https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Polygoner er grunnleggende for 3D-modellering.

Hver polygon er dannet av minst tre hjørner og kanter som forenes for å skape en lukket form. Tre hjørner, eller punkter, danner en trekant. Fire slike danner en firkant. Det er bransjestandard å kun bruke tre- og firkanter i et nett så mye som mulig. Betegnelsen for polygoner som har flere kanter enn firkanter, er N-goner, og disse bør unngås fordi det er mer sannsynlig at de forårsaker artefakter i teksturene og materialene.

Delene i en polygon.

Ved å forstå hva polygoner består av, kan du enklere manipulere og redigere dem når du modellerer. La oss se nærmere på delene av en polygon og hvor de passer inn i nettet til en 3D-modell.

Toppunkt

Et toppunkt er punktet der to kanter møtes og forenes. Hvis du flytter posisjonen til et toppunkt, påvirker du også plasseringen av de to kantene.

Kant

En kant vises som en linje i modelleringsprogrammer. En kant har to toppunkter, ett på hver ende. Når minst tre kanter forenes ved sine toppunkter, dannes det en polygon, nærmere bestemt en trekant.

Flate

En flate er den flate 2D-formen som skapes når en polygon dannes. Mange programmer for polygonmodellering lar deg velge en flate spesifikt og deretter endre plasseringen ved å redigere nettet. Når du flytter en flate, flytter du selvsagt samtidig kantene og toppunktene som danner den.

Lag enhver tenkelig form ved hjelp av polygoner.

For å illustrere et enkelt eksempel på polygoner og komplette 3D-modeller kan du tenke på konstruksjonen av en grunnleggende kube. En kube har 6 flater, 12 kanter og 8 toppunkter som knyttes sammen for å danne ett objekt. Med disse grunnleggende prinsippene kan CG-kunstnere bruke polygoner for å lage en hvilken som helst form.

Hvis du ser på nettet, eller trådrammen, til et hvilket som helst 3D-objekt, ser du de mange polygonene som er vevd sammen for å danne den formen, alt fra et menneskeansikt til noe som er skapt helt fra fantasien.

Forskjellen mellom høypoly, lavpoly og retopologi.

Når det gjelder polygonmodellering, er det noen viktige bransjebegreper du bør kjenne til.

Høypoly

En høypolymodell viser til et nett som ble laget med ekstreme detaljer og vanligvis uten hensyn til det endelige polyantallet. Høypolymodeller er ofte ikke designet med polygoner i det hele tatt. Vanligvis utformes de ved hjelp av voxel-baserte 3D-metoder.

Tenk på én enkelt voxel som en piksel i 2D-kunst. Hver piksel inneholder fargeinformasjon. En voxel er ikke annerledes. Den er ett enkelt punkt som inneholder relevant 3D-informasjon, og hvert punkt har en plass i et tredimensjonalt rutenett.

Ved å bruke disse metodene kan kunstnere utforme 3D-objekter i sanntid. Når de er ferdige, kan de eksportere 3D-modellen som et nett, og i så fall tar datamaskinalgoritmer seg av polygonmodelleringen. Resultatene er ofte imponerende, men svært store med tanke på polygoner. Derav navnet høypoly.

Lavpoly

I mange bransjer er det ønskelig å ha 3D-modeller med et lavt antall polygoner. Ofte brukes begrepet lavpoly for å beskrive en modell som ikke bare har et lite antall polygoner, men som har et nett som er gjenskapt eller optimalisert for å redusere polyantallet.

Retopologi

Dette bringer oss til retopologi: prosessen med å gjøre en høypolymodell om til en lavpolymodell. Det finnes flere metoder, og ulike programmer kan også ha spesifikke verktøy for å gjøre retopologiprosessen enklere. For mange kunstnere er dette et nødvendig trinn i arbeidsflyten.

Som oftest ønsker kunstnerne å forenkle topologien, men bake den mer komplekse høypolyversjonen inn i objektenes overflatetekstur. På denne måten går svært lite detaljer tapt, til tross for en kraftig optimalisering av modellens ytelse.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Bilde av Olivier Beaugrand.

Enkle teknikker for polygonmodellering som du kan bruke.

Her er noen grunnleggende teknikker kunstnere kan bruke når de lager polygoner for 3D-modellering.

Ekstrudering

Ekstrudering er et grunnleggende modelleringsverktøy som gjør det mulig for kunstnere å velge et stykke av et nett, vanligvis en flate eller en kant, og ekstrudere det innover eller utover. Dette forårsaker en utvidelse av den opprinnelige formen eller kan bokstavelig talt tunnelere inn i formen.

Underinndeling

Underinndeling er et nyttig verktøy og en teknikk for å lage jevne 3D-modeller av polygoner. Ta vårt tidligere eksempel på en enkel kube som bare har seks flater. Det er mulig å dele opp hver av flatene på kuben og på den måten dele den inn i mindre kvadranter. En kunstner kan for eksempel dele opp kuben én gang vertikalt og én gang horisontalt og dermed dele opp hver flate i fire mindre flater.

Underinndeling er en fin måte å øke polyantallet på samtidig med at en grunnleggende form blir utgangspunktet for modellering. Generelt kan underinndeling gjennomføres på to måter.

  • Ensartet underinndeling. Dette er når hele objektet underinndeles jevnt. Dette påvirker hele nettet.
  • Selektiv underinndeling. I denne underinndelingsmetoden velger kunstneren bare én enkelt kvadrant, for eksempel én flate, og pålegger ønsket antall underinndelinger. Resten av nettet påvirkes ikke.

Skråkanter

I seg selv er kantene på en modell fullstendig skarpe. Tenk igjen på kubeeksemplet, der to flater deler en kant. Du kan manipulere vinkelen mellom to flater og gjøre den firkantet, stump eller spiss, men selve kanten vil forbli skarp.

Med verktøy for oppretting av skråkanter kan kunstnerne velge en kant og deretter legge til et hvilket som helst antall skråkanter for å myke opp en kant. Dette er et nyttig verktøy, men bør brukes med forsiktighet, da det lett kan legge til uønskede polygoner eller forårsake konflikter med topologi hvis det legges til for mye detaljer i én skråkant.

Bruk Adobe Substance 3D til å lage inspirerende kunst uten å bruke tid på polygoner.

For mange 3D-arbeidsflyter kan polygonmodellering virke uunngåelig. Håndtering av topologi kan føles som et mas, spesielt i situasjoner der det kanskje ikke er nødvendig å ha et perfekt strømlinjeformet nett. Dette gjelder spesielt i produktfokuserte bransjer som ønsker å benytte seg av 3D.

I disse situasjonene kan det å ha en programvare som ikke bare lar deg definere former raskt og effektivt, men også produserer resultater av høy kvalitet for modellering av både harde og organiske overflater, utgjøre hele forskjellen i 3D-arbeidet.

Adobe Substance 3D Modeler er en voxel-basert utformingsprogramvare som tar sikte på å få 3D-modellering til å føles like dynamisk og naturlig som arbeid med ekte leire. Kunstnerne slipper å tenke på polygoner, topologi og UV-kartlegging gjennom hele prosessen. Alle disse trinnene håndteres av programvaren ved eksport, og kunstneren har eksportalternativer tilgjengelig som bidrar til å veilede denne prosessen.

Utforsk Modeler og de andre Substance 3D-applikasjonene for å finne ut mer.

Takk for at du utforsker Adobe-universet. Vi ser frem til å se alt du kommer til å skape.

Vanlige spørsmål

HVORFOR ER 3D-MODELLER LAGET AV POLYGONER?

3D-modeller starter vanligvis med opprettelsen av et nett. De fleste 3D-programmene gjør det mulig å se et nett i en trådrammemodus som lar brukeren se linjene og toppunktene som danner 3D-formen. Nettet inneholder viktige data som datamaskiner bruker for å gjengi 3D-modellen på riktig måte. Dermed blir polygoner en naturlig nødvendighet på grunn av hvordan nettene lages og brukes i sanntid. Dette er også en fordel som 3D har sammenlignet med tradisjonelle kunstformer fordi et nett kan animeres og endres i sanntid på en ikke-destruktiv måte.

HVA ER POLYGONER INNEN GJENGIVELSE?

Et 3D-nett er et nett av polygoner forbundet med linjer og toppunkter. En polygon i seg selv er bare en 2D-form som består av minst tre toppunkter og linjer, også kalt kanter. Disse punktene knyttet sammen skaper flater, ofte kalt trekanter, firkanter eller N-goner, avhengig av hvor mange toppunkter og kanter som danner dem. Innen 3D-modellering viser N-goner til enhver polygon som har mer enn fire toppunkter og kanter, og de bør anses som uønsket. God topologipraksis anbefaler kun bruk av trekanter og firkanter for å oppnå de reneste resultatene.

HVA BRUKES POLYGONMODELLERING TIL?

Polygonmodellering regnes som standarden for 3D-modellering på grunn av at den brukes i nesten all kommersiell 3D-programvare. Den brukes til å lage 3D-nett med nøyaktig og planmessig topologi. Polygonmodellering er spesielt foretrukket i VFX og spill. Spill krever ofte at mange ressurser gjengis i sanntid på én gang, og derfor må utviklerne være oppmerksomme på antall polygoner i forhold til maskinvarebegrensningene. Ulike konsoller og PC-er vil alle ha ulike begrensninger for hvor mye de kan håndtere. Derfor foretrekker 3D-kunstnere som arbeider i disse områdene, polygonmodellering på grunn av den økte kontrollen de har over hver modell.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection