https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

מצולעים הם מרכיב בסיסי במידול תלת-ממדי.

כל מצולע נוצר על ידי שלושה קודקודים וצלעות לפחות, שמשתלבים יחד כדי ליצור צורה סגורה. שלושה קודקודים, או נקודות, יוצרים משולש. ארבע קודקודים יוצרים מרובע. הסטנדרט בתעשייה הוא להשתמש רק במשולשים ובמרובעים בתוך הרשת כמה שניתן. יש מונח למצולעים שכוללים יותר צלעות ממרובעים: הם נקראים מצולעי N-Gon (מצולעים בעלי N צלעות), וכדאי להימנע מהשימוש בהם מאחר שהם עלולים לגרום להופעת עצמים במרקמים ובחומרים.

חלקי המצולע.

הבנת החלקים שמרכיבים את המצולע תעזור לכם לשנות ולערוך אותם טוב יותר במהלך המידול. כעת נסתכל יותר לעומק על החלקים של המצולע ואיפה הם מתאימים ברשת של הדגם התלת-ממדי.

קודקוד

קודקוד הוא הנקודה שבה שתי צלעות נפגשות ומתמזגות. אם מזיזים את המיקום של הקודקוד, תהיה השפעה על המיקום של שתי הצלעות בהתאם.

צלע

הצלע מופיעה בתוכנות של מידול כקו. לצלע יש שני קודקודים, אחד בכל פינה. כאשר לפחות שלוש צלעות מחוברות בקודקוד, נוצר מצולע: במקרה הזה, הוא יהיה משולש.

פאה

פאה היא צורה דו-ממדית שנוצרת כאשר המצולע נוצר. תוכנות רבות ליצירת מצולעים יאפשרו לבחור את הפאה בנפרד כדי לשנות את המיקום שלה במהלך העריכה של הרשת. העברת פאות תגרום במקביל גם להעברה של הצלעות והקודקודים שיצרו אותן.

השתמשו במצולעים כדי ליצור כל צורה שתוכלו לדמיין.

כדי להדגים בצורה פשוטה את השימוש במצולעים ובדגמים תלת-ממדיים שלמים, אפשר לחשוב על בנייה של קובייה בסיסית. לקובייה יש שש פאות, 12 צלעות ושמונה קודקודים שמחוברים יחד כדי ליצור אובייקט אחד. בעזרת העקרונות הבסיסיים האלה, אומני CG יכולים להשתמש במצולעים כדי ליצור כל צורה שירצו.

אם נסתכל על הרשת, או על הסקיצה המבנית של כל אובייקט תלת-ממדי, נוכל לראות את המצולעים הרבים שמשולבים יחד כדי ליצור את הצורה, החל בפנים אנושיות וחלה בצורה דמיונית לחלוטין.

ההבדל בין דגמי High Poly, דגמי Low Poly ורטופולוגיה.

במידול מצולעים, יש כמה מונחי מפתח מקובלים בתעשייה שכדאי להכיר.

דגמי High Poly

דגם High Poly מתייחס לרשת שנוצרה עם פרטים מרובים ובדרך כלל ללא התחשבות בכמות הסופית של המצולעים. לרוב, דגמי High Poly לא מעוצבים באמצעות מצולעים כלל. ברוב המקרים, הם מפוסלים באמצעות שיטות מבוססות ווקסל ליצירת תלת-ממד.

ווקסל יחיד הוא כמו פיקסל באומנות דו-ממדית. כל פיקסל מאחסן פרטים לגבי הצבע. הווקסל מתנהג בצורה דומה. הווקסל הוא נקודה יחידה שמאחסנת פרטים תלת-ממדיים רלוונטיים, ולכל ווקסל יש מיקום ספציפי על גבי הרשת התלת-ממדית.

באמצעות שלוש השיטות האלה, האומנים יכולים לפסל אובייקטים תלת-ממדיים בזמן אמת. לאחר שהבנייה הושלמה, הם יכולים לייצר את הדגם התלת-ממדי כרשת. במקרה הזה, האלגוריתם של המחשב ידאג למידול המצולעים. לרוב, התוצאות מרשימות אבל כמות המצולעים אדירה. ומכאן שמו של הדגם, High Poly (כמות גבוהה של מצולעים).

דגמי Low-Poly

בתעשיות רבות, מעדיפים ליצור דגמים תלת-ממדיים עם מספר נמוך של מצולעים. בדרך כלל, המונח Low-Poly מתייחס לדגם שכולל מספר נמוך של מצולעים, אך גם לרשת שנוצרה או שנערכה במטרה להכיל מספר מצולעים נמוך.

רטופולוגיה

כעת נסביר מהי רטופולוגיה: זהו התהליך של הפיכת דגמי High Poly לדגמי Low-Poly. ישנן כמה שיטות ומספר תוכנות שיאפשרו לכם להשתמש בכלים מסוימים כדי לעזור בתהליך הרטופולוגיה. עבור אומנים רבים, הרטופולוגיה היא שלב חיוני בתהליך העבודה שלהם.

בדרך כלל, אומנים יפשטו את הטופולוגיה אבל יעבדו על הגרסה המורכבת שכוללת מספר מצולעים רב יותר במרקמים שעל שטח האובייקטים. בדרך הזאת, אובדים רק פרטים מעטים והביצועים של הדגם ממוטבים במידה רבה.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
תמונה מאת אוליבייה בוגרנד.

טכניקות שבהן תוכלו להשתמש למידול מצולעים.

אלו כמה טכניקות בסיסיות שבהן אומנים משתמשים כדי לבנות מצולעים למידול תלת-ממדי.

הבלטה

הבלטה היא כלי בסיסי במידול, שמאפשר לאומנים לבחור מקטע של רשת, בדרך כלל הפאה או הצלע, ולהבליט אותו כלפי פנים או כלפי חוץ. כך ניתן ליצור הבלטה של הצורה המקורית או ליצור תעלה אל תוך הצורה המקורית.

חלוקה

חלוקה היא כלי וטכניקה שימושיים ליצירה של דגמים תלת-ממדיים חלקים ממצולעים. למשל, הדוגמה הקודמת של קובייה פשוטה כוללת רק שש פאות. אפשר לחלק כל פאה של הקובייה לחלקים של רביעים קטנים יותר. לדוגמה, אומן יכול לחלק את הקובייה פעם אחת לאורך, פעם נוספת לרוחב וכך למעשה לחלק כל פאה לארבע פאות קטנות יותר.

החלוקה היא דרך מצוינת להגדיל את מספר המצולעים אך ליצור את הדגם מצורה בסיסית אחת בתור נקודת ההתחלה. בדרך כלל, ישנם שני סוגים להשלמת החלוקה.

  • חלוקה אחידה. בשיטה הזאת האובייקט מחולק בשלמותו למספר קטעים שווים. הפעולה הזאת תשפיע על כל הרשת.
  • חלוקה סלקטיבית. בשיטת החלוקה הזאת, האומן בוחר רק את הרביע היחיד, למשל פאה אחת, ומחיל עליו בלבד את המספר הרצוי של החלוקות. לא תהיה השפעה על שאר הרשת.

שיפוע

בנפרד, לצלעות של הדגם יש חדות מושלמת. ניקח שוב את הקובייה כדוגמה: כאן שתי הפאות חולקות צלע אחת. אפשר לשנות את הזווית בין שתי הפאות כדי ליצור מרובע, קהה זווית או חד זווית, אבל הצלע עצמה תישאר חדה.

כלים ליצירת שיפועים מאפשרים לאומנים לבחור את הצלעות ואז להוסיף מספר שיפועים כדי לרכך את הצלע. זהו כלי שימושי אבל כדאי ליישם אותו בזהירות מאחר שהוא עלול להוסיף בקלות מצולעים לא רצויים או לגרום להתנגשויות בטופולוגיה אם נוספים פרטים רבים מדיי בשיפוע יחיד.

השתמשו ב-Adobe Substance 3D כדי ליצור אומנות מרשימה ללא התעסקות מיותרת במצולעים.

בתהליכי עבודה רבים של תלת-ממד, נראה שמידול מצולעים היא בלתי נמנעת. ניהול הטופולוגיה יכול להיות מאתגר, במיוחד במקרים שצריך ליצור רשת חלקה ומושלמת. זה בדיוק המקרה בתעשיות שמתמקדות במוצר ורוצות לנצל את היתרונות שבתלת-ממד.

במצבים האלה, הצלחת הפרויקט התלת-ממדי תהיה תלויה במידה רבה בתוכנה שתאפשר לכם לנעול צורות במהירות וביעילות וגם תאפשר לכם להפיק תוצאות איכותיות במידול של משטחים קשים או אורגניים.

Adobe Substance 3D Modeler היא תוכנה מבוססת ווקסל לפיסול ששואפת לאפשר לכם ליצור מידול תלת-ממדי בצורה שמחקה פיסול חמר טבעי בעולם האמיתי. מתחילתו של התהליך ועד סופו, האומנים לא חייבים לדאוג לגבי מצולעים, טופולוגיה או מיפוי UV. כל השלבים האלה מנוהלים על ידי התוכנה בייצוא, והאומנים יכולים לבחור בין אפשרויות ייצוא שזמינות כדי לכוון את התהליך כרצונם.

עיינו באפשרויות של Modeler ושאר היישומים של Substance 3D לקבלת מידע נוסף.

תודה שהתעניינתם בעולם של Adobe. אנחנו מחכים לראות מה תצליחו ליצור.

שאלות נפוצות

למה דגמים תלת-ממדיים עשויים ממצולעים?

בנייה של דגמים תלת-ממדיים בדרך כלל מתחילה מיצירה של רשת. רוב התוכנות לתלת-ממד מאפשרות להציג רשת במצב של סקיצה מבנית, וכך המשתמשים יכולים לראות את הקווים והקודקודים שיוצרים את הצורה התלת-ממדית. הרשת כוללת נתונים חשובים שהמחשבים יכולים להשתמש בהם כדי לעבד את הדגם התלת-ממדי בצורה מתאימה. המצולעים מהווים הכרח טבעי בעקבות אופן היצירה של הרשתות והשימוש שלהן בזמן אמת. זה גם אחד היתרונות שיש לתלת-ממד לעומת סוגי אומנות מסורתיים – את הרשת אפשר להנפיש ולשנות בזמן אמת ובאופן שאינו הרסני.

מהם מצולעים בתהליך העיבוד?

רשת תלת-ממדית היא רשת של מצולעים אשר מחוברים עם קווים וקודקודים. בנפרד, המצולע הוא צורה דו-ממדית שנוצרת משלושה קודקודים וקווים לפחות, שנקראים גם "צלעות". הנקודות האלו מחוברות יחד כדי ליצור פאות (בדרך כלל מתייחסים אליהן כמשולשים, כמרובעים או כמצולעי N-Gon) בהתאם למספר הקודקודים והצלעות שיוצרים אותן. במידול תלת-ממדי, מצולעי N-Gon (מצולעים בעלי N צלעות) מתייחסים לכל מצולע שכולל מעל ארבעה קודקודים וצלעות, ושכדאי לא להשתמש בו. שיטה עבודה מומלצת בטופולוגיה היא השימוש במשולשים ובמרובעים בלבד כדי להשיג תוצאות נקיות יותר.

לצורך מה משתמשים במידול מצולעים?

מידול מצולעים נחשב לסטנדרט במידול תלת-ממדי בזכות ההטמעה שלה בכל תוכנת תלת-ממד מסחרית כמעט. זוהי טכניקה שמשתמשים בה כדי ליצור רשתות תלת-ממדיות באמצעות טופולוגיה מדויקת ומכוונת. מידול מצולעים היא שיטה מועדפת בייחוד בתעשיות ה-VFX והגיימינג. מאחר שלגיימינג בדרך כלל נדרשים נכסים רבים במקביל לעיבוד בזמן אמת, המפתחים חייבים להיות ערים למספר המצולעים ביחס למגבלות הטכניות של התוכנה. לקונסולות ולמחשבי PC שונים יהיו הגבלות עומס שונות. לכן, אומני תלת-ממד שעובדים במרחבים האלה מעדיפים ליצור מידול מצולעים הודות לשליטה הקפדנית שתהיה להם על כל דגם.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection