
Mi az a kibővített valóság?
A kibővített valóság a valós világ kiegészítése számítógéppel generált információkkal. Fedezze fel az új lehetőségeket többek között a játékfejlesztés, az oktatás, a művészet, a tervezés, a gyártás és a marketing terén.

Így működik a kibővített valóság (AR)
A kibővített valóság tapintási, szaglási vagy akár ízlelési ingereket is kiválthat, legelterjedtebb formájában azonban audiovizuális ingerekkel bővíti ki a valóságot. A kibővített valóság abban tér el a virtuális valóságtól – amely a felhasználót teljesen virtuális térbe helyezi –, hogy a valós világot egészíti ki virtuális információkkal.
A kibővített valóság úgy működik, hogy 3 dimenziós virtuális tárgyakat képez le a valós környezetre. Egyes AR-headsetek virtuális tárgyakat jelenítenek meg átlátszó lencséken keresztül, míg mások élő kameraképet illesztenek be a néző és a fizikai világ közé. A számítógépes látás – az eljárás, amely lehetővé teszi a számítógép számára, hogy azonosítsa és feldolgozza a kamera által látottakat – értelmezi a 3D környezetet, és elhelyezi benne a digitális elemeket. Ahogy a digitális tartalom megjelenítése egyre gyorsabb és meggyőzőbb, a néző egyre valóságosabbnak érzékeli.
A kibővített valósághoz használt eszközök típusai


Fejre rögzített kijelző
Ha a szemünk elé képernyőt rögzítünk, azzal kibővíthetjük a valóságot, miközben a kezünk szabadon marad. A Google már 2013-ban megtette ezt, amikor kiadta a Glass nevű eszközét, de ez a mai értelemben még nem volt igazi AR. A Glass a digitális információkat egy lapos kijelzőn, az egyik szem előtt jelenítette meg, nem pedig a környezet részeként, binokuláris 3D képként. A Google továbbra is forgalmazza a Glass vállalati kiadását a gyártóipar, az egészségügy és más iparágak számára. A Glass viselői a munkájuk megszakítása nélkül férhetnek hozzá kézikönyvekhez, oktatóvideókhoz, tervezési specifikációkhoz és speciálisan erre a célra fejlesztett alkalmazásokhoz.
A Microsoft Hololens és a Magic Leap One a legismertebb játék- és szórakoztatóipari AR-headsetek. Ezek a headsetek egyre meggyőzőbben kombinálják a valós környezetet a digitális tartalommal. „Amikor a Magic Leapet viseljük, az letapogatja a szobát, és szinte valós időben felépíti a szoba közelítő modelljét” – mondja Seth Chaffee, a Giant Astronaut AR/VR produkciós cég átélhető élményekért felelős vezetője. „Így amikor tárgyakat kezdünk elhelyezni a környezetben, könnyebben leképezhetjük ezt az élményt a valós térben.” Minél jobban integrálódnak ezek a headsetek a környezetbe, beleértve a hangkörnyezetet is (hogy a viselő úgy hallja a hangokat, mintha azok a tér adott pontjairól érkeznének), annál valóságosabb lesz az élmény.
Egyes fejlesztők olyan világot vizionálnak, amelyben mindannyian állandóan okosszemüveget vagy okoskontaktlencsét viselünk, de ma még nem tartunk ott. A jelenlegi AR-szemüvegek általában nagyok és nehezek, az akkumulátoruk élettartama pedig korlátozott. És ami még rosszabb: a viselő látómezeje beszűkül, ami veszélyes mértékben korlátozza a helyzetfelismerést.
A valós látvánnyal átfedésben lévő 3D modellek értelmezése is megterhelő lehet. A vadászpilótáknak hat hétig tartó, szinte folyamatos kiképzésen kell megtanulniuk, hogyan használják a kivetített kijelzőket anélkül, hogy a megjelenített információk elvonnák a figyelmüket. „A célkeresztet leszámítva szinte csak éjszaka használják az AR-t, hogy lássák a felszínt” – mondja Alex Kauffmann, a Google fejlett technológiákkal és projektekkel foglalkozó részlegének projektvezetője. „Amikor más dolgokat is látni kell, az átfedések elvonhatják a figyelmüket arról, ami fontos, például más repülőgépekről vagy egy közeledő rakétáról.”
Az is kérdés, hogy az emberek akarnak-e egyáltalán AR-szemüveget viselni a mindennapi életük részeként. „Nem szeretnék olyan világban élni, ahol a valóságomat ilyen módon torzítják” – mondja Kauffmann. Néhány San Franciscó-i bártulajdonos sem szeretné, hogy a vendégei ebben a világban éljenek, ezért a Glass-viselőket („Glassholes”) kitiltották, hogy megakadályozzák a videokamerás felvételek készítését ezekkel az eszközökkel.


Kézben tartott kijelző (telefon vagy táblagép)
A telefonok nagyszerű eszközök a kibővített valóság használatához, mivel szinte mindenkinek van okostelefonja, és minden okostelefon rendelkezik beépített kamerával és a mobilalkalmazásokhoz való hozzáféréssel. A Pokémon GO, az első évében több mint 500 milliószor letöltött AR-játék sikeréhez minden bizonnyal az is hozzájárult, hogy a felhasználók már eleve rendelkeztek a játékhoz szükséges eszközzel.
Akárcsak a Pokémon GO, az Ikea kibővített valóságra épülő IKEA Place alkalmazása is az okostelefonok technológiájára épül. Az alkalmazással a felhasználók még a vásárlás előtt megnézhetik, hogyan fog kinézni egy bútordarab az otthonukban. A kibővített valóság hasznos lehet az olyan terjedelmes tárgyak esetében, mint a bútorok, de kevésbé alkalmas az olyan termékekhez, mint például a játékok, amelyeket nem kell előzetesen megszemlélni a környezetükben.
A kibővített valóságot megjelenítő alkalmazások legnagyobb hátránya, hogy magunk elé kell tartani a telefont, hogy lássuk a képernyőt. „Fel kell emelni a karunkat, és ez nagy fizikai igénybevételt jelent” – mondja Chaffee. „Egyszerűen nem intuitív.” A telefonok vagy okosszemüvegek esetében az akkumulátoros üzemidő is problémát jelenthet. „A Pokémon GO esetében a legtöbb ember elég gyorsan kikapcsolta a kibővített valóságot, mert lemerítette az akkumulátort” – mondja Kauffmann.
A kibővített valósághoz használt szemüvegek, headsetek és telefonok egyaránt korlátozásokkal küzdenek, de a technológia gyorsan fejlődik.
Mire használható a kibővített valóság?
A kibővített valóság többet jelent a Snapchatben használható virtuális bajuszoknál. Még csak most kezdjük felfedezni a technológiában rejlő lehetőségeket. „Sokan úgy érezhetik, hogy lemaradtak a nagy lehetőségekről, de a virtuális valóság és a kibővített valóság világában most van a nagy aranyláz korszaka” – mondja Chaffee. „Ha valaki most vág bele, nagy dolgokat vihet véghez.”
Chaffee és Kauffmann is azt tanácsolja, hogy lépjünk túl a kezdeti rácsodálkozáson, amit az emberek akkor éreznek, amikor először találkoznak a kibővített valósággal. Ahelyett, hogy önmagáért használnánk a kibővített valóságot, inkább azt kell kitalálnunk, hogyan használhatnánk fel a történetmeséléshez. „Ne hagyjuk figyelmen kívül a technológia érzelmi oldalát” – tanácsolja Chaffee. „Nagyon sokan csak a technológiát látják. Eszükbe sem jut, mennyire fontos az emberek bevonása. A kibővített valóság és a virtuális valóság ezen a területen fog nagyot szólni.”
Az olyan művészek, mint Estella Tse, már most is használják a kibővített valóságot, hogy lebilincselő történeteket meséljenek el. Nézzen meg egy videót, amely bemutatja Tse félig kibővített valósággal készült „Two Sides of the Same Coin” (Az érme két oldala) című alkotását a megfelelési kényszer és a kreativitás közötti belső küzdelemről. Ezt a projektet a 2018-as Festival of the Impossible keretében tárta a közönség elé, ahol a kibővített valóságban és virtuális valóságban alkotó művészek munkáit mutatták be. A 2019-es fesztiválon beszélgetni lehetett egy jövőből érkezett androiddal, meg lehetett tekinteni egy olyan növényt, amely a közösségi média „kedveléseiből” táplálkozik, kompressziós szőnyegbe lehetett burkolózni és további hasonló élményeket lehetett átélni.
A kibővített valóság egyik aspektusa, amelyre a Pokémon GO jól ráérzett, a közös élmények létrehozásának lehetősége. „Sok emberrel láttatni egy dolgot” – fogalmaz Kauffmann. „Ez az, amiben a Pokémon GO első volt: a megosztott kibővített valóság. Elhelyezhetünk valamit a környezetbe, amit mindenki különböző nézőpontokból lát, és mindenki számára pontosan ott van, ahol lennie kell.”

Kauffmann és Chaffee is úgy gondolja, hogy a kreatívok azok, akik a kibővített valóságot a legizgalmasabb és legmeglepőbb irányokba fogják elvinni. Chaffee szerint a történetmesélők lesznek azok, akik a technológiának célt adnak, és segítenek jobbá tenni az emberek életét. Kauffmann szerint az olyan új tartalomkészítő eszközökkel, mint az Adobe Project Aero, a kreatívok komplex programozási ismeretek nélkül is képesek lesznek alkotni a kibővített valóságban. Ami az Adobe Flash volt a webes tervezésben, azt lehet a Project Aero a kibővített valóságban. „Egy eszköz, amely olyan emberek kezébe adja a kísérletezés lehetőségét, akik nem feltétlenül mérnökként gondolkodnak, segíthet váratlan felismerésekre jutni, és így életet lehelhet a technológiába” – véli Kauffmann.
Ha alaposabban is meg szeretné ismerni a lehetőségeket, olvassa el a kibővített valóság 5 innovatív példáját bemutató cikket, és nézze meg, mit mondott az Adobe termékmenedzsere, Chantel Benson a kibővített valóság használatáról az Adobe Illustratorban és az Adobe Photoshopban a 2018-as Adobe Max kiállításon. Merítsen ihletet, és kezdjen álmodozni. Ezután kísérletezzen bátran, és fedezze fel, mit képes megalkotni.
Márkavizualizáció 3D-ben és kibővített valóságban: kontextusba helyezett márkamegjelenítés
Fedezze fel az Adobe 3D-hez és kibővített valósághoz kínált ökoszisztémáját, amellyel bármilyen elképzelhető 3D terv vizualizálható.
Az Adobe 3D-hez és kibővített valósághoz kínált ökoszisztémájának eszközei szárnyakat adnak a képzeletének és mindent megadnak ahhoz, hogy felkészüljön a tervezés jövőjére.
Környezethelyes tervezés: térelképzelések bemutatása 3D-ben
Készítse el és vizualizálja az építészeti belső tereket, feliratokat, alaprajzi elrendezéseket, bolti kirakatokat és más tereket.
Fedezzen fel többet a 3D és a kibővített valóság témaköréről
Szintetikus fotózás: tökéletes fotók, stúdió nélkül
Ismerje meg, miként alakítja át a 3D technológia a hagyományos kereskedelmi fotókészítést a szintetikus fotózás segítségével.