https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Daudzstūri ir 3D modelēšanas pamatelementi.

Katru daudzstūri veido vismaz trīs virsotnes un malas, kas savienojas, lai izveidotu slēgtu formu. Trīs virsotnes jeb punkti veido trīsstūri — jeb trijstūri. Četri no tiem veido četrstūri. Nozares standarts ir pēc iespējas vairāk izmantot trīsstūrus un četrstūrus. Daudzstūrus, kuriem ir vairāk malu nekā četrstūriem, sauc sauc par n-stūriem, un no tiem patiešām vajadzētu izvairīties, jo tie, visticamāk, radīs artefaktus faktūrās un materiālos.

Daudzstūra daļas.

Izpratne par to, kas ir daudzstūris, palīdzēs modelēšanas laikā labāk manipulēt un rediģēt modeļus. Sīkāk apskatīsim daudzstūra gabalus un to vietu, kur tie iederas 3D modeļa režģī.

Virsotne

Virsotne ir punkts, kur satiekas un savienojas divas malas. Ja pārvietojat virsotnes pozīciju, vienlaikus mainās arī abu malu stāvoklis.

Edge

Mala modelēšanas programmās parādās līnijas veidā. Malai ir divas virsotnes, pa vienai katrā galā. Kad savās virsotnēs savienojas vismaz trīs malas, veidojas daudzstūris, konkrēti, trīsstūris.

Skaldnis

Virsma ir plakana 2D forma, kas rodas, veidojot daudzstūri. Daudzi daudzstūru modelēšanas programmatūras veidi piedāvā iespēju īpaši atlasīt skaldni un mainīt tā pozīciju, rediģējot režģi. Pārvietojot seju, protams, vienlaikus tiek pārvietotas malas un virsotnes, kas to veido.

Izveidojiet jebkuru formu, ko varat iedomāties, izmantojot daudzstūrus.

Lai ilustrētu vienkāršu daudzstūru un pilnīgu 3D modeļu piemēru, apsveriet izveidot pamata kubu. Kubam ir sešas skaldnes, 12 malas un 8 virsotnes, kas ir savstarpēji savienotas, lai izveidotu vienu objektu. Ievērojot šos pamatprincipus, CG mākslinieki var izmantot daudzstūrus, lai izveidotu jebkuru sev vēlamo formu.

Ja paskatās uz jebkura 3D objekta režģi vai karkasmodeli, var redzēt vairākus daudzstūrus, kas ir saausti kopā, lai izveidotu šo formu, sākot ar cilvēka seju un beidzot ar kaut ko, kas pilnībā dzimis viņu iztēlē.

Atšķirība starp modelēšanu ar lielu un mazu daudzstūru skaitu un retopoloģiju.

Runājot par daudzstūru modelēšanu, jums ir jāzina daži galvenie nozares termini.

Liels daudzstūru skaits

Modelis ar lielu daudzstūru skaitu attiecas uz režģi, kas izveidots ļoti detalizēti un parasti neatkarīgi no galīgā daudzstūru skaita. Bieži vien modeļi ar lielu daudzstūru skaitu vispār nav veidoti no daudzstūriem. Parasti tie tiek veidoti, izmantojot uz vokseļiem balstītus 3D paņēmienus.

Iedomājieties, ka viens vokselis ir pikselis 2D mākslā. Katrs pikselis saglabā krāsu informāciju. Vokselis ne ar ko neatšķiras. Tas ir viens punkts, kurā tiek glabāta atbilstošā 3D informācija, un katram no tiem ir vieta trīsdimensiju režģī.

Izmantojot šos paņēmienus, mākslinieki var veidot 3D objektus reāllaikā. Kad tas ir pabeigts, 3D modeli var eksportēt režģa veidā, un šādā gadījumā datoru algoritmi parūpējas par daudzstūru modelēšanu. Runājot par daudzstūriem, rezultāti bieži vien ir iespaidīgi, bet uzpūsti. Līdz ar to arī radies nosaukums — liels daudzstūru skaits.

Mazs daudzstūru skaits

Daudzās nozarēs dod priekšroku 3D modeļiem ar mazu daudzstūru skaitu. Bieži vien termins “ar mazu daudzstūru skaitu” tiek lietots, lai aprakstītu modeli, kuram ir ne tikai neliels daudzstūru skaits, bet arī režģis, kas ir atjaunots vai optimizēts, lai samazinātu tā daudzstūru skaitu.

Retopoloģija

Tas mūs noved pie retopoloģijas: procesa, kurā modelis ar lielu daudzstūru skaitu tiek pārvērsts par modelis ar mazu daudzstūru skaitu. Ir vairāki paņēmieni, un dažādu veidu programmatūrai var būt pieejami pat īpaši rīki, kas atbalsta retopoloģijas procesa norisi. Daudziem māksliniekiem šis ir nepieciešams solis darbplūsmā.

Visbiežāk mākslinieki vienkāršos topoloģiju, bet uz objektu virsmas faktūrām uzliks sarežģītāku modeļa versiju ar lielu daudzstūru skaitu. Tādā veidā tiek zaudēts ļoti maz detaļu, lai gan ir ievērojami optimizēta modeļa veiktspēja.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Attēla autors: Olivjē Bogrāns (Olivier Beaugrand).

Varat izmantot vienkāršas daudzstūru modelēšanas metodes.

Lūk, varat apskatīt pamata metodes, ko mākslinieki var izmantot, veidojot daudzstūrus 3D modelēšanai.

Ekstrūzija

Ekstrūzija ir pamata modelēšanas rīks, kas ļauj māksliniekiem atlasīt režģa daļu, parasti virsmu vai malu, un izspiest to uz iekšu vai āru. Tas rada sākotnējās formas pagarinājumu vai var burtiski ieplūst formā.

Sadalīšana

Apakšiedalīšana ir noderīgs rīks un metode, kā izveidot gludus 3D modeļus no daudzstūriem. Aplūkojiet mūsu iepriekšējo piemēru ar vienkāršu kubu, kuram ir tikai sešas skaldnes. Katru kuba virsmu varētu sadalīt, sadalot to mazākos kvadrantos. Piemēram, mākslinieks var sadalīt kubu vienu reizi vertikāli un vienu reizi horizontāli, tādējādi sadalot katru skaldni četrās mazākās skaldnēs.

Apakšdalīšana ir lielisks veids, kā palielināt daudzstūru skaitu, vienlaikus ļaujot pamata formai kļūt par modelēšanas sākumpunktu. Kopumā sadalīšanu var pabeigt divos veidos.

  • Vienota sadalīšana. Tas ir tad, kad viss objekts ir vienmērīgi sadalīts. Tas ietekmēs visu režģi.
  • Selektīvs apakšiedalījums. Izmantojot šo sadalīšanas paņēmienu, mākslinieks atlasa tikai vienu kvadrantu, piemēram, vienu virsmu, un norāda vajadzīgo apakšiedalījumu skaitu. Pārējā režģa daļa netiek ietekmēta.

Slīpums

Modeļa malas pašas par sevi ir pilnīgi asas. Vēlreiz apsveriet kuba piemēru, kur divām skaldnēm ir viena mala. Jūs varētu manipulēt ar leņķi starp divām skaldnēm, padarot to kvadrātveida, platu vai šauru, bet pati mala paliktu asa.

Slīpēšanas rīki ļauj māksliniekiem izvēlēties malu un pēc tam pievienot jebkādu skaitu slīpumu malas mīkstināšanai. Tas ir noderīgs rīks, taču to ir jāizmanto uzmanīgi, jo tas var viegli pievienot nevēlamus daudzstūrus vai neatbilst topoloģijai, ja vienam slīpumam tiek pievienots pārāk daudz detaļu.

Izmantojiet Adobe Substance 3D, lai radītu iedvesmojošu mākslu, pārlieku nekoncentrējoties uz daudzstūriem.

Daudzās 3D darbplūsmās daudzstūru modelēšana var šķist neizbēgama. Topoloģijas pārvaldīšana var radīt grūtības, jo īpaši situācijās, kad var nebūt nepieciešams nevainojami racionalizēts režģis. Tas jo īpaši attiecas uz nozarēm, kuras ir orientētas uz produktiem un kuras vēlas izmantot 3D priekšrocības.

Šādās situācijās, kad ir programmatūra, kas ne tikai ļauj ātri un efektīvi uzskicēt formas, bet arī var nodrošināt augstas kvalitātes rezultātus gan cieto virsmu, gan organisko virsmu modelēšanai, tas var būtiski ietekmēt jūsu 3D rezultātus.

Adobe Substance 3D Modeler ir uz vokseļiem balstīta skulptūru veidošanas programmatūra, kuras mērķis ir panākt, lai 3D modeļi izskatītos tikpat kustīgi un dabiski kā ar īstu mālu radīti darbi. Māksliniekiem nav jāuztraucas par daudzstūriem, topoloģiju vai UV kartēšanu no darba sākuma līdz beigām. Visas šīs darbības veic programmatūra eksportēšanas laikā, un māksliniekam ir pieejamas eksportēšanas opcijas, kas palīdz vadīt šo procesu.

Lai uzzinātu vairāk, atklājiet lietotni Modeler un pārējās Substance 3D lietotnes.

Paldies, ka izpētāt Adobe pasauli! Ar nepacietību gaidīsim jūsu radošos darbus!

Bieži uzdotie jautājumi

KĀPĒC 3D MODEĻI TIEK IZGATAVOTI NO DAUDZSTŪRIEM?

Parasti 3D modeļi sākas ar režģa izveidi. Lielākā daļa 3D programmproduktu ļauj skatīt režģi karkasmodeļu režīmā, kurā lietotājs var redzēt 3D formu veidojošās līnijas un virsotnes. Režģis satur svarīgus datus, ko datori izmanto, lai pareizi atveidotu 3D modeli. Tādējādi daudzstūri kļūst par dabisku nepieciešamību, ņemot vērā to, kā reāllaikā tiek izveidoti un izmantoti režģi. Tā ir arī 3D priekšrocība salīdzinājumā ar tradicionālajām mākslinieciskajām formām, jo režģi var animēt un mainīt reāllaikā, to neizjaucot.

KAS IR DAUDZSTŪRI ATVEIDOŠANĀ?

3D režģis ir daudzstūru režģis, kas savienots ar līnijām un virsotnēm. Viens pats daudzstūris ir tikai 2D forma, kas sastāv no vismaz 3 virsotnēm un līnijām, ko dēvē arī par malām. Šie punkti, kas savienoti kopā, veido skaldnes, ko bieži dēvē par trijstūriem, četrstūriem vai daudzstūriem — atkarībā no tā, cik virsotņu un malu to veido. 3D modelēšanā n-stūris attiecas uz jebkuru daudzstūri, kuram ir vairāk nekā četras virsotnes un malas, un tas ir jāuzskata par nevēlamu. Laba topoloģijas prakse iesaka izmantot trijstūrus un četrstūrus tikai tīrākajiem rezultātiem.

KĀDĀ NOLŪKĀ TIEK IZMANTOTA DAUDZSTŪRU MODELĒŠANA?

Daudzstūru modelēšana tiek uzskatīta par 3D modelēšanas standartu, jo tā tiek izmantota gandrīz katrā komerciālajā 3D programmproduktā. To izmanto, lai izveidotu 3D režģus ar precīzu un apzinātu topoloģiju. Visvairāk daudzstūru modelēšanu izmanto VFX un jo īpaši spēlēs. Tā kā spēlēs bieži ir nepieciešams vienlaikus reāllaikā atveidot daudzus resursus, izstrādātājiem ir jāņem vērā daudzstūru skaits saistībā ar aparatūras ierobežojumiem. Dažādām konsolēm un personālajiem datoriem būs atšķirīgi ierobežojumi attiecībā uz to, cik daudz tie var apstrādāt. Līdz ar to, 3D mākslinieki, kas strādā šajās telpās, dod priekšroku daudzstūru modelēšanai, jo tie pastiprināti kontrolē katru modeli.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection