,
l'acteur de texture doit être placé avant l'acteur 3D
(dans la distribution). Sinon, la texture n'apparaîtra pas. |
|
Dans le cas d'un texte extrudé
en un acteur 3D, il pourrait être nécessaire de tourner
le texte pour qu'il soit face à la caméra, ou vice versa. |
|
La conversion en bitmap ne fonctionne
pas avec les acteurs texte 3D. |
|
L'instruction Lingo shaderList[x]
applique le matériau au caractère défini par
x ; par exemple, shaderList[2] appliquerait
le matériau au second caractère de l'acteur textuel. |
|
Le soulignement et les barres
de défilement ne fonctionnent pas avec le texte 3D. |
|
Si les textures d'un acteur texte
3D semblent scintiller ou paraissent mal alignées, donnez
à textureRepeatMode la valeur FALSE .
Cela n'apparaît que lorsque certaines cartes vidéo et
certains moteurs de rendu sont utilisés conjointement. |
3D, Xtra Havok
|
Dans la section 1.1 (Réference
des comportements.pdf) de la documentation de l'Xtra Havok, il est
entendu que les comportements Physics (HKE) ou Physics (no HKE) ont
déjà été associés à l'image-objet.
Le fait de ne pas associer un de ces comportements entraîne
l'erreur de script suivante (dans le cas de cet exemple) : |
|
Erreur de script : propriété
introuvable |
|
pHavok = pSprite.pHavok |
|
#pHavok |
|
Dans la section 2 ((Réference
des comportements.pdf), de la documentation de l'Xtra Havok, il est
incorrectement indiqué qu'il est possible d'accéder
aux comportements Havok via la bibliothèque de distributions
de Director. Ces comportements ne sont pas inclus dans le dossier
Libs de Director. Pour utiliser les comportements Havok dans l'environnement
de programmation : |
1 |
Copiez le dossier Comportements
Havok (qui se trouve dans le dossier Havok sur le CD d'installation)
dans le dossier Libs, à la racine du dossier Director. |
2 |
Démarrez Director. |
3 |
Choisissez Fenêtre >
Palette des bibliothèques > Comportements Havok. |
|
La fonction havokRef.rigidBody()
est sensible à la hauteur de casse. |
Enregistrement au format Java
|
Le programme d'installation de
la fonction d'enregistrement au format Java n'est pas inclus avec
cette version. |
Informations générales
|
La copie et le collage d'images-objets
ou d'acteurs entre différentes versions de Director ne sont
pas supportés. |
Installation
|
L'utilisateur doit bénéficier
des privilèges d'administrateur pour installer Director sur
un système Windows 2000. |
Lingo
|
Les développeurs doivent
être très prudents lorsqu'ils utilisent des références
circulaires dans leur code, telles que |
|
x = [1,2,3]
y = [4,5,6]
y[3] = x
x[3] = y
|
|
x fait référence
à y et y à x, ce qui constitue une référence
circulaire qui doit être résolue par le développeur
pour empêcher les fuites de mémoire. Les références
circulaires peuvent aussi exister dans la programmation parent-enfant
dans laquelle un parent fait référence à son
enfant. C'est le cas lorsqu'un parent garde une liste de toutes les
instances de tous les scripts dont il est le parent, et chaque script
enfant conserve une référence à son parent. Le
cas échéant, il faudrait se débarrasser de chaque
instance après utilisation. Bien que Director purge la mémoire
lorsque vous quittez l'application, en de tels cas, c'est la tâche
du développeur. |
|
Le caractère de continuation
(¬) des anciennes versions de Director entraînera une erreur
de script si les scripts sont recompilés dans l'environnement
de programmation. Le caractère de continuation « \ »
introduit dans Director 8 est maintenant celui à utiliser.
Cela n'affectera pas les projections ou les animations Shockwave existantes,
même lorsque lues par le module Shockwave 8.5. |
Shockwave
|
Les développeurs créant
des animations Shockwave se rendront peut être compte que la
taille de leur fichier *.dcr est réduite de 500 à 1000
octets s'ils recompilent tous les scripts et enregistrent l'animation
juste avant la publication. |
|
La propriété preload
des acteurs Shockwave 3D externes liés force Director
à charger entièrement l'acteur avant que la lecture
commence, sauf dans Shockwave. Dans Shockwave, elle force le téléchargement
en flux continu de l'acteur lorsque l'animation commence. Cela correspond
au comportement des acteurs Flash. Il est par conséquent important
de vérifier la propriété state de
l'acteur 3D pour s'assurer qu'au moins l'en-tête est chargé
(state >= 2 ) avant d'essayer d'exécuter une
opération Lingo 3D sur cet acteur. |
Son
|
Lorsque vous utilisez les instructions
Lingo introduites dans Director 8, vous devriez utiliser les pistes
3 à 8 pour la lecture audio contrôlée par Lingo
afin d'éliminer tout conflit avec l'audio du scénario
lue sur les pistes 1 et/ou 2. |
|
Lors de l'aperçu de l'audio
dans l'inspecteur des propriétés, Director utilise la
piste 1 pour la lecture. Cela signifie que, si vous avez défini
une file d'attente pour la piste 1, elle sera effacée
lorsque vous utiliserez l'inspecteur des propriétés
pour un aperçu audio. |
|
Utilisez sound(quellePiste).status
<> 0 au lieu de soundBusy( quellePiste )
pour savoir si une piste audio est libre ou non. La valeur de
status est directement mise à jour par le moteur
de la piste et suit les modifications effectuées par les nouvelles
commandes plus rapidement et avec plus d'exactitude. |
Documentation
Section 3D de Nouveautés de Director
8.5
|
La propriété member().model().modifier
devrait être incluse dans la liste des propriétés
disponibles avec les modèles. Cette liste apparaît dans
le chapitre 7, Modèles et ressources de modèle.
|
|
La valeur maximum de la propriété
smoothness d'un texte 3D est 10. Par erreur, cette valeur
est décrite comme étant 100 dans le chapitre 5,
Utilisation du texte 3D. |
|
Dans le chapitre 3, Notions
de base de la 3D, la section L'univers 3D contient
la phrase suivante, qui est incorrecte : |
|
« Les matériaux
sont affectés aux ressources de modèle et sont partagés
par tous les modèles basés sur cette ressource de modèle. » |
|
La phrase devrait être : |
|
« Les matériaux
sont affectés aux modèles individuels. » |
|
Dans le chapitre 7, Modèles
et ressources de modèle, la section Propriétés
du matériau standard contient une description de blendFunctionList
qui indique de façon erronée que #alpha
et #constant sont des valeurs possibles pour cette propriété.
Ces valeurs ne sont pas disponibles avec blendFunctionList .
|
|
Dans le chapitre 5, Utilisation
du texte 3D, la rubrique Lingo pour le texte 3D
du système d'aide contient la phrase suivante : |
|
Les méthodes et propriétés
qui ne fonctionnent pas avec le texte 3D sont indiquées sous
Exceptions. |
|
La phrase devrait être : |
|
« La plupart des instructions
Lingo utilisées avec le texte fonctionnent avec du texte 3D.
Les méthodes et propriétés qui ne fonctionnent
pas avec le texte 3D sont indiquées sous Exceptions. |
|
Dans la section Exceptions,
la phrase précédant le tableau devrait être la
suivante : |
|
Les commandes et propriétés
suivantes utilisées avec le texte normal ne fonctionnent pas
comme on pourrait s'y attendre avec le texte 3D. |
|
Dans le chapitre 5, Utilisation
du texte 3D, la section Nouveau Lingo pour le texte 3D
devrait contenir l'entrée autoCameraPosition .
|
|
Vous trouverez des informations
sur la préparation du contenu 3D à utiliser dans Director
8.5 dans un article du centre de support de Director, sur le site
web de Macromedia. Cet article contient également des informations
sur l'utilisation de l'Xtra SpeedPort 3D pour Director 8.5, qui est
utilisé pour convertir les fichiers 3D *.obj en fichiers *.w3d. |
Aide en ligne
 
Ajouts au dictionnaire des termes Lingo 3D
|
La syntaxe de la propriété
debugPlaybackEnables est incorrecte. La syntaxe correcte
est : |
|
the debugPlaybackEnabled
|
|
L'entrée generateNormals
contient des références incorrectes à #face .
Le symbole correct est #flat . |
|
Les propriétés targetFrameRate
et useTargetFrameRate ont été ajoutées
aux images-objets 3D. La propriété targetFrameRate
indique le nombre souhaité d'images par seconde pour le rendu
de l'image-objet. La valeur par défaut est de 30 images par
seconde. Si la propriété useTargetFrameRate
a pour valeur TRUE , le nombre de polygones des modèles
de l'image-objet sera réduit pour atteindre le taux d'images
spécifié ciblé. La propriété useTargetFrameRate
a, par défaut, la valeur FALSE . |
|
Pour définir targetFrameRate ,
utilisez la syntaxe suivante : |
|
sprite(quelleImageObjet3D).useTargetFrameRate = TRUE
sprite(quelleImageObjet3D.targetFrameRate
|
|
Une propriété de
matériau textureList a été ajoutée.
Elle utilise la syntaxe suivante : |
|
member().model().shader().textureList
|
|
Un matériau peut utiliser
jusqu'à huit couches de texture. Cette liste à huit
éléments définit la texture utilisée pour
chaque couche. |
|
Lorsque testée, cette propriété
renvoie une liste d'objets de texture, un par couche. |
|
Lorsque définie, cette
propriété spécifie un objet de texture à
appliquer à toutes les couches. Un argument void
désactive la texture de toutes les couches. La valeur par défaut
est void . |
|
Pour tester ou définir
l'objet de texture d'une couche de texture spécifique, utilisez
les crochets de liste pour spécifier cette couche. |
|
member().model().shader().textureList[index]
|
|
L'entrée smoothness
ne devrait pas contenir de référence à l'entrée
numSegments . Ces termes ne sont pas liés. |
|
L'entrée removeModifier
devrait contenir des référence aux entrées addModifier ,
modifier , modifier[] et modifiers . |
|
L'entrée addModifier
devrait contenir des référence aux entrées modifier
et modifier[] . |
|
L'exemple de l'entrée removeOverlay
contient des crochets ([] ), ce qui est incorrect. L'exemple
devrait être sprite(5).camera.removeOverlay(1) .
La syntaxe des commandes removeOverlay() et removeBackdrop()
est modelée d'après la commande deleteAt() ,
qui est utilisée pour modifier les listes. |
|
La propriété sizeRange
des ressources de système de particules contient deux sous-propriétés.
La propriété sizeRange.start indique la
taille des particules au début de leur existence. La propriété
sizeRange.end indique leur taille à la fin de
leur existence. Ces deux propriétés devraient être
listées comme des entrées séparées dans
le dictionnaire des termes Lingo 3D. |
|
Le dictionnaire des termes Lingo 3D
contient les entrées de propriétés de caméra
fieldOfView et projectionAngle . Ces propriétés
sont identiques, mais il est recommandé de n'utiliser que la
propriété fieldOfView . |
|
L'entrée registerForEvent()
devrait contenir une référence à l'entrée
unregisterAllEvents() . |
|
Dans le chapitre Lingo 3D
par fonction du dictionnaire Lingo, la section Texte 3D
devrait contenir l'entrée autoCameraPosition . |
|
Si vous utilisez un redimensionnement
non uniforme et un pointAtOrientation
personnalisé sur le même noeud (tel qu'un modèle),
l'appel de pointAt entraînera probablement un redimensionnement
non uniforme inattendu. Cela s'explique par l'ordre dans lequel le
redimensionnement non uniforme et la rotation utilisés pour
orienter correctement le noeud sont appliqués. Voici quelques
options pour éviter ce problème : |
1 |
Evitez d'utiliser un redimensionnement
non uniforme et une valeur pointAtOrientation qui n'est
pas celle définie par défaut sur le même noeud.
|
2 |
Supprimez votre propriété
scale avant d'appeler pointAt , puis appliquez-la
ensuite à nouveau. Par exemple : |
|
scale = noeud.transform.scale
noeud.scale = vector( 1, 1, 1 )
noeud.pointAt(vector(0, 0, 0)) -- pointAtOrientation non par défaut
noeud.transform.scale = scale
|
|
La commande Lingo scale()
pour les transformations accepte également un vecteur. |
|
La propriété bgColor
des acteurs 3D a été ajoutée. Cette propriété
contrôle la couleur de fond des acteurs 3D et peut être
définie par n'importe quelle couleur rvb valide avec la syntaxe
suivante : |
|
member(quelActeur).bgColor = valeurRgb
|
 
Dictionnaire Lingo
|
L'entrée mostRecentCuePoint
devrait contenir une référence aux entrées cuePointTimes
et on cuePassed . |
|
La propriété currentTime
ne peut être définie que pour les acteurs audio traditionnels
(*.wav, *.aif, *.snd). |
|
Les liens aux animations d'exemple
sont incorrects dans les entrées suivantes du dictionnaire
Lingo : frameReady() , map() , mediaReady
et on streamStatus . Les animations d'exemple de ces entrées
se trouvent dans le dossier Director 8.5/Show Me. |
|
L'entrée soundChannel
devrait contenir une référence à l'entrée
currentChannel . |
|
La commande play()
devrait être incluse dans la section Audio du chapitre
Lingo par fonction. |
|
La propriété channelCount()
ne peut être testée que pour les acteurs audio. Un résultat
incorrect est renvoyé lorsqu'elle est utilisée sur les
pistes audio. L'entrée channelCount() contient
des références incorrectes aux pistes audio.
|
|
L'entrée repeat with
contient la syntaxe suivante : |
|
repeat with compteur = début to fin
instruction(s)
end
|
|
La dernière ligne de cet
exemple devrait être remplacée par la suivante :
|
|
end repeat
|
|
La propriété rateShift
des sons mis en attente peut maintenant être définie
au centième. Il s'agit d'un centième de demi-ton. Spécifiez
les centièmes avec des nombres à virgule flottante à
deux chiffres après la virgule, tels que 1,35, où l'entier
1 est un demi-ton et les deux chiffres après la virgule (35)
sont les centièmes. |
|
L'entrée copyToClipboard
contient des informations incomplètes. Vous pouvez utiliser
cette commande pour copier les acteurs entre différentes animations,
et pour les acteurs champs, bitmap et audio. Vous pouvez également
utiliser cette commande pour copier des acteurs dans d'autre applications. |
|
La section Texte du chapitre
Lingo par fonction du dictionnaire Lingo contient une liste
incorrecte d'éléments Lingo utilisés avec les
zones de texte des acteurs champ. |
|
Les listes d'éléments
Lingo utilisés avec les boutons et menus peuvent être
difficiles à trouver. Elles sont situées dans la section
Eléments d'interface du chapitre Lingo par fonction. |
|
L'entrée disableImagingTransformation
contient une syntaxe incorrecte. La syntaxe correcte est : |
|
the disableImagingTransformation
|
|
Le chapitre Lingo par fonction
contient une liste d'éléments pour l'exécution
des opérations graphiques à l'exécution. Cette
liste apparaît dans la section Bitmaps du chapitre. |
|
L'entrée scrollByLine du
dictionnaire Lingo décrit incorrectement que les lignes sont
définies comme des lignes séparées par des retours
de chariot, pas comme des lignes créées par le retour
à la ligne. Les instructions qui reviennent à la ligne
comptent comme une ligne séparée. |
|
La propriété type
des acteurs devrait maintenant inclure la valeur #shockwave3D
pour les acteurs 3D. |
 
Section Shockwave Multiuser Server dans Nouveautés
de Director 8.5
|
La commande de serveur getUserCount
peut utiliser une syntaxe de liste pour récupérer des
informations sur plusieurs animations à la fois. La syntaxe
suivante devrait être utilisée : |
|
gMultiUserInstance.SendNetMessage("system.movie.getUserCount",
unSujet, ["animation1", "animation2"])
|
|
Dans le chapitre Programmation
multiutilisateur côté serveur, la section A propos
des objets script côté serveur contient un exemple
précédé de la phrase suivante : |
|
« Les instructions
suivantes créent un script parent à partir du texte
du fichier scriptTest.ls : » |
|
Cette première phrase fait
usage d'une référence incorrecte aux scripts parents.
Elle devrait être : |
|
« Les instructions suivantes
créent un script global à partir du texte du fichier
scriptTest.ls : » |
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Dans le chapitre Dictionnaire
des termes multiutilisateurs Lingo, l'entrée setBreakPoint()
contient les instructions suivantes, qui sont erronées : |
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« Pour qu'un point
d'arrêt soit déclenché, il doit être défini
dans un gestionnaire exécuté dans une tâche créée
à l'aide de la commande new() (tâche). Les
points d'arrêt ne peuvent pas être placés dans
la tâche par défaut du serveur ». |
|
En fait, la tâche principale,
ainsi que les tâches créées avec la commande new() ,
peuvent contenir des points d'arrêt et être déboguées. |
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La syntaxe suivante effacera tous
les points d'arrêt d'un objet de script : |
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objetScript.setBreakPoint(-1, -1, 0)
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Une commande changeMovie
a été ajoutée au serveur. |
|
Cette commande de serveur est
utilisée pour passer d'une animation à une autre, tout
en conservant la connexion au serveur. La commande déconnecte
l'utilisateur de l'animation existante en quittant les groupes, en
perdant les attributs et ainsi de suite, comme si l'utilisateur était
déconnecté. L'utilisateur est ensuite connecté
à la nouvelle animation spécifiée par "identifiantDanimation"
avec les mêmes identifiant d'utilisateur, mot
de passe et informations moviePath que pour la connexion
originale. Le but est de faciliter l'utilisation des applications
d'accueil, en passant à une nouvelle animation sans devoir
établir une nouvelle connexion au serveur. |
|
La commande changeMovie
utilise la syntaxe suivante : |
|
codeDerreur = gMultiuserInstance.sendNetMessage("System.User.ChangeMovie", "unSujet", "identifiantDanimation")
|
|
La commande sendNetMessage()
peut être utilisée avec une syntaxe de liste de propriétés
facultative. La syntaxe facultative est : |
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gMultiuserInstance.sendNetMessage([#recipients: quelsUtilisateursOuGroupes, #subject: "Exemple de sujet", #content: quelMessage])
|
|
La commande de base de données
de serveur getUserNames devrait être incluse dans
la section Commandes utilisées avec les bases de données
du chapitre Lingo multiutilisateur par fonction. |
|
Deux nouvelles propriétés
de tâche sont maintenant disponibles pour la gestion de l'activité
des tâches : runPeriod et sleepPeriod .
Ces propriétés peuvent être utilisées pour
définir le temps qu'une tâche spécifiée
passe à utiliser le processeur et en veille. |
|
La valeur runPeriod
est spécifiée en millisecondes et indique le temps pendant
lequel une tâche utilisera le processeur avant de passer en
veille. La période d'exécution n'expire que si la tâche
est en train d'exécuter une opération Lingo et utilise
par conséquent le processeur. Une tâche inactive n'expire
pas pendant sa durée d'exécution spécifiée.
Toutefois, cela n'empêche pas l'exécution d'autres tâches.
Si runPeriod a pour valeur 0, la période
d'exécution dure indéfiniment, par défaut. |
|
Définissez runPeriod
à l'aide de la syntaxe suivante : |
|
référenceDeTâche.runPeriod = duréeEnMillisecondes
|
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Remarque
Une propriété appelée abortCheckPeriod
a été ajoutée au fichier Dispatcher.ls du serveur
multiutilisateur. Ce fichier contient du code qui vérifie les
tâches qui durent depuis plus longtemps que la période
spécifiée en millisecondes par abortCheckPeriod .
Si une tâche dépasse la valeur abortCheckPeriod ,
elle est arrêtée et un état #error
est renvoyé. Pour que cela n'arrive pas, faites en sorte que
le code exécuté par une seule tâche soit limité
à ce qui peut être exécuté dans une période
inférieure à la valeur de abortCheckPeriod
ou augmentez la valeur de abortCheckPeriod . La valeur
par défaut est de 5000 millisecondes. |
|
La valeur sleepPeriod
est spécifiée en millisecondes et indique le temps pendant
lequel la tâche est en veille lorsque sa période d'exécution
expire. Une tâche en veille n'exécute aucun code et n'utilise
pas le processeur. Si la période d'exécution expire
alors que le code est en cours d'exécution, l'exécution
du code ne recommence pas à la fin de la période de
veille. Si un gestionnaire est interrompu de cette façon, il
faudra qu'il soit appelé à nouveau lorsque la tâche
ne sera plus en veille. C'est la raison pour laquelle les tâches
individuelles ne devraient pas avoir plus d'un travail à exécuter.
|
|
Souvenez-vous que les boucles
repeat devraient être évitées ou
courtes, car elles sont la seule structure de code Lingo qui utilise
toute la capacité du processeur et empêchent l'exécution
des autres tâches. |
|
Définissez la propriété
sleepPeriod à l'aide de la syntaxe suivante : |
|
référenceDeTâche.sleepPeriod = duréeEnMillisecondes
|
|
Un fichier GlobalScripts.ls a
été ajouté au dossier Scripts de Shockwave Multiuser
Server. Placez tout gestionnaire que vous souhaitez exécuter
depuis une animation cliente dans ce fichier. Vous pouvez alors appeler
ces gestionnaires depuis n'importe quelle animation, comme s'ils étaient
situés dans le fichier de script spécifique associé
à cette animation. Vous pouvez aussi ajouter vos propres fichiers
de script global en les ajoutant à la variable globalScriptList ,
dans le fichier ScriptMap.ls. |
|
Un gestionnaire scriptObjectList
a été ajouté au fichier ScriptMap.ls. Si vous
avez l'intention d'utiliser certains scripts comme parents pour la
création d'objets enfants, ajoutez-les à cette liste.
Lingo vous permet d'ajouter le gestionnaire findScriptByName
du fichier Dispatcher.ls pour créer une référence
à votre script parent : |
|
maRéférence = findScriptByName("monScriptParent")
|
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Utilisez ensuite la fonction new()
avec la référence de script que vous venez de créer : |
|
monObjetEnfant = new(maRéférence)
|
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La nouvelle fonctionnalité
de débogage mentionnée dans la documentation multiutilisateur
fait que la ligne suivante devrait être supprimée du
fichier scriptmap.ls. |
|
-- theMap.append( [ #movieID: "Debug", #groupID: "@DebugGroup",
#scriptFileName: "Debug.ls" ] )
|
|
La syntaxe pour la méthode
" ChangeMovie" pour un récipient,
est la suivante:System.User.ChangeMovie = "identifiantDanimation ".
Cette commande est utilisée pour que les utilisateurs puissent
passer d'une animation à une autre, tout en conservant la connexion
au serveur. La commande déconnecte l'utilisateur de l'animation
existante en quittant les groupes, en perdant les attributs et ainsi
de suite, comme si l'utilisateur était déconnecté.
L'utilisateur est alors connecté à la nouvelle animation
"identifiantDanimation"
avec les mêmes identifiant d'utilisateur, mot de passe et informations
moviePath que lors de la connexion originale. Le but
est de faciliter l'utilisation des applications d'accueil, en permettant
le passage à une nouvelle animation sans devoir établir
une nouvelle connexion au serveur. |
 
Utilisation de Director
|
Dans le chapitre Prise en main,
la section Nouveautés de Director 8 contient une
référence à du code Lingo graphique. Cette référence
à la section Contrôle des images bitmap avec
Lingo du chapitre 12, Formes vectorielles et bitmaps
est incorrecte. Elle devrait conduire à la sous-section Création
d'objet image, qui se trouve dans la section Contrôle
des images bitmap avec Lingo. |
|
Dans le chapitre Prise en main,
la section Nouveautés de Director 8 devrait contenir
un lien à la nouvelle section Création d'objets de
temporisation du chapitre 11 Scripts parents. |
|
Dans le chapitre Prise en main,
la section Nouveautés de Director 8 mentionne les
vecteurs multicourbes avec une référence erronée
à la section Dessin de formes vectorielles du chapitre 12,
Formes vectorielles et bitmaps. Cette référence
devrait conduire à la section Utilisation des outils de
dessin de formes vectorielles qui se trouve sous Dessin de
formes vectorielles. |
|
Dans le chapitre Prise en main,
la section Nouveautés de Director 8 mentionne la
commande Publier avec une référence erronée à
la section Création d'animations Shockwave du chapitre 17,
Options de distribution des animations. Cette référence
devrait conduire à la section Utilisation des paramètres
de publication par défaut qui se trouve sous Options
de distribution des animations. |
|
Dans le chapitre Rédaction
de scripts avec Lingo, la section Hiérarchie des messages
d'une animation contient une description de l'événement
startMovie , qui peut prêter à confusion.
Le texte actuel est le suivant : « Cet événement
se produit dans la première image lue. » L'événement
startMovie a lieu après l'événement
prepareFrame pour l'image 1 et avant l'événement
enterFrame de l'image 1 de l'animation. |
|
Dans le chapitre Son, vidéo
et synchronisation, la section Lecture des sons Shockwave Audio
et MP3 à l'aide de Lingo devrait contenir une référence
aux termes Lingo suivants, qui se trouvent dans le dictionnaire Lingo :
id3Tags , mpegLayer , currentChannel ,
currentTime , cuePointNames , cuePointTimes ,
isPastCuePoint , mostRecentCuePoint et on
cuePassed() . |
|
La propriété currentChannel
a été ajoutée pour les images-objets et les acteurs
Shockwave audio. Cette propriété affiche le numéro
de la piste audio utilisée par l'acteur ou l'image-objet SWA
spécifiée. Cela s'avère utile car la piste audio 0
est affectée par défaut aux acteurs SWA. Lorsque la
lecture de l'acteur SWA commence, Director trouve une piste audio
non utilisée (de la piste 8 à la piste 1)
qu'il affecte à l'acteur. Cette propriété peut
être testée, mais pas définie. |
|
Pour tester cette propriété,
utilisez la syntaxe suivante : |
|
member(quelActeurSWA).currentChannel
|
|
La section Utilisation de Director
> Lecture d'animations sur Internet > Définition
des options de lecture de l'animation indique que l'option Lire
pendant le téléchargement de la boîte de dialogue
Modification > Animation > Lecture est activée par défaut.
Dans Director 8.5, cette option est désactivée par défaut.
|
 
Problèmes connus
3D, général
|
Un problème
pourrait entraîner l'altération des données vidéo
partagées entre les cartes graphiques AGP et les processeurs
AMD Athlon ou AMD Duron sous Microsoft Windows® 2000. Pour
résoudre les problèmes graphiques d'AGP et le blocage
du système, veuillez visiter : http://www1.amd.com/athlon/config. |
|
La réinitialisation de
la durée d'un système de particules dans la fenêtre
Shockwave 3D entraînera l'implosion des particules. |
|
Si vous supprimez une caméra
dans un univers 3D, vous pouvez quand même voir la vue de cette
caméra. |
|
La performance de cadence est
diminuée si une autre fenêtre chevauche une image-objet
3D. Nous vous conseillons d'utiliser le mode Plein écran pour
la lecture de l'aperçu. Cela pourrait aussi entraîner
la coupure du son compressé lors de la lecture. |
|
Lorsque vous utilisez la fenêtre
Shockwave 3D pour modifier la position de la caméra d'une image-objet
texte 3D, l'affectation de nouvelles valeurs à la caméra
transforme les résultats, la position de la lumière
directionnelle devant être cohérente avec la nouvelle
position de caméra étant modifiée. Cela signifie
que l'image-objet apparaîtra différemment dans la fenêtre
Shockwave 3D et sur la scène. Si vous souhaitez que la position
de la lumière reste la même, utilisez Lingo pour repositionner
l'acteur texte, ou créez vos propres lumières. |
|
L'utilisation de resetWorld() ,
de la commande Lingo ou du bouton correspondant dans la fenêtre
Shockwave 3D, avec un texte 3D, ne repositionnera la caméra
que dans l'image-objet, pas dans la fenêtre Shockwave 3D.
Cette commande ne repositionnera que la caméra. |
|
La mise à jour des valeurs
de cameraPosition et cameraRotation dans
l'inspecteur des propriétés n'est pas reflétée
dans la fenêtre Shockwave 3D si elle est ouverte. |
|
Si une nouvelle texture est appliquée
à un modèle qui a aussi une texture de réflexion,
il se peut que la fenêtre Shockwave 3D n'affiche que la texture
de réflexion du modèle. |
3D, Lingo
|
Les événements de
touche ne peuvent pas être gérés dans un script
d'animation et doivent être interceptés au niveau de
l'image-objet lorsqu'une image-objet 3D est présente. |
|
Vous ne pouvez pas ajouter de
façon fiable des modificateurs au texte 3D d'un acteur texte
avec un gestionnaire on beginSprite . Une solution de
rechange est d'extruder le texte 3D en un acteur Shockwave 3D ou d'utiliser
un autre gestionnaire que on beginSprite . |
|
Si la lecture des animations est
terminée, si playNext() a été appelée
pour elles, ou si elles se trouvent dans playList , la
fenêtre Shockwave 3D n'en présentera pas un aperçu.
Une solution de rechange est d'appuyer sur le bouton resetWorld()
pour rétablir l'acteur du modèle. |
|
Si la propriété
rotationReset des animations de segments et d'images-clés
est remplacée par un paramètre autre que #all
(par défaut), l'utilisation de positionReset entraînera
un déplacement relatif plutôt qu'absolu. Si positionReset
= TRUE et que la valeur de rotationReset n'est
pas #all , vous obtiendrez également un résultat
inattendu. |
|
La définition de l'axe
de transform.axisAngle alors que l'angle est égal
à 0 n'a aucun effet. |
|
Seule une partie d'un modèle
bipède pourrait apparaître lorsque le modificateur #keyframeplayer
est ajouté. Ce problème n'a lieu que lorsqu'une image-objet
de modèle bipède commence ailleurs qu'à l'image
1. Si une image-objet de modèle bipède commence à
l'image 1, ce problème ne se produit pas. La seconde fois que
vous jouez l'animation (ou lorsque vous l'arrêtez), le modèle
bipède apparaît correctement. |
|
La spécification d'un décalage
en dehors de la plage startTime , endTime
pourrait entraîner des résultats inattendus : |
|
La spécification d'un décalage
inférieur à startTime entraînera
un délai de startTime - millisecondes de décalage
avant le début de l'animation. |
|
La spécification d'un décalage
supérieur à endTime entraîne un startTime
de startTime + (décalage
- endTime) . |
|
N'essayez pas de précharger
un acteur 3D dans un gestionnaire on beginSprite car,
le média de l'acteur n'ayant peut-être pas encore été
chargé, le préchargement échouera. Une solution
de rechange est de le précharger dans un gestionnaire exitFrame . |
|
Vous ne pouvez pas normaliser
une position de transformation comme transform.position.normalize() ,
car la position ne sera pas réellement normalisée.
Cela s'applique aussi à n'importe quelle
propriété de vecteur, telle que la direction d'un émetteur
de particules. |
|
L'affectation d'un nombre négatif
à la valeur blendTime d'une animation de segments
bloquera l'animation. La valeur zéro pourrait entraîner
la lecture de l'animation à l'envers. |
|
L'utilisation de member(quelActeur).model(quelModèle).update
met la structure des segments du modèle à jour, mise
à jour qui n'est pas retracée et qui ne fait que déclencher
une mise à jour de la structure des segments en fonction de
la simulation lors de l'entrée du gestionnaire. |
|
Sur le Macintosh, camera.transform.position
diffère selon que le modèle est importé via loadFile() ,
ou s'il est inséré ou importé. |
|
Après avoir supprimé
une texture utilisée comme backdrop (source d'un
fond de caméra) , backdrop renverra <void> .
S'il s'agissait de la suppression d'un recouvrement de caméra,
cela entraînerait une erreur de script. |
|
Il est impossible d'affecter un
matériau à un modèle qui n'a pas de modelResource . |
|
Avec les primitives de maille,
l'ajout d'une troisième couche de texture dans une scène
où le brouillard est activé peut provoquer le changement
de couleur de ce dernier. |
|
Sur le Macintosh, les normales
de maille ne sont pas vraiment lissées lorsque vous utilisez
generateNormals avec l'option #smooth . Cela
est dû au moteur de rendu OpenGL qui ne produit pas de données
spéculaires. |
|
Le modificateur #collision
est restreint à certains modes de collision. Les modes de collision
autorisés sont les suivants : |
|
sphère/sphère |
|
sphère/boîte |
|
boîte/boîte |
|
maille/maille |
|
Les autres combinaisons deviendront
les suivantes : sphère/maille et boîte/maille deviendront
respectivement sphère/sphère et boîte/boîte. |
|
Remarque
Une sphère de délimitation est plus grande
que le modèle. Par conséquent, maille/sphère
produit d'énormes mailles de collision qui ne correspondront
probablement pas au résultat que vous attendez, car maille/sphère
devient sphère/sphère. |
|
Le redimensionnement de la vue
de la caméra peut affecter le rendu des grands modèles
dans la scène, et il est par conséquent conseillé
de ne pas redimensionner la caméra ni aucun objet qui serait
son parent. |
3D, moteur de rendu
|
Lorsque OpenGL 1.2.1 est installé
sur la version espagnole de Mac OS 8.6, toute application (y compris
Director) utilisant OpenGL échouera. |
|
Le passage de millions/milliers
de couleurs à 256 couleurs remplacera le moteur de rendu par
#software . Toutefois ce moteur n'apparaît pas dans
l'inspecteur des propriétés comme active3Drenderer ,
qui reste le moteur de rendu utilisé précédemment. |
|
Après l'installation de
nouveaux pilotes d'affichage sous Windows 2000, il est conseillé
de redémarrer l'ordinateur, même si cela n'est pas toujours
requis par Windows 2000 après une installation ou une mise
à jour. Redémarrez Windows 2000 pour que les modifications
du registre prennent effet et que Director détecte correctement
le nouveau matériel. |
|
Evitez de modifier le codage des
couleurs de l'écran lorsque le contenu 3D est actif. |
|
Sous Windows 95, il est possible
que getRendererServices().getHardwareInfo() renvoie des
données incorrectes si plus d'une carte a été
installée sur le système. |
|
Sur les machines Windows où
DirectX 7 est installé, le rendu des textures Réflexion
et Lumière diffuse est incorrect. Cela arrive lorsque les textures
sont appliquées en couches non consécutives. Ce problème
pourrait survenir avec d'autres produits de marque différente.
Il est conseillé aux utilisateurs de télécharger
le tout dernier pilote à partir du site web du fournisseur
de leur carte vidéo. |
|
Vous ne pouvez pas utiliser le
moteur de rendu OpenGL avec MacOS X en mode classique. |
|
Sur le Macintosh, Shockwave 3D
(en environnement de programmation ou de lecture) n'apparaît
pas sur le second moniteur lorsque le même affichage est présenté
sur deux moniteurs. |
|
Par exemple, si un utilisateur
souhaite afficher les animations Shockwave 3D sur l'écran d'un
ordinateur portable et sur un moniteur pour une présentation,
il devra passer au moteur de rendu logiciel. En environnement de programmation,
cela peut être effectué au moyen du volet Animation de
l'inspecteur des propriétés. Dans les navigateurs, le
passage entre les paramètres de rendu peut être effectué
en appuyant sur Contrôle tout en cliquant sur un contenu Shockwave,
et en modifiant le moteur de rendu 3D. |
|
Le rendu des polygones complexes
peut être déformé, selon l'écart entre
les objets visibles proches et lointains sur la scène et la
proximité entre les différents polygones co-planaires.
Les problèmes de tri par pixel avec le tampon z deviennent
plus prononcés lorsque l'écart entre les objets visibles
proches et lointains augmente. Une solution de rechange, autre que
l'élimination des conditions précédemment mentionnées,
est d'augmenter la valeur camera.hither . |
3D, texte
|
Director n'affichera pas plus
de 65 caractères de texte 3D par image-objet. |
|
La modification de la valeur tunnelDepth
d'une image-objet texte 3D alors qu'elle est en rotation entraînera
le déplacement de la caméra. |
|
La modification de la valeur smoothness
d'une image-objet texte 3D animée entraînera le blocage
de Director. |
|
La conversion simultanée
d'un grand nombre d'images-objets de texte en 3D pourrait causer le
blocage de certaines machines. |
|
L'agrandissement de la zone de
délimitation d'un texte 3D alors que la fenêtre Shockwave
3D est ouverte entraînera le zoom sur l'image-objet de texte
3D dans cette fenêtre. |
|
La miniature d'un acteur texte
3D apparaîtra exactement comme celle d'un acteur texte 2D. |
|
Si un caractère apparaît
comme un cube, l'utilisateur peut modifier l'emplacement du caractère
ou l'alignement de l'acteur texte. |
Champs
|
L'ajustement de l'opacité
d'une image-objet champ ou bouton à moins de 100 % provoque
un affichage incorrect du texte de cette image-objet, et ce uniquement
sur le Macintosh. |
Code ASCII étendu
|
Sous Windows, des problèmes
ont été remarqués avec les touches Ctrl-Alt des
claviers français. La pression sur AltGr+<n'importe quelle
touche> n'a aucun effet dans une animation dans une fenêtre.
Sur les claviers français et allemands, la combinaison de touches
Ctrl-Alt ne vous donnera pas de caractères spéciaux
lorsque vous utiliserez les fenêtres Texte, Champ, Script ou
Message. Cela n'a lieu qu'au moment de la programmation. |
|
Sur les Macintosh allemands et
français, les caractères tels que le tréma (¨)
et les symboles (de marques déposées, par exemple) peuvent
entraîner des résultats de charToNum() différents
de ceux des systèmes Windows. Ce pourrait aussi être
le cas sur un système anglais si l'animation a été
créée sur un Macintosh avec un code ASCII étendu. |
|
Lingo n'est pas cohérent
avec les signes diacritiques lorsque la fonction findPosNear()
est utilisée. |
Comportements
|
Lorsque le comportement Téléscripteur
est utilisé avec du texte 2D ou 3D, Director pourrait manquer
de mémoire si la propriété de retour à
la ligne automatique de l'image-objet de texte a pour valeur TRUE
dans l'inspecteur des propriétés. |
|
Les comportements de discussion
ne fonctionneront pas à moins que l'étendue d'images-objets
du bouton Connexion et du champ Saisie de discussion incluent les
scènes de connexion et de présentation. |
Coréen
|
Les utilisateurs des systèmes
Macintosh coréens doivent savoir que le texte 3D à double
octets créé sur ces systèmes n'apparaîtront
pas correctement lorsque l'animation sera lue sur des systèmes
Windows coréens. Pour que les caractères soient rendus
correctement, incorporez la police utilisée pour le texte 3D
dans l'animation. |
|
Les utilisateurs des systèmes
Macintosh coréens doivent savoir que l'extrusion de texte 3D
coréen n'est possible qu'avec peu de polices coréennes.
L'application Director 8.5 en coréen ne permet que les polices
normales True Type et Post Script Type 1 pour l'extrusion de
texte 3D. Vous ne pouvez pas procéder à l'extrusion
de texte 3D en coréen avec des polices True Type Fbit/Sbit
et PostScript Type0/Type3/Type4. |
|
Sur les systèmes Windows
coréens avec Internet Explorer, il est possible que le chargement
de l'animation Shockwave échoue si le chemin de l'animation
contient des caractères coréens. Le nom du dossier dans
lequel se trouve l'animation Shockwave ne doit contenir que du texte
mono-octet. |
Flash
|
Le son d'une animation Flash importée
sera lu, même si l'image-objet Flash est arrêtée.
Utilisez la propriété Lingo pausedAtStart
pour garantir la mise en pause de l'acteur de l'image-objet. |
|
Si un grand nombre d'acteurs Flash 5
figurent dans une animation, l'animation peut échouer lorsqu'elle
est lue dans une projection. Pour que cela n'arrive pas, assurez-vous
que l'option Utiliser la mémoire temporaire du système
est activée dans la boîte de dialogue Options de projection. |
|
Lorsque vous utilisez l'Xtra Flash
5 Asset, il est possible que les actions du contenu Flash intégré
soient évaluées dans le désordre. |
Formes QuickDraw
|
Les images-objets de forme QuickDraw
non remplies s'affichent comme un espace vide sur la scène
si vous les créez après avoir créé les
images-objets texte. |
Formes vectorielles
|
Les formes vectorielles des animations
Director liées ne répondront pas aux modifications de
la liste de vecteurs effectuées à l'aide de la commande
tell de l'animation principale. Une solution de rechange
est d'utiliser la commande tell pour définir une
valeur globale dans l'animation liée, qui déterminera
quand vertexList devra être changée. |
Informations générales
|
Sur le Macintosh, vous ne pouvez
pas définir les propriétés rect
ou drawRect dans l'affichage sous forme de liste de l'inspecteur
des propriétés. |
|
Director échouera si une
animation Shockwave est placée dans le scénario après
son ouverture dans une animation dans une fenêtre. |
|
La sélection de la compression
JPEG pour votre animation propagera la modification aux distributions
externes liées. La désélection de cette compression
n'annulera pas la modification ; vous devrez faire la modification
manuellement pour chaque distribution externe. |
|
Les informations sur les points
de repère et les pistes audio des projections dont l'option
Animer en arrière-plan est désactivée seront
mal comprises lorsque ces projections passeront d'un état actif
à inactif (et vice-versa) à l'écran. |
Installation
|
Si MacromediaRuntimeLib pour Director
8.5 est placé dans le dossier système du Mac OS, Director
7 ne pourra pas démarrer. |
|
Immédiatement après
l'installation du module Shockwave, il pourrait être nécessaire
de redémarrer pour pouvoir afficher le contenu 3D, même
si aucun message n'en informe l'utilisateur. Ce problème ne
s'est posé qu'avec quelques systèmes Windows. |
Japonais
|
Avec les systèmes japonais,
les champs modifiables n'accepteront pas la première confirmation
d'un candidat de caractère lorsqu'une animation est en cours
de lecture dans une fenêtre. La solution est d'appuyer sur la
barre d'espace jusqu'à ce que la fenêtre disparaisse. |
|
La propriété Lingo
itemDelimiter ne peut pas être un caractère
à double octets. |
|
Sur le Macintosh, les noms d'image-objet
n'acceptent pas les caractères à double octets dans
la fenêtre Distribution, avec l'affichage sous forme de liste.
|
Lingo
|
L'utilisation de me.spriteNum
dans un gestionnaire isOkToAttach entraîne un blocage.
Utilisez plutôt les paramètres aSpriteType
et aSpriteNum du rappel. |
|
La référence à
la valeur scriptInstanceList d'une image-objet vide désactive
les comportements pour toutes les images-objets de cette piste. |
|
GotoNetPage n'ouvre
pas de fichier local sous AOL 4 ou AOL 5.0. Elle fonctionnera avec
les fichiers hébergés sur un serveur http. |
|
Si vous testez la valeur de keyPressed
dans un gestionnaire keyDown , vous ne recevrez pas l'événement
keyUp le suivant immédiatement. |
|
L'ajout d'un point à un
quad en retire les deux derniers points. |
|
L'appel de keypressed
avant keycode entraîne le renvoi de valeurs incorrectes
par keycode . |
|
La définition de la valeur
locZ d'une image-objet entraîne le retraçage
de cette dernière. |
|
Sur le Macintosh, l'utilisation
de setPixel() ou de getPixel() sur des images
2 bits ou 32 bits entraînera le blocage de Director. |
|
Dans l'environnement de programmation
et dans les projections, le fait de précharger une animation
dans une autre animation exécutera deux fois le gestionnaire
on startMovie de l'animation préchargée.
|
Outil d'importation/exportation Fireworks
|
Si vous définissez la compression
JPEG pour un acteur bitmap dans l'onglet Bitmap de l'inspecteur des
propriétés, il est possible que cet acteur ne prenne
pas la valeur par défaut de format JPEG dans la fenêtre
d'optimisation avec Fireworks. Si c'est le cas, sélectionnez
manuellement JPEG comme option de format dans la fenêtre d'optimisation
avec Fireworks. |
|
Dans l'Xtra d'importation pour
Fireworks 4, l'inspecteur des propriétés indique incorrectement
que le codage est de 32 bits, pas 24 bits, après
l'importation d'une image de 24 bits. Cela n'a lieu que sous
Windows. |
Commande Publier
|
Si un acteur 3D est présent,
le menu déroulant Style de redimensionnement de la boîte
de dialogue Paramètres de publication est désactivé.
La solution de rechange est de remplacer le format HTML « Chargeur
de contenu 3D » par n'importe quel autre format. Il est
déconseillé d'étirer l'animation de chargement
de contenu 3D, car cela pourrait entraîner des problèmes
de retraçage sur le Macintosh. |
|
Avec des paramètres de
publication de « Ajuster à la taille »,
la lecture en flux continu des animations QuickTime décharge,
recharge et lâche l'audio au démarrage et chaque fois
que le navigateur est déplacé ou redimensionné. |
|
Les animations Shockwave contenant
de la 3D doivent utiliser une couleur de scène rvb et non une
couleur Index de palette. |
|
Si vous utilisez l'une des animations
de chargement situées dans le dossier Publish Templates du
dossier de Director, votre animation Director ne sera pas chargée
en continu, même si c'est ce qui a été spécifié
sous Modification > Animation > Lecture. C'est la
fonctionnalité prévue pour les animations de chargement. |
QuickTime
|
QuickTime ne pourra pas être
lu dans une animation contenant un acteur Shockwave 3D lorsque vous
utilisez le moteur de rendu DirectX 7.0. Cela est dû à
une incompatibilité entre DirectX et QuickTime. Nous travaillons
avec Apple et Microsoft pour résoudre ce problème. |
RealMedia
|
Sur les ordinateurs Macintosh
dont la configuration est minimale pour la lecture, il se peut que
le contenu RealMedia ne puisse pas toujours être lu. |
|
L'instruction Lingo realPlayerVersion()
récupérera le numéro de sous-version de RealPlayer.
Elle ne récupérera pas le numéro de version de
RealPlayer. |
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Si plusieurs images-objets RealMedia
sont lues en même temps, la mise en sourdine du son d'une image-objet
appliquera cette action à toutes les images-objets. |
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Lorsque vous utilisez Internet
Explorer sous Windows, l'ouverture de plusieurs navigateurs contenant
chacun une animation Shockwave utilisant RealMedia peut entraîner
la lecture incorrecte des animations. |
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Pour les sons RealMedia lus dans
une piste audio Director, sound().elapsedTime et member().currentTime
ne sont pas synchronisés. La propriété currentTime
est dans ce cas plus précise. |
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Le son d'un acteur RealMedia s'arrête
dans une animation lue dans une fenêtre lorsque vous cliquez
sur le bouton Arrêter dans l'environnement de programmation.
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Shockwave
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Occasionnellement, si la fonction
SmartDownload de Netscape est activée, il se peut que l'installation
de Shockwave échoue sur certains systèmes Windows. La
désactivation de cette fonction dans la boîte de dialogue
Préférences du navigateur résout ce problème. |
Shockwave Multiuser Server
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Les scripts créés
avec createScript() ailleurs que dans le fichier dispatcher.ls
devront être nommés de façon explicite pour être
débogués. Le nom doit être le nom de fichier sans
l'extension. |
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Sous Windows seulement, les messages
UDP supérieurs à 12 Ko envoyés entre le
client et le serveur, situés tous deux sur la même machine,
ne sont jamais reçus. Le client envoie les données sans
erreur, mais le serveur ne les reçoit jamais. Le message est
abandonné lors du traitement du paquet UDP par Windows. |
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Lorsque vous définissez
la valeur sleepPeriod d'une tâche avec Lingo, il
est possible que la vraie période sleepPeriod
dépasse considérablement la valeur définie dans
Lingo. Une solution de rechange est d'appeler tâche .sleep
au lieu d'utiliser sleepPeriod . |
Texte
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FlipH et FlipV
ne fonctionnent pas correctement avec le texte lorsque l'inspecteur
des propriétés est en mode d'affichage sous forme de
liste. |
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Macromedia |
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2 avril 2001 |
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documentation, corrections, modifications,
Lingo, 3D |
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