https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Pangunahin ang mga polygon sa 3D modeling.

Binubuo ang bawat polygon ng hindi bababa sa tatlong vertex at gilid na nagtatagpo para makabuo ng saradong hugis. Ang tatlong vertex, o point, ay bumubuo ng triangle—o tri para maikli. Bumubuo ng quad ang apat na ganito. Pamantayan sa industriya na gumamit lang ng mga tri at quad sa isang mesh hangga't makakaya. May tawag sa mga polygon na may mas marami pang edge sa quad: tinatawag na N-gon ang mga ito, at dapat talagang iwasan dahil mas makapagdudulot ang mga ito ng mga artifact sa mga texture at materyal mo.

Mga Bahagi ng isang Polygon.

Makakatulong ang pag-unawa sa kung ano ang bumubuo sa isang polygon na mas makontrol at ma-edit ang mga ito habang nagmo-model. Alamin pa natin ang mga bahagi ng isang polygon at kung nasaan ang mga ito sa mesh ng 3D model.

Vertex

Ang vertex ay ang point kung saan nagtatagpo at nagsasama ang dalawang edge. Kung gagalawin mo ang posisyon ng vertex, maaapektuhan mo rin ang posisyon ng dalawang edge nang sabay.

Edge

Lumalabas ang isang edge sa mga program sa pag-model bilang linya. May dalawang vertex ang isang edge, isa sa bawat dulo. Kapag nagsama ang kahit tatlong edge sa mga vertex ng mga ito, nabubuo ang isang polygon: sa partikular, isang triangle.

Face

Ang face ay ang patag na 2D shape na nabubuo kapag nabuo ang isang polygon. Nagbibigay-daan sa iyo ang maraming polygonal modeling software na pumili ng isang partikular na face at baguhin ang posisyon nito para ma-edit ang mesh mo. Kapag ginalaw ang isang face, syempre sabay na magagalaw ang mga edge at vertex na bumubuo rito.

Gumawa ng kahit anong hugis na naiisip gamit ang mga polygon.

Para maglarawan ng simpleng halimbawa ng mga polygon at kumpletong 3D model, isipin ang pagkakabuo ng isang karaniwang cube. Ang isang cube ay may anim na face, 12 edge, at 8 vertex na magkakarugtong para bumuo ng isang object. Sa tulong ng mga pangunahing prinsipyong ito, magagamit ng mga artist ang mga polygon para gawin ang kahit anong hugis na gusto nila.

Kung titingnan mo ang mesh, o wireframe ng kahit anong 3D object, makikita mo ang maraming polygon na magkakarugtong para mabuo ang hugis na iyon, mula sa mukha ng tao hanggang sa isang bagay na talagang nanggaling sa imahinasyon.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng high-poly, low-poly, at retopology.

Pagdating sa polygonal modeling, may ilang pangunahing termino sa industriya na dapat alam mo.

High-Poly

Ang isang high-poly na model ay tumutukoy sa mesh na ginawa nang may labis na detalye, at madalas hindi pinapansin ang huling bilang ng poly. Madalas na hindi talaga idinidisenyo ang mga high poly na model gamit ang mga polygon. Karaniwang sinu-sculpt ang mga ito gamit ang mga voxel-based na 3D method.

Isipin ang iisang voxel bilang isang pixel sa 2D art. Naglalaman ang bawal pixel ng impormasyon sa kulay. Hindi naiiba ang isang voxel. Isa itong point na naglalaman ng makabuluhang 3D information, at may lugar ang bawat isa sa three-dimensional na grid.

Gamit ang mga paraang ito, nakakapag-sculpt ang mga artist ng mga 3D object nang real-time. Kapag kumpleto na, mae-export nila ang 3D model bilang mesh, at sa ganitong sitwasyon, ang mga algorithm sa computer ang mag-aasikaso sa polygonal modeling. Madalas na kahanga-hanga ang mga resulta, pero mukhang lumobo kapag kaugnay ang mga polygon. Kaya ganoon ang pangalan, high poly.

Low-Poly

Sa maraming industriya, inaasam ang pagkakaroon ng mga 3D model na may mabababang bilang ng mga polygon. Madalas na ginagamit ang terminong low-poly para ilarawan ang isang model na hindi lang may mababang bilang ng mga polygon, kundi may mesh din na ni-recreate o na-optimize para maging mababa ang bilang ng poly nito.

Retopology

Dumako naman tayo sa retopology: ang proseso kung saan ginagawang low-poly na model ang isang high-poly na model. May ilang paraan, at posibleng magkaroon ng mga partikular na tool ang iba't ibang software para padaliin ang proseso ng retopology. Para sa maraming artist, kinakailangang hakbang ito sa workflow nila.

Karaniwan sa marami, pasisimplehin ng mga artist ang topology, pero ibe-bake nila ang mas kumplikadong high-poly na bersyon sa mga surface texture ng mga object. Sa ganitong paraan, napakakaunti ng mawawalang detalye, kahit na lubos na ino-optimize ang performance ng model.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Image ni Olivier Beaugrand.

Mga simpleng technique sa polygonal modeling na magagamit mo.

Narito ang mga pangunahing technique na magagamit ng mga artist kapag gumagawa ng mga polygon para sa 3D modeling.

Pag-extrude

Ang pag-extrude ay isang pangunahing tool sa modeling na nagbibigay-daan sa mga artist na pumili ng bahagi ng mesh, madalas na face o edge, at i-extrude ito paloob o palabas. Nagdudulot ito ng pagpapalawak ng orihinal na hugis o kaya posible itong lumagos sa hugis.

Pag-subdivide

Ang pag-subdivide ay isang kapaki-pakinabang na tool at technique sa paggawa ng makikinis na 3D model mula sa mga polygon. Balikan ang nauna nating halimbawa ng simpleng cube na may anim lang na face. Pwede i-subdivide ang bawat face ng cube, at hati-hatiin ito sa mas maliliit na quadrant. Halimbawa, pwedeng i-subdivide ng artist ang cube isang beses nang patayo, at isang beses nang pahiga, kaya mahahati ang bawat face sa apat na mas maliliit na face.

Ang pag-subdivide ay magandang paraan para paramihin ang bilang ng poly habang ginagamit bilang lunsaran ng modeling ang isang pangunahing hugis. Sa pangkalahatan, may dalawang uri ng pag-subdivide.

  • Uniform na pag-subdivide. Ito ay kapag pantay na na-subdivide ang buong object. Maaapektuhan nito ang buong mesh.
  • Selective na pag-subdivide. Sa paraang ito ng pag-subdivide, pumipili lang ang artist ng iisang quadrant, isang face halimbawa, at naglalagay ng gustong dami ng pag-subdivide. Hindi nito maaapektuhan ang natitirang bahagi ng mesh.

Mga Bevel

Kung hindi babaguhin, matulis ang mga edge ng isang model. Isipin ulit ang halimbawa ng cube, kung saan nagtatagpo ang dalawang face sa isang edge. Pwede mong kontrolin ang anggulo sa pagitin ng dalawang face para maging square ito, obtuse, o acute, pero mananatiling matulis ang mismong edge.

Sa tulong ng mga tool sa beveling, mapipili ng mga artist ang isang edge at makakapagdagdag sila ng kahit gaano karaming bevel para palambutin ang edge. Isa itong kapaki-pakinabang na tool pero dapat maingat itong gagamitin dahil madali lang itong makakapagdagdag ng mga hindi gustong polygon o makakapagdulot ng mga banggan sa topology kung masyadong maraming detalye ang idinagdag sa isang bevel.

Gamitin ang Adobe Substance 3D para gumawa ng mga nakaka-inspire na art nang hindi nababahala sa mga polygon.

Para sa maraming 3D workflow, posibleng mukhang hindi maiiwasan ang polygonal modeling. Posibleng abala ang pag-manage ng topology, lalo na sa mga sitwasyon kung saan hindi kinakailangan ang pagkakaroon ng perpektong naka-streamline na mesh. Ganito ang nangyayari lalo na sa mga industriyang nakatuon sa produkto na gustong sulitin ang 3D.

Sa mga ganitong sitwasyon, ang pagkakaroon ng software na hindi lang nagbibigay-daan sa iyong i-block out ang mga hugis nang mabilis at mabisa, kundi nakakagawa rin ng mga de-kalidad na resulta para sa parehong hard surface at organic surface modeling, ay ang makakapagtiyak sa tagumpay mo sa 3D.

Ang Adobe Substance 3D Modeler ay isang voxel-based na sculpting software na nilalayong gawing kasing gestural at natural ng paghuhubog ng tunay na clay ang 3D modeling. Mula umpisa hanggang sa pagtatapos, hindi na kailangang alalahanin ng mga artist ang mga polygon, topology, o UV mapping. Inaasikaso na ng software ang lahat ng hakbang na ito sa pag-export, at may mga opsyon sa pag-export ang artist para makatulong na gabayan ang prosesong ito.

Tuklasin ang Modeler at iba pang Substance 3D app para alamin pa.

Maraming salamat sa pag-explore sa mundo ng Adobe. Nasasabik kaming makita ang mga gagawin mo.

Mga Madalas Itanong

BAKIT GAWA SA MGA POLYGON ANG MGA 3D MODEL?

Karaniwang nagsisimula ang mga 3D model sa paggawa ng isang mesh. Karamihan sa mga 3D software ang nagbibigay-daang matingnan ang mesh sa wireframe mode, kung saan makikita ng user ang mga linya at vertex na bumubuo sa 3D shape. Nilalaman ng mesh ang mahalagang data na ginagamit ng mga computer para maayos na ma-render ang 3D model. Kaya, natural na naging pangangailangan ang mga polygon dahil sa katangian ng kung paano ginagawa at ginagamit ang mga mesh nang real-time. Isa rin itong advantage ng 3D laban sa mga tradisyonal na anyo ng sining dahil maa-animate at mababago ang mesh nang real-time at hindi nasisira ang orihinal.

ANO ANG MGA POLYGON SA PAG-RENDER?

Ang isang 3D mesh ay isang lambat ng mga polygon, na idinurugtong ng mga linya at vertex. Mag-isa, ang polygon ay 2D shape lang na binubuo ng hindi bababa sa 3 vertex at linya, na tinatawag ding mga edge. Bumubuo ng mga face ang mga magkakarugtong na point na ito, na kadalasang tinatawag na mga triangle, quad, o N-Gon depende sa dami ng mga vertex at edge na bumubuo sa mga ito. Sa 3D modeling, tumutukoy ang N-Gon sa kahit anong polygon na may mahigit apat na vertex at edge at dapat na ituring na hindi kanais-nais ang mga ito. Inirerekomenda sa mabuting gawi sa topology ang paggamit lang ng mga tri at quad para sa pinakamalilinis na resulta.

PARA SAAN GINAGAMIT ANG POLYGON MODELING?

Itinuturing na pamantayan sa 3D modeling ang polygon modeling dahil sa paggamit nito sa halos lahat ng komersyal na 3D software. Ginagamit ito para gumawa ng mga 3D mesh na may tumpak at sadyang topology. Mas gusto ang polygon modeling lalo na sa VFX at gaming. Dahil madalas na nangangailangan ang gaming ng maraming asset na ire-render nang real-time sa bawat pagkakataon, dapat maging alisto ang mga developer sa mga bilang ng polygon kaugnay ng mga limitasyon ng hardware. Magkakaroon ng iba-ibang limitasyon ang iba't ibang console at PC kaugnay ng kung gaano karami ang kaya ng mga ito. Kaya, mas gusto ng mga 3D artist na nagtatrabaho sa mga larangang ito ang polygon modeling dahil sa mas pinaigting na kontrol na mayroon sila sa bawat model.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection