https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Τα πολύγωνα είναι θεμελιώδους σημασίας στη μοντελοποίηση 3D.

Κάθε πολύγωνο σχηματίζεται από τουλάχιστον τρία σημεία τομής και ακμές που ενώνονται και δημιουργούν ένα κλειστό σχήμα. Τρία σημεία τομής δημιουργούν ένα τρίγωνο. Τέσσερα ορίζουν ένα τετράπλευρο. Στον κλάδο συνηθίζεται σε ένα πλέγμα να χρησιμοποιούνται μόνο τρίγωνα και τετράπλευρα, στο μέτρο του δυνατού. Υπάρχει ένας όρος για πολύγωνα που έχουν περισσότερες ακμές από τετράπλευρα: λέγονται N-πολύγωνα, και πρέπει να αποφεύγονται επειδή είναι πιο πιθανό να προκαλέσουν τεχνουργήματα στις υφές και τα υλικά σας.

Κομμάτια ενός πολυγώνου.

Το να έχετε κατανοήσει τι συνιστά ένα πολύγωνο θα σας βοηθήσει να τα χειριστείτε και να τα επεξεργαστείτε καλύτερα κατά τη μοντελοποίηση. Ας ρίξουμε μια πιο αναλυτική ματιά στα κομμάτια ενός πολυγώνου και στο πού εντάσσονται στο πλέγμα ενός μοντέλου 3D.

Σημείο τομής

Σημείο τομής ονομάζουμε το σημείο όπου συναντώνται και ενώνονται δύο ακμές. Αν μετακινήσετε τη θέση ενός σημείου τομής, θα επηρεαστεί ταυτόχρονα και η θέση των δύο ακμών.

Ακμή

Μια ακμή εμφανίζεται στα προγράμματα μοντελοποίησης ως γραμμή. Μια ακμή έχει δύο σημεία τομής, ένα σε κάθε άκρο. Όταν ενώνονται τουλάχιστον τρεις ακμές στα σημεία τομής τους, σχηματίζεται ένα πολύγωνο: ένα τρίγωνο, συγκεκριμένα.

Όψη

Όψη είναι το επίπεδο σχήμα 2D που δημιουργείται όταν σχηματίζεται ένα πολύγωνο. Πολλά προγράμματα λογισμικού μοντελοποίησης με πολύγωνα θα σας επιτρέψουν να επιλέξετε μια συγκεκριμένη όψη και να αλλάξετε τη θέση της, τροποποιώντας το πλέγμα σας. Μετακινώντας μια όψη, θα μετακινηθούν ταυτόχρονα οι ακμές και τα σημεία τομής που την διαμορφώνουν.

Δημιουργήστε οποιοδήποτε σχήμα μπορείτε να φανταστείτε χρησιμοποιώντας πολύγωνα.

Για να δούμε ένα απλό παράδειγμα πολυγώνων και ολοκληρωμένων μοντέλων 3D, ας σκεφτούμε την κατασκευή ενός βασικού κύβου. Ένας κύβος έχει έξι όψεις, 12 ακμές και 8 σημεία τομής που συνδέονται μεταξύ τους, για να δημιουργήσουν ένα αντικείμενο. Με αυτές τις βασικές αρχές, οι καλλιτέχνες CG μπορούν να χρησιμοποιούν πολύγωνα, για να δημιουργήσουν οποιοδήποτε σχήμα θέλουν.

Αν κοιτάξετε το πλέγμα οποιουδήποτε αντικειμένου 3D, θα δείτε τα πολλά πολύγωνα που περιπλέκονται για να δημιουργηθεί εκείνο το σχήμα, είτε πρόκειται για ένα ανθρώπινο πρόσωπο ή για μια εξ ολοκλήρου φανταστική δημιουργία.

Η διαφορά ανάμεσα στα μοντέλα μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly), μικρού αριθμού πολυγώνων (low-poly) και αναθεώρηση τοπολογίας.

Όσον αφορά τη μοντελοποίηση με πολύγωνα, πρέπει να γνωρίζετε μερικούς βασικούς όρους που χρησιμοποιούνται στον κλάδο.

Μοντέλο μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly)

Ένα μοντέλο μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly) αναφέρεται σε ένα πλέγμα που δημιουργήθηκε με εξαιρετικά υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας και συνήθως χωρίς να λαμβάνεται υπόψη ο τελικός αριθμός των πολυγώνων. Συχνά, τα μοντέλα μεγάλου αριθμού πολυγώνων δεν σχεδιάζονται καν με πολύγωνα. Τυπικά, δημιουργούνται με τη χρήση μεθόδων 3D που βασίζονται σε ογκοστοιχεία (voxel).

Μπορείτε να φανταστείτε ένα ογκοστοιχείο σαν ένα πίξελ στη δισδιάστατη τέχνη. Κάθε πίξελ αποθηκεύει μέσα του πληροφορίες χρώματος. Το ίδιο ισχύει και για το ογκοστοιχείο. Είναι ένα μοναδικό σημείο που αποθηκεύει σχετικές πληροφορίες 3D, και καθένα έχει μια θέση σε ένα τρισδιάστατο πλέγμα.

Χρησιμοποιώντας αυτές τις μεθόδους, οι καλλιτέχνες μπορούν να δημιουργήσουν αντικείμενα 3D σε πραγματικό χρόνο. Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, μπορούν να εξαγάγουν το μοντέλο 3D ως πλέγμα, στην οποία περίπτωση οι υπολογιστικοί αλγόριθμοι αναλαμβάνουν να εκτελέσουν τη μοντελοποίηση με πολύγωνα. Τα αποτελέσματα συχνά είναι εντυπωσιακά, αλλά είναι «βαριά» όσον αφορά τον αριθμό των πολυγώνων. Έτσι έχει προκύψει η ονομασία «Μοντέλο μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly)».

Μοντέλο μικρού αριθμού πολυγώνων (low-poly)

Σε πολλούς κλάδους, είναι επιθυμητό τα μοντέλα 3D να έχουν μικρό αριθμό πολυγώνων. Συχνά ο όρος «μοντέλο μικρού αριθμού πολυγώνων» (low-poly) χρησιμοποιείται για να περιγράψει ένα μοντέλο που όχι μόνο έχει μικρό αριθμό πολυγώνων, αλλά επίσης έχει ένα πλέγμα που έχει αναδημιουργηθεί ή βελτιστοποιηθεί ώστε να μειωθεί ο αριθμός των πολυγώνων.

Αναθεώρηση τοπολογίας

Φτάσαμε, λοιπόν, στην αναθεώρηση τοπολογίας: τη διαδικασία μετατροπής ενός μοντέλου μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly) σε μοντέλο μικρού αριθμού πολυγώνων (low-poly). Υπάρχουν διάφορες μέθοδοι, ενώ τα διάφορα προγράμματα λογισμικού μπορεί ακόμα και να έχουν διαθέσιμα ειδικευμένα εργαλεία, για να βοηθήσουν στη διαδικασία αναθεώρησης της τοποθεσίας. Για πολλούς καλλιτέχνες, πρόκειται για αναγκαίο βήμα στη ροή εργασιών τους.

Πολύ συχνά, οι καλλιτέχνες απλοποιούν την τοπολογία, αλλά οριστικοποιούν την πιο πολύπλοκη εκδοχή του μοντέλου μεγάλου αριθμού πολυγώνων (high-poly) στις υφές επιφάνειας των αντικειμένων. Με τον τρόπο αυτό, η απώλεια λεπτομερειών είναι πολύ μικρή, παρά την υψηλή βελτιστοποίηση της απόδοσης ενός μοντέλου.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Εικόνα: Olivier Beaugrand.

Απλές τεχνικές μοντελοποίησης με πολύγωνα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε.

Ακολουθούν μερικές βασικές τεχνικές που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι καλλιτέχνες όταν δημιουργούν πολύγωνα για μοντελοποίηση 3D.

Εξώθηση

Η εξώθηση είναι ένα βασικό εργαλείο μοντελοποίησης που επιτρέπει στους καλλιτέχνες να επιλέξουν ένα τμήμα ενός πλέγματος, συνήθως μια όψη ή μια ακμή, και να το εξωθήσουν προς τα μέσα ή προς τα έξω. Αυτό προκαλεί μια επέκταση του αρχικού σχήματος ή μπορεί να δημιουργήσει κυριολεκτικά μια σήραγγα μέσα στο σχήμα.

Υποδιαίρεση

Η υποδιαίρεση είναι χρήσιμη ως εργαλείο και τεχνική για τη δημιουργία ομαλών μοντέλων 3D από πολύγωνα. Ας δούμε το προηγούμενο παράδειγμα του απλού κύβου που έχει μόνο έξι όψεις. Κάποιος θα μπορούσε να υποδιαιρέσει κάθε όψη του κύβου, διαιρώντας την σε μικρότερα τετράπλευρα. Για παράδειγμα, ένας καλλιτέχνης θα μπορούσε να υποδιαιρέσει τον κύβο μία φορά κατακόρυφα, και μία φορά οριζόντια, χωρίζοντας έτσι κάθε όψη σε τέσσερις μικρότερες.

Η υποδιαίρεση αποτελεί ιδανικό τρόπο για αύξηση του πλήθους των πολυγώνων, ενώ ταυτόχρονα ένα βασικό σχήμα γίνεται σημείο έναρξης για μοντελοποίηση. Γενικά, η υποδιαίρεση μπορεί να ολοκληρωθεί σε δύο τύπους.

  • Ομοιόμορφη υποδιαίρεση. Είναι η περίπτωση κατά την οποία ολόκληρο το αντικείμενο υποδιαιρείται ομοιόμορφα. Θα επηρεαστεί ολόκληρο το πλέγμα.
  • Επιλεκτική υποδιαίρεση. Σε αυτή τη μέθοδο υποδιαίρεσης, ο καλλιτέχνης επιλέγει ένα μόνο τετράπλευρο, για παράδειγμα, μία όψη, και ορίζει τον επιθυμητό αριθμό υποδιαιρέσεων. Το υπόλοιπο πλέγμα δεν επηρεάζεται.

Λοξότμηση

Από μόνες τους, οι ακμές ενός μοντέλου είναι εντελώς απότομες. Σκεφτείτε και πάλι το παράδειγμα με τον κύβο, εκεί όπου δύο όψεις συναντώνται και ορίζουν μια ακμή. Μπορείτε να χειριστείτε τη γωνία μεταξύ των δύο όψεων κάνοντάς την ορθή, αμβλεία ή οξεία, αλλά η ίδια η ακμή θα παραμείνει απότομη.

Τα εργαλεία λοξότμησης επιτρέπουν στους καλλιτέχνες να επιλέξουν μια ακμή και στη συνέχεια να προσθέσουν οποιονδήποτε αριθμό λοξοτμήσεων, για να απαλύνουν μια ακμή. Πρόκειται για ένα χρήσιμο εργαλείο, που όμως πρέπει να χρησιμοποιείται προσεκτικά επειδή μπορεί εύκολα να προσθέσει μη επιθυμητά πολύγωνα ή να προκαλέσει διενέξεις με την τοπολογία αν προστεθεί υπερβολικά πολλή λεπτομέρεια σε μία ακμή.

Χρησιμοποιήστε το Adobe Substance 3D, για να δημιουργήσετε εμπνευσμένα έργα τέχνης χωρίς να δίνεται πολλή έμφαση στα πολύγωνα.

Για πολλές ροές εργασιών 3D, η μοντελοποίηση με πολύγωνα μπορεί να μοιάζει αναπόφευκτη. Η διαχείριση της τοπολογίας μπορεί να μοιάζει ταλαιπωρία, ειδικά σε περιπτώσεις στις οποίες δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει ένα απόλυτα βελτιστοποιημένο πλέγμα. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα στην περίπτωση κλάδων που είναι εστιασμένοι στο προϊόν, οι οποίοι θέλουν να αξιοποιήσουν το 3D.

Σε αυτές τις περιπτώσεις, το να έχετε ένα λογισμικό που όχι μόνο σας επιτρέπει να οριοθετήσετε σχήματα γρήγορα και αποτελεσματικά, αλλά έχει επίσης τη δυνατότητα να παράγει υψηλής ποιότητας αποτελέσματα στη μοντελοποίηση σκληρών και οργανικών επιφανειών, μπορεί να κάνει μεγάλη διαφορά όσον αφορά την επιτυχία των προσπαθειών σας στο 3D.

Το Adobe Substance 3D Modeler είναι ένα λογισμικό σμίλευσης που βασίζεται σε ογκοστοιχεία (voxel) και αποσκοπεί στο να κάνει τη μοντελοποίηση 3D να έχει την ίδια αίσθηση κίνησης και φυσικότητας με την εργασία με πραγματικό πηλό. Από την αρχή μέχρι το τέλος, οι καλλιτέχνες δεν χρειάζεται να ανησυχούν σχετικά με τα πολύγωνα, την τοπολογία ή τη χαρτογράφηση UV. Το λογισμικό διαχειρίζεται όλα αυτά τα βήματα κατά την εξαγωγή, και ο καλλιτέχνης έχει στη διάθεσή του επιλογές εξαγωγής που τον βοηθούν να καθοδηγήσει αυτή τη διαδικασία.

Ανακαλύψτε το εργαλείο μοντελοποίησης και τις υπόλοιπες εφαρμογές του Substance 3D, για να μάθετε περισσότερα.

Σας ευχαριστούμε για την περιήγησή σας στον κόσμο της Adobe. Ανυπομονούμε να δούμε τι θα δημιουργήσετε.

Συχνές ερωτήσεις

ΓΙΑΤΙ ΑΠΟΤΕΛΟΥΝΤΑΙ ΑΠΟ ΠΟΛΥΓΩΝΑ ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ 3D;

Τα μοντέλα 3D ξεκινούν κατά κανόνα με τη δημιουργία ενός πλέγματος. Τα περισσότερα προγράμματα λογισμικού 3D επιτρέπουν την προβολή ενός πλέγματος σε λειτουργία προσχεδίου (wireframe), η οποία δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να βλέπει τις γραμμές και τα σημεία τομής που δημιουργούν το σχήμα 3D. Το πλέγμα περιλαμβάνει σημαντικά δεδομένα που χρησιμοποιούνται από τους υπολογιστές, για να αποδώσουν σωστά το μοντέλο 3D. Έτσι, τα πολύγωνα αναδεικνύονται σε φυσική αναγκαιότητα λόγω της φύσης του τρόπου δημιουργίας και χρήσης των πλεγμάτων σε πραγματικό χρόνο. Αυτό αποτελεί επίσης ένα πλεονέκτημα του 3D σε σχέση με τις παραδοσιακές μορφές τέχνης, επειδή ένα πλέγμα μπορεί να λάβει κίνηση και να τροποποιηθεί σε πραγματικό χρόνο και με μη καταστροφικό τρόπο.

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΠΟΛΥΓΩΝΑ ΣΤΗΝ ΑΠΟΔΟΣΗ;

Ένα πλέγμα 3D είναι ένα δίκτυο από πολύγωνα, που συνδέονται με γραμμές και σημεία τομής. Από μόνο του, ένα πολύγωνο είναι απλώς ένα δισδιάστατο σχήμα που αποτελείται από τουλάχιστον τρία σημεία τομής και γραμμές, που λέγονται και ακμές. Όταν τα σημεία αυτά ενωθούν μεταξύ τους δημιουργούνται όψεις, τις οποίες συχνά αποκαλούμε τρίγωνα, τετράπλευρα ή N-πολύγωνα, ανάλογα με τον αριθμό των σημείων τομής και ακμών που τα διαμορφώνουν. Στη μοντελοποίηση 3D, N-πολύγωνο είναι οποιοδήποτε πολύγωνο που έχει πάνω από τέσσερα σημεία τομής και ακμές και πρέπει να θεωρείται μη επιθυμητό. Μια καλή πρακτική σχετικά με την τοπολογία συνιστά τη χρήση μόνο τριγώνων και τετράπλευρων, για να έχουμε τα πιο καθαρά αποτελέσματα.

ΣΕ ΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΠΟΛΥΓΩΝΑ;

Η μοντελοποίηση με πολύγωνα θεωρείται ως η καθιερωμένη τεχνική στη μοντελοποίηση 3D, λόγω της υιοθέτησής της σε όλα σχεδόν τα εμπορικά προγράμματα λογισμικού 3D. Χρησιμοποιείται για τη δημιουργία πλεγμάτων 3D με ακρίβεια και προσεκτικά μελετημένη τοπολογία. Η μοντελοποίηση με πολύγωνα προτιμάται ιδιαίτερα στα VFX και τα βιντεοπαιχνίδια. Επειδή στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών συχνά απαιτείται να γίνει απόδοση μεγάλων ποσοτήτων πόρων σε πραγματικό χρόνο και ταυτόχρονα, οι προγραμματιστές πρέπει να προσέχουν το πλήθος των πολυγώνων σε σχέση με τους περιορισμούς που τίθενται από τον υλικό εξοπλισμό. Διαφορετικές κονσόλες και υπολογιστές έχουν διαφορετικούς περιορισμούς όσον αφορά τις εργασίες που μπορούν να διεκπεραιώσουν. Έτσι, οι καλλιτέχνες 3D που εργάζονται σε αυτούς τους χώρους, προτιμούν τη μοντελοποίηση με πολύγωνα λόγω του καλύτερου ελέγχου που έχουν σε κάθε μοντέλο.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection