מהו מצולע במידול תלת-ממדי?
מצולעים הם צורות דו-ממדיות שמשמשות ליצירת רשתות תלת-ממדיות. בבתי הספר לפעמים מלמדים את התלמידים להפוך נגזרות של נייר לצורות כמו פירמידות וקוביות כדי להדגים צורות תלת-ממדיות. בתהליך של מידול מצולעים, הרשת מבצעת את אותה הפעולה.
מצולעים הם מרכיב בסיסי במידול תלת-ממדי.
חלקי המצולע.
קודקוד
צלע
פאה
השתמשו במצולעים כדי ליצור כל צורה שתוכלו לדמיין.
כדי להדגים בצורה פשוטה את השימוש במצולעים ובדגמים תלת-ממדיים שלמים, אפשר לחשוב על בנייה של קובייה בסיסית. לקובייה יש שש פאות, 12 צלעות ושמונה קודקודים שמחוברים יחד כדי ליצור אובייקט אחד. בעזרת העקרונות הבסיסיים האלה, אומני CG יכולים להשתמש במצולעים כדי ליצור כל צורה שירצו.
אם נסתכל על הרשת, או על הסקיצה המבנית של כל אובייקט תלת-ממדי, נוכל לראות את המצולעים הרבים שמשולבים יחד כדי ליצור את הצורה, החל בפנים אנושיות וחלה בצורה דמיונית לחלוטין.
ההבדל בין דגמי High Poly, דגמי Low Poly ורטופולוגיה.
דגמי High Poly
דגם High Poly מתייחס לרשת שנוצרה עם פרטים מרובים ובדרך כלל ללא התחשבות בכמות הסופית של המצולעים. לרוב, דגמי High Poly לא מעוצבים באמצעות מצולעים כלל. ברוב המקרים, הם מפוסלים באמצעות שיטות מבוססות ווקסל ליצירת תלת-ממד.
ווקסל יחיד הוא כמו פיקסל באומנות דו-ממדית. כל פיקסל מאחסן פרטים לגבי הצבע. הווקסל מתנהג בצורה דומה. הווקסל הוא נקודה יחידה שמאחסנת פרטים תלת-ממדיים רלוונטיים, ולכל ווקסל יש מיקום ספציפי על גבי הרשת התלת-ממדית.
באמצעות שלוש השיטות האלה, האומנים יכולים לפסל אובייקטים תלת-ממדיים בזמן אמת. לאחר שהבנייה הושלמה, הם יכולים לייצר את הדגם התלת-ממדי כרשת. במקרה הזה, האלגוריתם של המחשב ידאג למידול המצולעים. לרוב, התוצאות מרשימות אבל כמות המצולעים אדירה. ומכאן שמו של הדגם, High Poly (כמות גבוהה של מצולעים).
דגמי Low-Poly
רטופולוגיה
כעת נסביר מהי רטופולוגיה: זהו התהליך של הפיכת דגמי High Poly לדגמי Low-Poly. ישנן כמה שיטות ומספר תוכנות שיאפשרו לכם להשתמש בכלים מסוימים כדי לעזור בתהליך הרטופולוגיה. עבור אומנים רבים, הרטופולוגיה היא שלב חיוני בתהליך העבודה שלהם.
בדרך כלל, אומנים יפשטו את הטופולוגיה אבל יעבדו על הגרסה המורכבת שכוללת מספר מצולעים רב יותר במרקמים שעל שטח האובייקטים. בדרך הזאת, אובדים רק פרטים מעטים והביצועים של הדגם ממוטבים במידה רבה.
תמונה מאת אוליבייה בוגרנד.
טכניקות שבהן תוכלו להשתמש למידול מצולעים.
הבלטה
חלוקה
חלוקה היא כלי וטכניקה שימושיים ליצירה של דגמים תלת-ממדיים חלקים ממצולעים. למשל, הדוגמה הקודמת של קובייה פשוטה כוללת רק שש פאות. אפשר לחלק כל פאה של הקובייה לחלקים של רביעים קטנים יותר. לדוגמה, אומן יכול לחלק את הקובייה פעם אחת לאורך, פעם נוספת לרוחב וכך למעשה לחלק כל פאה לארבע פאות קטנות יותר.
החלוקה היא דרך מצוינת להגדיל את מספר המצולעים אך ליצור את הדגם מצורה בסיסית אחת בתור נקודת ההתחלה. בדרך כלל, ישנם שני סוגים להשלמת החלוקה.
- חלוקה אחידה. בשיטה הזאת האובייקט מחולק בשלמותו למספר קטעים שווים. הפעולה הזאת תשפיע על כל הרשת.
- חלוקה סלקטיבית. בשיטת החלוקה הזאת, האומן בוחר רק את הרביע היחיד, למשל פאה אחת, ומחיל עליו בלבד את המספר הרצוי של החלוקות. לא תהיה השפעה על שאר הרשת.
שיפוע
בנפרד, לצלעות של הדגם יש חדות מושלמת. ניקח שוב את הקובייה כדוגמה: כאן שתי הפאות חולקות צלע אחת. אפשר לשנות את הזווית בין שתי הפאות כדי ליצור מרובע, קהה זווית או חד זווית, אבל הצלע עצמה תישאר חדה.
כלים ליצירת שיפועים מאפשרים לאומנים לבחור את הצלעות ואז להוסיף מספר שיפועים כדי לרכך את הצלע. זהו כלי שימושי אבל כדאי ליישם אותו בזהירות מאחר שהוא עלול להוסיף בקלות מצולעים לא רצויים או לגרום להתנגשויות בטופולוגיה אם נוספים פרטים רבים מדיי בשיפוע יחיד.
השתמשו ב-Adobe Substance 3D כדי ליצור אומנות מרשימה ללא התעסקות מיותרת במצולעים.
בתהליכי עבודה רבים של תלת-ממד, נראה שמידול מצולעים היא בלתי נמנעת. ניהול הטופולוגיה יכול להיות מאתגר, במיוחד במקרים שצריך ליצור רשת חלקה ומושלמת. זה בדיוק המקרה בתעשיות שמתמקדות במוצר ורוצות לנצל את היתרונות שבתלת-ממד.
במצבים האלה, הצלחת הפרויקט התלת-ממדי תהיה תלויה במידה רבה בתוכנה שתאפשר לכם לנעול צורות במהירות וביעילות וגם תאפשר לכם להפיק תוצאות איכותיות במידול של משטחים קשים או אורגניים.
Adobe Substance 3D Modeler היא תוכנה מבוססת ווקסל לפיסול ששואפת לאפשר לכם ליצור מידול תלת-ממדי בצורה שמחקה פיסול חמר טבעי בעולם האמיתי. מתחילתו של התהליך ועד סופו, האומנים לא חייבים לדאוג לגבי מצולעים, טופולוגיה או מיפוי UV. כל השלבים האלה מנוהלים על ידי התוכנה בייצוא, והאומנים יכולים לבחור בין אפשרויות ייצוא שזמינות כדי לכוון את התהליך כרצונם.
עיינו באפשרויות של Modeler ושאר היישומים של Substance 3D לקבלת מידע נוסף.
תודה שהתעניינתם בעולם של Adobe. אנחנו מחכים לראות מה תצליחו ליצור.