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Les polygones sont essentiels à la modélisation 3D.

Chaque polygone est composé d’au moins trois sommets et côtés, qui se rejoignent pour créer une forme fermée. Trois sommets (ou points) forment un triangle. Avec quatre sommets, on obtient un quadrilatère. Autant que possible, la norme est d’utiliser uniquement des triangles et des quadrilatères dans un mesh. Les polygones qui possèdent plus de quatre côtés, désignés sous le terme de « n-gones », sont à éviter car ils risquent de créer des artefacts dans vos textures et matériaux.

Éléments d’un polygone

Savoir de quoi sont constitués les polygones permet de les manipuler et de les modifier plus facilement lors de la modélisation. Examinons plus en détail les éléments d’un polygone et leur place dans le mesh d’un modèle 3D.

Sommet

Un sommet correspond au point de croisement de deux côtés. Le déplacement d’un sommet aura également une incidence sur la position de ces deux côtés.

Côté

Dans les programmes de modélisation, un côté apparaît comme une ligne. Un côté possède deux sommets, un à chaque extrémité. Lorsqu’au moins trois côtés se rejoignent à leur sommet, cela forme un polygone : dans ce cas, un triangle.

Face

Une face est la forme plane 2D qui apparaît lorsqu’un polygone est créé. De nombreuses applications de modélisation de polygones permettent de sélectionner une face spécifique et de modifier sa position dans votre mesh. Le déplacement d’une face entraîne bien entendu le déplacement des côtés et des sommets qui la forment.

Multiplicité des formes

Pour prendre un exemple simple de polygones et de modèles 3D, imaginez un cube basique. Un cube possède six faces, douze arêtes et huit sommets, reliés ensemble pour créer un objet unique. Avec ces principes de base, les spécialistes en image de synthèse peuvent utiliser les polygones pour créer n’importe quelle forme.

En examinant le mesh, ou le wireframe, d’un objet 3D, on peut voir les nombreux polygones combinés les uns aux autres pour créer une forme, qu’il s’agisse d’un visage ou d’un objet totalement imaginaire.

Différence entre high poly, low poly et retopologie

En matière de modélisation de polygones, quelques termes techniques sont bons à connaître.

High poly

Un modèle high poly fait référence à un mesh créé de manière extrêmement détaillée, généralement sans tenir compte du nombre final de polygones. Il est d’ailleurs fréquent que les modèles high poly ne comprennent aucun polygone. Ils sont le plus souvent générés à l’aide d’une méthode 3D basées sur des voxels.

Un voxel correspond, en 2D, à un pixel. Chaque pixel comprend des informations de couleur. C’est la même chose pour un voxel. Il s’agit d’un point comprenant certaines informations 3D et chacun a sa place sur une grille tridimensionnelle.

Cette méthode permet de modeler des objets 3D en temps réel. Une fois terminé, le modèle 3D peut être exporté en tant que mesh. Dans ce cas, les algorithmes informatiques se chargent de la modélisation polygonale. Les résultats sont souvent impressionnants, mais avec un nombre de polygones très élevé, d’où le terme « high poly ».

Low poly

Dans de nombreux secteurs, les modèles 3D avec un petit nombre de polygones sont privilégiés. Souvent, le terme « low poly » désigne un modèle qui, non seulement possède un petit nombre de polygones, mais aussi dont le mesh a été recréé ou optimisé pour réduire le nombre de polygones.

Retopologie

Cela nous amène à la retopologie, le processus consistant à transformer un modèle high poly en un modèle low poly. Il existe différentes méthodes et certaines applications proposent même des outils spécifiques pour faciliter le processus de retopologie. Pour bien des artistes, c’est une étape nécessaire dans leur workflow.

La plupart du temps, les artistes simplifient la topologie mais intègrent la version high poly, plus complexe, à la texture des objets. Cela permet de perdre le moins de détails possible tout en optimisant considérablement les performances du modèle.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Image d’Olivier Beaugrand

Techniques simples de modélisation polygonale

Voici quelques techniques de base que vous pouvez utiliser lors de la création de polygones pour la modélisation 3D.

Extrusion

L’extrusion est un outil de modélisation de base permettant de sélectionner une partie d’un objet 3D, généralement une face ou un côté, puis de l’extruder vers l’intérieur ou l’extérieur. Cela permet d’ajouter une extension à la forme initiale ou de créer un tunnel dans cette forme.

Subdivision

La subdivision est un outil pratique pour créer des modèles 3D impeccables à partir de polygones. Reprenons notre exemple de cube, avec ses six faces. Il est possible de diviser chaque face de ce cube en plusieurs parties plus petites. On peut par exemple couper le cube une fois verticalement et une fois horizontalement, et diviser ainsi chaque face en quatre faces plus petites.

La subdivision est une technique très efficace pour augmenter le nombre de polygones tout en utilisant une forme de base comme point de départ de la modélisation. De manière générale, la subdivision peut se faire de deux façons.

  • Subdivision uniforme. L’objet est subdivisé de manière égale. Cela a une incidence sur l’ensemble du mesh.
  • Subdivision sélective. Dans cette méthode, l’artiste ne sélectionne qu’une seule partie, par exemple une face, et applique le nombre de subdivisions souhaité. Le reste de l’objet reste inchangé.

Biseaux

En règle générale, les bords d’un modèle sont parfaitement nets. Prenons à nouveau l’exemple du cube, où deux faces partagent un bord. On peut manipuler l’angle entre deux faces pour faire en sorte qu’il soit droit, obtus ou aigu, mais le bord lui-même restera bien net.

Les outils de biseautage permettent de sélectionner un côté puis d’ajouter des biseaux afin d’adoucir les bords. C’est un outil pratique, mais il doit être utilisé avec précaution, car il peut facilement entraîner l’ajout de polygones indésirables ou causer des conflits avec la topologie si un trop grand nombre de détails sont ajoutés à un biseau.

Utilisez Adobe Substance 3D pour créer des œuvres inspirantes sans vous soucier des polygones.

Pour de nombreux workflows 3D, la modélisation polygonale semble inévitable. La gestion de la topologie peut paraître complexe, notamment dans les situations où il n’est pas indispensable d’obtenir un objet 3D parfait. C’est tout particulièrement le cas dans les secteurs orientés produits voulant tirer parti de la 3D.

Dans ce contexte, vous aurez toutes les chances de réussir avec une application qui vous permet non seulement d’ébaucher des formes rapidement et efficacement, mais aussi de produire des résultats de grande qualité pour la modélisation de surfaces dures comme organiques.

Adobe Substance 3D Modeler est une application de sculpture par voxel dont l’objectif est de reproduire les sensations de la sculpture traditionnelle dans l’argile. Du début à la fin, les artistes n’ont à se préoccuper ni de polygones, ni de topologie, ni de mappage UV. Toutes ces étapes sont gérées par l’application au moment de l’exportation, avec différentes options pour guider ce processus.

Découvrez Modeler et les autres applications Substance 3D pour en savoir plus.

Nous vous remercions d’explorer ainsi l’univers d’Adobe. Nous sommes impatients de découvrir vos créations !

Foire aux questions (FAQ)

POURQUOI LES MODÈLES 3D SONT-ILS COMPOSÉS DE POLYGONES ?

Les modèles 3D commencent généralement par la création d’un mesh. Dans la plupart des applications 3D, il est possible d’afficher ce mesh en mode wireframe, ce qui permet de voir les lignes et les sommets qui composent la forme 3D. Le mesh comporte des données importantes que les ordinateurs utilisent pour produire un rendu satisfaisant du modèle 3D. L’utilisation de polygones s’impose ainsi d’elle-même en raison de la manière dont les objets sont créés et utilisés en temps réel. Il s’agit également d’un avantage de la 3D par rapport aux formes d’art traditionnelles, puisqu’un mesh peut être animé et modifié en temps réel, de manière non destructive.

QU’EST-CE QU’UN POLYGONE DANS LE PROCESSUS DE RENDU ?

Un mesh 3D est un ensemble de polygones, reliés par des lignes et des sommets. Seul, un polygone est tout simplement une forme 2D constituée d’au moins trois sommets et trois lignes (ou côtés). Une fois reliés, ces points créent des faces, que l’on appelle triangles, quadrilatères ou n-gones selon le nombre de sommets et côtés qui les composent. En modélisation 3D, les n-gones sont des polygones ayant plus de quatre sommets et quatre côtés, et sont considérés comme indésirables. Pour des résultats optimaux, les bonnes pratiques de topologie recommandent l’utilisation exclusive de triangles et de quadrilatères.

QUELS SONT LES CHAMPS D’APPLICATION DE LA MODÉLISATION POLYGONALE ?

La modélisation polygonale est considérée comme la norme dans le domaine de la modélisation 3D, en raison de son utilisation dans la quasi-totalité des logiciels 3D commerciaux. Elle sert à créer des objets 3D avec une topologie précise et mûrement réfléchie. La modélisation polygonale est notamment privilégiée dans le domaine des effets spéciaux et des jeux vidéo. Les jeux vidéo exigeant souvent le rendu simultané de nombreux assets en temps réel, les équipes de développement doivent être vigilantes quant à la quantité de polygones employée par rapport à ce que permettent les ressources matérielles. Selon les consoles et les ordinateurs, les limites peuvent varier. C’est pourquoi la modélisation polygonale est privilégiée, en raison du contrôle accru qu’il permet sur chaque modèle.

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