建立低多邊形 3D 模型和人物

低多邊形建模是一項使用較少量多邊形建立 3D 模型和人物的技術。最初是應舊版電腦只能處理低多邊形模型的需求而生,但至今仍是一項在創意與效率之間取得平衡的熱門技術。

了解低多邊形建模將可協助您以更少的多邊形和更快的載入時間來設計逼真的人物,以及有效傳達細節、情緒和故事的模型。本指南將說明什麼是低多邊形 3D 模型,以及如何開始在自己的創作中使用。

什麼是低多邊形 3D 模型?

低多邊形模型是一種具有少量多邊形的 3D 模型。其直邊形狀具有抽象、幾乎立體派的外觀,使其與高多邊形模型的超現實對應版本形成對比。

低多邊形模型可能較不逼真,但提供幾個優點:

  • 效能。 低多邊形模型需要較少的處理能力,使其非常適合電玩遊戲。有些電玩遊戲設計師選擇使用低多邊形模型來打造復古體驗。
  • 風格。 低多邊形模型具有簡潔、獨特的美感,能夠在偏向超現實的趨勢中脫穎而出。
  • 簡單易用。 低多邊形模型具有較少的細節,因此可加速設計流程。
  • 初學者可輕鬆使用。 低多邊形模型是了解形狀、形式和紋理等基本概念的絕佳方式。

開始使用低多邊形 3D 建模

透過 3D 建模,您可以在數位空間中建立 3D 物件。每個 3D 模型都由頂點、邊緣和表面組成。低多邊形 3D 建模的目標是在建立所需的形狀和細節時使用盡可能少的元件。

Adobe Substance 3D 可讓您建立看起來懷舊而又現代的低多邊形模型。使用 Substance 3D Painter 為您的設計建立低多邊形網格。該平台提供現成的快速鍵,可大幅減少導覽操作,讓您可以花更多時間在設計模式中。

您可以使用低多邊形建模技術做什麼?

雕刻低多邊形 3D 人物

以下是雕刻低多邊形 3D 人物的快速指南:

  1. 從參考影像和概念藝術開始。 一律有清晰願景,再建立 3D 設計。參考影像將為您提供藍圖,以便您可以忠於最初的想法。
  2. 雕刻基本形狀。 從立方體或球體等原始形狀開始。使用轉換工具縮放、移動和旋轉模型的元件。
  3. 增添更精細的細節。 有了基本形狀後,即可建立更逼真的模型。突出將會拉出模型的區域以建立四肢等特徵。斜角可柔化尖銳邊緣,使外觀更加細緻。在某些情況下,您可以使用細分,這只會增加特定區域的多邊形數量以增添細節,例如人物的臉部特徵。

建立低多邊形 3D 物件模型

低多邊形設計在建築視覺化中很受歡迎,因為它提供快速渲染和具風格的外觀。這使得低多邊形設計在建築建模的初始階段更有幫助。

無論您是從事建築業還是設計電玩遊戲,請遵循以下秘訣來建立低多邊形 3D 物件:

  1. 建立簡單的結構。 從基本幾何形狀開始。組合、相交和修改這些形狀以建立複雜的結構,同時保持低多邊形 3D 模型的風格。
  2. 增添紋理。 接下來,為物件增添紋理。使用 UV 展開確保模型的每個表面都與紋理完美對齊,以避免扭曲。
  3. 最佳化。 查看您的模型。哪裡可以移除多邊形或細節?經過最佳化的模型渲染速度更快、效能更好,因此請移除任何不必要的細節。

實現最佳化和效率的秘訣

讓我們來看看一些實現最佳化和效率的簡單秘訣:

  1. 高效的 UV 貼圖。 當您套用紋理時,UV 貼圖可將模型的幾何形狀平面化為 2D。高效的 UV 佈局可最大化紋理空間,並減少對高解析度紋理的需求。確保您的幾何形狀不會重疊,因為這可能會導致無法預期的結果。
  2. 減少不必要的幾何形狀。 移除看不到的表面或頂點。例如,如果觀眾看不到模型的底部或背面,通常可以放心將其移除。
  3. 使用紋理最佳化。 紋理壓縮工具可大幅減少檔案大小,幾乎不會降低視覺品質。您可以使用較小、可重複的紋理,而不需要為模型建立全新的紋理。這會節省記憶體和紋理空間。

Adobe Substance 為何是低多邊形建模的終極選擇?

低多邊形 3D 模型可讓您使用較少的多邊形建構物件和人物。產生的影像可能較不逼真或解析度較低,但非常適合復古設計和建築視覺化。

了解低多邊形 3D 建模不僅可讓您體驗其獨特美感,還可協助您管理資源和渲染時間。

常見問題集

低多邊形 3D 模型與高多邊形 3D 模型有何不同?

低多邊形模型具有較少的多邊形,使得其外觀更簡單。高多邊形模型具有較多的多邊形,可建立更複雜的視覺效果。

低多邊形 3D 藝術是否更容易製作?

不一定。建立基本低多邊形模型所花的時間,可能比建立精細高多邊形模型所花的時間更少。但使用如此少的多邊形來傳達可辨識的物件仍然很棘手。從藝術觀點來看,低多邊形設計可能更具挑戰性。

低多邊形 3D 模型有可能看起來逼真嗎?

您可以透過有效的紋理、光線和渲染技術,讓低多邊形 3D 模型看起來更加逼真。這給予設計更多深度,但一律會擁有比高多邊形模型更幾何的外觀。

低多邊形模型可以有多少個表面?

這取決於使用案例和平台。行動遊戲可能使用 500 個多邊形來建立低多邊形人物,而背景物件則可能有 100 個。目標是使用最少的多邊形來傳達所有必要的細節。

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