Mi az a kibővített valóság?

A kibővített valóság a valós világ kiegészítése számítógéppel generált információkkal. Fedezze fel az új lehetőségeket többek között a játékfejlesztés, az oktatás, a művészet, a tervezés, a gyártás és a marketing terén.

Augmented reality headset displays virtual sphere for the man to hold

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Így működik a kibővített valóság (AR)

A kibővített valóság tapintási, szaglási vagy akár ízlelési ingereket is kiválthat, legelterjedtebb formájában azonban audiovizuális ingerekkel bővíti ki a valóságot. A kibővített valóság abban tér el a virtuális valóságtól – amely a felhasználót teljesen virtuális térbe helyezi –, hogy a valós világot egészíti ki virtuális információkkal.

A kibővített valóság úgy működik, hogy 3 dimenziós virtuális tárgyakat képez le a valós környezetre. Egyes AR-headsetek virtuális tárgyakat jelenítenek meg átlátszó lencséken keresztül, míg mások élő kameraképet illesztenek be a néző és a fizikai világ közé. A számítógépes látás – az eljárás, amely lehetővé teszi a számítógép számára, hogy azonosítsa és feldolgozza a kamera által látottakat – értelmezi a 3D környezetet, és elhelyezi benne a digitális elemeket. Ahogy a digitális tartalom megjelenítése egyre gyorsabb és meggyőzőbb, a néző egyre valóságosabbnak érzékeli.

A kibővített valósághoz használt eszközök típusai

A digitális kamerát kétféleképpen lehet a néző szeme és a fizikai világ közé helyezni:
Head-mounted augmented reality device sitting on a desk
Man wearing an augmented reality device while others look on

Fejre rögzített kijelző

Ha a szemünk elé képernyőt rögzítünk, azzal kibővíthetjük a valóságot, miközben a kezünk szabadon marad. A Google már 2013-ban megtette ezt, amikor kiadta a Glass nevű eszközét, de ez a mai értelemben még nem volt igazi AR. A Glass a digitális információkat egy lapos kijelzőn, az egyik szem előtt jelenítette meg, nem pedig a környezet részeként, binokuláris 3D képként. A Google továbbra is forgalmazza a Glass vállalati kiadását a gyártóipar, az egészségügy és más iparágak számára. A Glass viselői a munkájuk megszakítása nélkül férhetnek hozzá kézikönyvekhez, oktatóvideókhoz, tervezési specifikációkhoz és speciálisan erre a célra fejlesztett alkalmazásokhoz.

A Microsoft Hololens és a Magic Leap One a legismertebb játék- és szórakoztatóipari AR-headsetek. Ezek a headsetek egyre meggyőzőbben kombinálják a valós környezetet a digitális tartalommal. „Amikor a Magic Leapet viseljük, az letapogatja a szobát, és szinte valós időben felépíti a szoba közelítő modelljét” – mondja Seth Chaffee, a Giant Astronaut AR/VR produkciós cég átélhető élményekért felelős vezetője. „Így amikor tárgyakat kezdünk elhelyezni a környezetben, könnyebben leképezhetjük ezt az élményt a valós térben.” Minél jobban integrálódnak ezek a headsetek a környezetbe, beleértve a hangkörnyezetet is (hogy a viselő úgy hallja a hangokat, mintha azok a tér adott pontjairól érkeznének), annál valóságosabb lesz az élmény.

Egyes fejlesztők olyan világot vizionálnak, amelyben mindannyian állandóan okosszemüveget vagy okoskontaktlencsét viselünk, de ma még nem tartunk ott. A jelenlegi AR-szemüvegek általában nagyok és nehezek, az akkumulátoruk élettartama pedig korlátozott. És ami még rosszabb: a viselő látómezeje beszűkül, ami veszélyes mértékben korlátozza a helyzetfelismerést.

A valós látvánnyal átfedésben lévő 3D modellek értelmezése is megterhelő lehet. A vadászpilótáknak hat hétig tartó, szinte folyamatos kiképzésen kell megtanulniuk, hogyan használják a kivetített kijelzőket anélkül, hogy a megjelenített információk elvonnák a figyelmüket. „A célkeresztet leszámítva szinte csak éjszaka használják az AR-t, hogy lássák a felszínt” – mondja Alex Kauffmann, a Google fejlett technológiákkal és projektekkel foglalkozó részlegének projektvezetője. „Amikor más dolgokat is látni kell, az átfedések elvonhatják a figyelmüket arról, ami fontos, például más repülőgépekről vagy egy közeledő rakétáról.”

Az is kérdés, hogy az emberek akarnak-e egyáltalán AR-szemüveget viselni a mindennapi életük részeként. „Nem szeretnék olyan világban élni, ahol a valóságomat ilyen módon torzítják” – mondja Kauffmann. Néhány San Franciscó-i bártulajdonos sem szeretné, hogy a vendégei ebben a világban éljenek, ezért a Glass-viselőket („Glassholes”) kitiltották, hogy megakadályozzák a videokamerás felvételek készítését ezekkel az eszközökkel.

Individual playing an augmented reality game on their smartphone
Person using augmented reality to virtually layout their interior design

Kézben tartott kijelző (telefon vagy táblagép)

A telefonok nagyszerű eszközök a kibővített valóság használatához, mivel szinte mindenkinek van okostelefonja, és minden okostelefon rendelkezik beépített kamerával és a mobilalkalmazásokhoz való hozzáféréssel. A Pokémon GO, az első évében több mint 500 milliószor letöltött AR-játék sikeréhez minden bizonnyal az is hozzájárult, hogy a felhasználók már eleve rendelkeztek a játékhoz szükséges eszközzel.

Akárcsak a Pokémon GO, az Ikea kibővített valóságra épülő IKEA Place alkalmazása is az okostelefonok technológiájára épül. Az alkalmazással a felhasználók még a vásárlás előtt megnézhetik, hogyan fog kinézni egy bútordarab az otthonukban. A kibővített valóság hasznos lehet az olyan terjedelmes tárgyak esetében, mint a bútorok, de kevésbé alkalmas az olyan termékekhez, mint például a játékok, amelyeket nem kell előzetesen megszemlélni a környezetükben.

A kibővített valóságot megjelenítő alkalmazások legnagyobb hátránya, hogy magunk elé kell tartani a telefont, hogy lássuk a képernyőt. „Fel kell emelni a karunkat, és ez nagy fizikai igénybevételt jelent” – mondja Chaffee. „Egyszerűen nem intuitív.” A telefonok vagy okosszemüvegek esetében az akkumulátoros üzemidő is problémát jelenthet. „A Pokémon GO esetében a legtöbb ember elég gyorsan kikapcsolta a kibővített valóságot, mert lemerítette az akkumulátort” – mondja Kauffmann.

A kibővített valósághoz használt szemüvegek, headsetek és telefonok egyaránt korlátozásokkal küzdenek, de a technológia gyorsan fejlődik.

Mire használható a kibővített valóság?

A kibővített valóság többet jelent a Snapchatben használható virtuális bajuszoknál. Még csak most kezdjük felfedezni a technológiában rejlő lehetőségeket. „Sokan úgy érezhetik, hogy lemaradtak a nagy lehetőségekről, de a virtuális valóság és a kibővített valóság világában most van a nagy aranyláz korszaka” – mondja Chaffee. „Ha valaki most vág bele, nagy dolgokat vihet véghez.”

Chaffee és Kauffmann is azt tanácsolja, hogy lépjünk túl a kezdeti rácsodálkozáson, amit az emberek akkor éreznek, amikor először találkoznak a kibővített valósággal. Ahelyett, hogy önmagáért használnánk a kibővített valóságot, inkább azt kell kitalálnunk, hogyan használhatnánk fel a történetmeséléshez. „Ne hagyjuk figyelmen kívül a technológia érzelmi oldalát” – tanácsolja Chaffee. „Nagyon sokan csak a technológiát látják. Eszükbe sem jut, mennyire fontos az emberek bevonása. A kibővített valóság és a virtuális valóság ezen a területen fog nagyot szólni.”

User wearing AR headset

Az olyan művészek, mint Estella Tse, már most is használják a kibővített valóságot, hogy lebilincselő történeteket meséljenek el. Nézzen meg egy videót, amely bemutatja Tse félig kibővített valósággal készült „Two Sides of the Same Coin” (Az érme két oldala) című alkotását a megfelelési kényszer és a kreativitás közötti belső küzdelemről. Ezt a projektet a 2018-as Festival of the Impossible keretében tárta a közönség elé, ahol a kibővített valóságban és virtuális valóságban alkotó művészek munkáit mutatták be. A 2019-es fesztiválon beszélgetni lehetett egy jövőből érkezett androiddal, meg lehetett tekinteni egy olyan növényt, amely a közösségi média „kedveléseiből” táplálkozik, kompressziós szőnyegbe lehetett burkolózni és további hasonló élményeket lehetett átélni.

A kibővített valóság egyik aspektusa, amelyre a Pokémon GO jól ráérzett, a közös élmények létrehozásának lehetősége. „Sok emberrel láttatni egy dolgot” – fogalmaz Kauffmann. „Ez az, amiben a Pokémon GO első volt: a megosztott kibővített valóság. Elhelyezhetünk valamit a környezetbe, amit mindenki különböző nézőpontokból lát, és mindenki számára pontosan ott van, ahol lennie kell.”

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/discover/what-is-ar/ar-video#video-tools1 | ImageLink | :play:

Kauffmann és Chaffee is úgy gondolja, hogy a kreatívok azok, akik a kibővített valóságot a legizgalmasabb és legmeglepőbb irányokba fogják elvinni. Chaffee szerint a történetmesélők lesznek azok, akik a technológiának célt adnak, és segítenek jobbá tenni az emberek életét. Kauffmann szerint az olyan új tartalomkészítő eszközökkel, mint az Adobe Project Aero, a kreatívok komplex programozási ismeretek nélkül is képesek lesznek alkotni a kibővített valóságban. Ami az Adobe Flash volt a webes tervezésben, azt lehet a Project Aero a kibővített valóságban. „Egy eszköz, amely olyan emberek kezébe adja a kísérletezés lehetőségét, akik nem feltétlenül mérnökként gondolkodnak, segíthet váratlan felismerésekre jutni, és így életet lehelhet a technológiába” – véli Kauffmann.

Ha alaposabban is meg szeretné ismerni a lehetőségeket, olvassa el a kibővített valóság 5 innovatív példáját bemutató cikket, és nézze meg, mit mondott az Adobe termékmenedzsere, Chantel Benson a kibővített valóság használatáról az Adobe Illustratorban és az Adobe Photoshopban a 2018-as Adobe Max kiállításon. Merítsen ihletet, és kezdjen álmodozni. Ezután kísérletezzen bátran, és fedezze fel, mit képes megalkotni.

Közreműködők

Ez is érdekelheti...

Tervezzen és osszon meg átélhető élményeket a kibővített valóságban.