Ano ang isang polygon sa 3D modeling?
Ang mga polygon ay mga 2D shape na ginagamit sa paggawa ng mga 3D mesh. Nakagawa ka na ba noon ng mga ginupit na papel na nagiging mga pyramid o cube noong pinag-aaralan ang mga 3D shape sa paaralan? Sa polygonal modeling, parang ganoon lang ang isang mesh.
Pangunahin ang mga polygon sa 3D modeling.
Mga Bahagi ng isang Polygon.
Vertex
Edge
Face
Gumawa ng kahit anong hugis na naiisip gamit ang mga polygon.
Para maglarawan ng simpleng halimbawa ng mga polygon at kumpletong 3D model, isipin ang pagkakabuo ng isang karaniwang cube. Ang isang cube ay may anim na face, 12 edge, at 8 vertex na magkakarugtong para bumuo ng isang object. Sa tulong ng mga pangunahing prinsipyong ito, magagamit ng mga artist ang mga polygon para gawin ang kahit anong hugis na gusto nila.
Kung titingnan mo ang mesh, o wireframe ng kahit anong 3D object, makikita mo ang maraming polygon na magkakarugtong para mabuo ang hugis na iyon, mula sa mukha ng tao hanggang sa isang bagay na talagang nanggaling sa imahinasyon.
Ang pagkakaiba sa pagitan ng high-poly, low-poly, at retopology.
High-Poly
Ang isang high-poly na model ay tumutukoy sa mesh na ginawa nang may labis na detalye, at madalas hindi pinapansin ang huling bilang ng poly. Madalas na hindi talaga idinidisenyo ang mga high poly na model gamit ang mga polygon. Karaniwang sinu-sculpt ang mga ito gamit ang mga voxel-based na 3D method.
Isipin ang iisang voxel bilang isang pixel sa 2D art. Naglalaman ang bawal pixel ng impormasyon sa kulay. Hindi naiiba ang isang voxel. Isa itong point na naglalaman ng makabuluhang 3D information, at may lugar ang bawat isa sa three-dimensional na grid.
Gamit ang mga paraang ito, nakakapag-sculpt ang mga artist ng mga 3D object nang real-time. Kapag kumpleto na, mae-export nila ang 3D model bilang mesh, at sa ganitong sitwasyon, ang mga algorithm sa computer ang mag-aasikaso sa polygonal modeling. Madalas na kahanga-hanga ang mga resulta, pero mukhang lumobo kapag kaugnay ang mga polygon. Kaya ganoon ang pangalan, high poly.
Low-Poly
Retopology
Dumako naman tayo sa retopology: ang proseso kung saan ginagawang low-poly na model ang isang high-poly na model. May ilang paraan, at posibleng magkaroon ng mga partikular na tool ang iba't ibang software para padaliin ang proseso ng retopology. Para sa maraming artist, kinakailangang hakbang ito sa workflow nila.
Karaniwan sa marami, pasisimplehin ng mga artist ang topology, pero ibe-bake nila ang mas kumplikadong high-poly na bersyon sa mga surface texture ng mga object. Sa ganitong paraan, napakakaunti ng mawawalang detalye, kahit na lubos na ino-optimize ang performance ng model.
Image ni Olivier Beaugrand.
Mga simpleng technique sa polygonal modeling na magagamit mo.
Pag-extrude
Pag-subdivide
Ang pag-subdivide ay isang kapaki-pakinabang na tool at technique sa paggawa ng makikinis na 3D model mula sa mga polygon. Balikan ang nauna nating halimbawa ng simpleng cube na may anim lang na face. Pwede i-subdivide ang bawat face ng cube, at hati-hatiin ito sa mas maliliit na quadrant. Halimbawa, pwedeng i-subdivide ng artist ang cube isang beses nang patayo, at isang beses nang pahiga, kaya mahahati ang bawat face sa apat na mas maliliit na face.
Ang pag-subdivide ay magandang paraan para paramihin ang bilang ng poly habang ginagamit bilang lunsaran ng modeling ang isang pangunahing hugis. Sa pangkalahatan, may dalawang uri ng pag-subdivide.
- Uniform na pag-subdivide. Ito ay kapag pantay na na-subdivide ang buong object. Maaapektuhan nito ang buong mesh.
- Selective na pag-subdivide. Sa paraang ito ng pag-subdivide, pumipili lang ang artist ng iisang quadrant, isang face halimbawa, at naglalagay ng gustong dami ng pag-subdivide. Hindi nito maaapektuhan ang natitirang bahagi ng mesh.
Mga Bevel
Kung hindi babaguhin, matulis ang mga edge ng isang model. Isipin ulit ang halimbawa ng cube, kung saan nagtatagpo ang dalawang face sa isang edge. Pwede mong kontrolin ang anggulo sa pagitin ng dalawang face para maging square ito, obtuse, o acute, pero mananatiling matulis ang mismong edge.
Sa tulong ng mga tool sa beveling, mapipili ng mga artist ang isang edge at makakapagdagdag sila ng kahit gaano karaming bevel para palambutin ang edge. Isa itong kapaki-pakinabang na tool pero dapat maingat itong gagamitin dahil madali lang itong makakapagdagdag ng mga hindi gustong polygon o makakapagdulot ng mga banggan sa topology kung masyadong maraming detalye ang idinagdag sa isang bevel.
Gamitin ang Adobe Substance 3D para gumawa ng mga nakaka-inspire na art nang hindi nababahala sa mga polygon.
Para sa maraming 3D workflow, posibleng mukhang hindi maiiwasan ang polygonal modeling. Posibleng abala ang pag-manage ng topology, lalo na sa mga sitwasyon kung saan hindi kinakailangan ang pagkakaroon ng perpektong naka-streamline na mesh. Ganito ang nangyayari lalo na sa mga industriyang nakatuon sa produkto na gustong sulitin ang 3D.
Sa mga ganitong sitwasyon, ang pagkakaroon ng software na hindi lang nagbibigay-daan sa iyong i-block out ang mga hugis nang mabilis at mabisa, kundi nakakagawa rin ng mga de-kalidad na resulta para sa parehong hard surface at organic surface modeling, ay ang makakapagtiyak sa tagumpay mo sa 3D.
Ang Adobe Substance 3D Modeler ay isang voxel-based na sculpting software na nilalayong gawing kasing gestural at natural ng paghuhubog ng tunay na clay ang 3D modeling. Mula umpisa hanggang sa pagtatapos, hindi na kailangang alalahanin ng mga artist ang mga polygon, topology, o UV mapping. Inaasikaso na ng software ang lahat ng hakbang na ito sa pag-export, at may mga opsyon sa pag-export ang artist para makatulong na gabayan ang prosesong ito.
Tuklasin ang Modeler at iba pang Substance 3D app para alamin pa.
Maraming salamat sa pag-explore sa mundo ng Adobe. Nasasabik kaming makita ang mga gagawin mo.