Apa itu poligon dalam pemodelan 3D?
Poligon adalah bentuk 2D yang digunakan untuk membuat mesh 3D. Apakah Anda pernah membuat potongan kertas yang diubah menjadi suatu bentuk seperti piramida atau kubus saat belajar tentang bentuk 3D di sekolah? Di pemodelan poligon, seperti itulah mesh dibentuk.
Poligon merupakan hal yang mendasar dari pemodelan 3D.
Bagian-bagian Poligon.
Verteks
Tepian
Muka
Buat bentuk apa saja yang bisa Anda bayangkan menggunakan poligon.
Untuk mengilustrasikan contoh sederhana dari poligon dan menuntaskan model 3D, pertimbangkanlah pembuatan bentuk kubus biasa. Kubus memiliki enam muka, 12 tepian, dan 8 verteks yang dihubungkan bersama untuk membentuk satu objek. Dengan prinsip dasar ini, seniman CG dapat menggunakan poligon untuk membuat bentuk apa saja yang mereka inginkan.
Apabila Anda melihat ke mesh, atau wireframe suatu objek 3D, Anda akan melihat beberapa poligon dijalin bersama untuk menciptakan bentuk, mulai dari wajah manusia hingga hal yang sepenuhnya lahir dari imajinasi pembuatnya.
Perbedaan antara high-poly (poli tinggi), low-poly (poli rendah), dan retopology (retopologi).
High-Poly
Model high-poly mengacu pada mesh yang dibuat dengan detail ekstrem, dan biasanya tidak memedulikan jumlah poligon akhir. Sering kali, model high-poly tidak didesain menggunakan poligon sama sekali. Biasanya, model ini dipahat menggunakan metode 3D berbasis voksel.
Bayangkan suatu voksel tunggal seperti piksel dalam seni 2D. Setiap piksel menyimpan informasi warna. Voksel pun tidak ada bedanya. Voksel adalah titik tunggal yang menyimpan informasi 3D yang relevan, dan masing-masing memiliki tempat dalam kisi tiga dimensi.
Penggunaan metode ini memungkinkan seniman untuk memahat objek 3D secara real-time. Saat selesai, seniman dapat mengekspor model 3D sebagai mesh, yang mana dalam hal ini, algoritma komputerlah yang mengurusi pemodelan poligonnya. Hasilnya sering kali mengesankan, tetapi jumlah poligonnya menjadi terlampau banyak. Oleh karena itulah ini dinamakan sebagai high-poly.
Low-Poly
Retopology
Kini kita sudah sampai ke retopology: sebuah proses untuk mengubah model high-poly menjadi low-poly. Ada beberapa metode, dan berbagai perangkat lunak mungkin juga memiliki alat tertentu yang tersedia untuk membantu proses retopology. Bagi banyak seniman, hal ini merupakan langkah yang penting wajib dalam alur kerja mereka.
Secara umum, seniman akan menyederhanakan topologi, tetapi juga mengolah versi high-poly yang lebih kompleks pada tekstur permukaan objek. Dengan cara ini, detail yang hilang akan berjumlah sangat sedikit saja, sementara kinerja model menjadi sangat optimal.
Gambar oleh Olivier Beaugrand.
Teknik pemodelan poligon sederhana yang bisa Anda gunakan.
Ekstrusi
Subdivisi
Subdivisi merupakan alat dan teknik yang berguna untuk membuat model 3D yang mulus yang dibuat dari poligon. Ambillah contoh kubus sederhana yang hanya punya enam muka, yang disebutkan di atas. Anda dapat mensubdivisikan setiap muka yang dimiliki kubus, membaginya menjadi kuadran yang lebih kecil. Contohnya, seniman dapat mensubdivisikan kubus secara vertikal satu kali dan secara horizontal satu kali, kemudian membagi setiap muka menjadi empat muka yang lebih kecil.
Subdivisi merupakan cara yang baik untuk meningkatkan jumlah poligon sambil membuat bentuk dasar menjadi titik permulaan membuat model. Secara umum, subdivisi dapat diselesaikan dalam dua cara.
- Subdivisi seragam. Ini dilakukan dengan cara membuat objek disubdivisikan secara merata. Hal ini akan berdampak pada mesh secara keseluruhan.
- Subdivisi selektif. Dalam metode subdivisi yang satu ini, seniman hanya memilih satu kuadran, misalnya satu muka saja, lalu menerapkan jumlah subdivisi yang diinginkan. Ini tidak memengaruhi mesh lainnya.
Bevel
Tanpa hal lainnya, bagian tepi pada suatu model sudah tajam sempurna. Mari kita gunakan lagi kubus sebagai contoh, dengan dua muka memiliki tepi yang sama. Anda bisa memanipulasi sudut di antara dua muka, menjadikannya bentuk bujur sangkar, tumpul, atau lancip, tetapi tepian itu sendiri akan tetap tajam.
Alat bevel memungkinkan seniman untuk memilih tepian tersebut kemudian menambahkan sejumlah bevel untuk memperhalus tepian. Ini adalah alat yang berguna, tetapi harus digunakan secara hati-hati karena bisa dengan mudah menambahkan poligon yang tak diinginkan atau menyebabkan konflik dengan topologi, apabila ada terlalu banyak detail yang ditambahkan ke satu bevel.
Gunakan Adobe Substance 3D untuk membuat seni yang menginspirasi tanpa perlu repot soal poligon.
Untuk banyak alur kerja 3D, pemodelan poligon mungkin kelihatannya tak dapat dihindari. Mengelola topologi bisa terasa merepotkan, terutama dalam situasi yang tidak memerlukan mesh yang dibuat seefisien mungkin. Ini terjadi terutama pada industri yang berfokus pada produk yang ingin memanfaatkan 3D.
Dalam situasi ini, memiliki perangkat lunak yang tak hanya memungkinkan Anda melakukan block out bentuk secara cepat dan efisien, tetapi juga dapat memberikan hasil berkualitas tinggi baik pada pemodelan permukaan keras dan permukaan organik, dapat menjadi penentu keberhasilan Anda memanfaatkan 3D.
Adobe Substance 3D Modeler merupakan perangkat lunak pemahatan berbasis voksel yang bertujuan membuat pemodelan 3D seperti bekerja menggunakan tanah liat sungguhan secara alami. Dari awal hingga selesai, seniman tidak perlu khawatir mengenai poligon, topologi, atau pemetaan UV. Semua langkah-langkah ini ditangani menggunakan perangkat lunak di tahap ekspor, dan seniman memiliki opsi ekspor tersedia untuk membantu memandu proses ini.
Temukan modeler dan hal lainnya dalam aplikasi Substance 3D untuk mempelajari lebih lanjut.
Terima kasih telah menjelajahi dunia Adobe. Kami tidak sabar untuk melihat karya yang Anda buat.