https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Wielokąty jako podstawa modelowania 3D

Każdy wielokąt powstaje przez utworzenie co najmniej trzech wierzchołków i połączenie krawędzi w kształt zamknięty. Trzy wierzchołki (punkty) definiują trójkąt. Cztery pozwalają zdefiniować czworokąt. Jako standard branżowy przyjęto, że o ile tylko można, w siatkach są używane wyłącznie trójkąty i czworokąty. Należy unikać stosowania wielokątów o pięciu i więcej kątach, ponieważ istnieje większe prawdopodobieństwo, że spowodują one powstanie artefaktów tekstur i materiałów.

Elementy wielokąta

Zrozumienie konstrukcji wielokąta pomaga w skutecznym modyfikowaniu i edytowaniu tych elementów podczas modelowania. Przyjrzymy się bliżej tym składowym i ich miejscu w siatce modelu 3D.

Wierzchołek

Wierzchołek jest punktem styku i połączenia dwóch krawędzi. Zmiana położenia wierzchołka wpływa jednocześnie na położenie tych dwóch krawędzi.

Krawędź

Krawędzie w programach do modelowania są liniami. Krawędź ma dwa wierzchołki — po jednym na każdym końcu. Połączenie co najmniej trzech krawędzi w ich wierzchołkach generuje wielokąt, najczęściej trójkąt.

Powierzchnia

Powierzchnia jest to płaski kształt powstający przez utworzenie wielokąta. Wiele programów do modelowania wielokątów umożliwia zaznaczanie powierzchni i układanie ich podczas edytowania siatki. Przesuwanie siatki powoduje oczywiście jednoczesne przesuwanie jej krawędzi i wierzchołków składowych.

Tworzenie dowolnie fantazyjnych kształtów z wielokątów

Aby zilustrować prostą metodę łączenia wielokątów w kompletne modele 3D, rozważmy konstrukcję zwykłego sześcianu. Sześcian ma sześć powierzchni, 12 krawędzi i 8 wierzchołków, których połączenie daje jeden obiekt. Dzięki tym zasadom graficy komputerowi uzyskują dowolne kształty za pomocą wielokątów.

Jeśli przyjrzymy się siatce dowolnego obiektu 3D, zauważymy wielokąty scalone w celu utworzenia tego kształtu — od twarzy ludzkiej po coś powstałego w całości w czyjejś wyobraźni.

Różnice między wysoką i małą liczbą wielokątów oraz przeliczaniem topologii

Warto znać kilka terminów stosowanych powszechnie w kontekście modelowania wielokątów.

Wysoka liczba wielokątów

Model o wysokiej liczbie wielokątów ma siatkę opracowaną w najdrobniejszych szczegółach, zazwyczaj bez zważania na to, ile będzie wielokątów. Modele tego typu często nie powstają przy użyciu wielokątów. Częściej są rzeźbione przy użyciu metod obróbki grafiki 3D opartych na wokselach.

Woksele można w tym przypadku traktować podobnie jak piksele kompozycji 2D. Każdy piksel zawiera informacje o kolorze. Podobnie działają woksele. Są to pojedyncze punkty zawierające informacje o przestrzeni 3D i mające swoje miejsca w siatce trójwymiarowej.

Dzięki tym metodom artyści mogą rzeźbić obiekty 3D w czasie rzeczywistym. Po ukończeniu pracy nad modelem 3D można wyeksportować go jako siatkę. Dane są wtedy przeliczane na modele oparte na wielokątach. Pozwala to często osiągać spektakularne wyniki, ale powoduje powstawanie ogromnej liczby wielokątów. Dlatego mówimy o dużej liczbie wielokątów.

Niska liczba wielokątów

W wielu branżach pożądane jest, aby modele 3D składały się z niewielkiej liczby wielokątów. Często mówi się o niskiej liczbie wielokątów, gdy model nie tylko zawiera ich mało, ale też jego siatka została ponownie utworzona albo zoptymalizowana specjalnie w celu redukcji liczby wielokątów.

Przeliczanie topologii

Z tej praktyki wzięło się pojęcie przeliczania topologii. W tym procesie model o dużej liczbie wierzchołków jest przekształcany tak, aby uzyskać model o niskiej liczbie wierzchołków. Istnieje szereg metod osiągania takiego skutku. Poszczególne programy mogą zawierać specjalistyczne narzędzia wspierające proces przeliczania topologii. Wielu artystów musi wykonywać ten krok w swoim obiegu pracy.

Najczęściej upraszcza się topologię, zachowując bardziej złożone wersje o dużej liczbie wierzchołków w formie tekstur na powierzchniach obiektów. Umożliwia to utrzymanie wysokiego poziomu szczegółowości, a jednocześnie optymalizację wydajności modelu.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Obraz autorstwa: Olivier Beaugrand

Proste techniki modelowania wielokątów

Oto kilka podstawowych technik, jakich używają artyści podczas tworzenia wielokątów w ramach modelowania 3D.

Wyciąganie

Wyciąganie polega na zaznaczeniu fragmentu siatki, zazwyczaj powierzchni lub krawędzi, i przeciągnięciu jej do środka lub na zewnątrz. Powoduje to rozciągnięcie kształtu lub powstanie swoistego tunelu.

Podział

Technika dzielenia umożliwia uzyskiwanie płaskich modeli 3D utworzonych z wielokątów. Załóżmy, że pracujemy z przykładowym sześcianem o sześciu powierzchniach. Każdą jego powierzchnię można podzielić na mniejsze czworokąty. Podział sześcianu w pionie i w poziomie pozwoliłby na przykład podzielić każdą powierzchnię na cztery mniejsze.

Umożliwia to zwiększanie liczby wielokątów i powoduje, że początkowy kształt staje się podstawą bardziej złożonego modelu. Ogólnie rzecz biorąc, są stosowane dwa sposoby dzielenia.

  • Podział równomierny. Cały obiekt jest dzielony po równo. Ta operacja wpływa na całą siatkę.
  • Podział selektywny. W przypadku tej metody artysta zaznacza tylko jeden czworokąt, na przykład jedną powierzchnię, i określa oczekiwaną liczbę podziałów. Reszta siatki pozostaje niezmieniona.

Fazy

Krawędzie modelu są zasadniczo idealnie ostre. Wróćmy do przykładu sześcianu, w którym dwie powierzchnie mają tę samą krawędź. Modyfikując kąt między dwiema powierzchniami, możemy uzyskać kąt prosty, rozwarty lub ostry, jednak sama krawędź pozostanie ostra.

Narzędzia do fazowania umożliwiają artystom zaznaczenie krawędzi i dodanie określonej fazy w celu wygładzenia krawędzi. Tego przydatnego narzędzia trzeba używać z rozwagą, gdyż może ono wprowadzić dodatkowe wielokąty albo wygenerować konflikty z topologią, gdy jedna faza stanie się zbyt szczegółowa.

Dodawanie inspirujących kompozycji bez zmartwień o wielokąty — Adobe Substance 3D

W przypadku wielu obiegów pracy z grafiką 3D modelowanie wielokątów wydaje się być nieuniknione. Obróbka topologii brzmi jak zawracanie głowy, szczególnie w sytuacjach, gdy nie jest wymagane doskonałe uproszczenie siatki. Rzeczywiście może tak być w przypadku stosowania grafiki 3D w branży związanej z produkcją.

W takich sytuacjach warto dysponować programami, które nie tylko umożliwiają szybkie, efektywne przygotowanie kształtów z „klocków”, ale także generują wyniki o wysokiej jakości podczas modelowania za pomocą twardych powierzchni lub metod organicznych. Od tych narzędzi zależy udane używanie kompozycji 3D.

Moduł Adobe Substance 3D Modeler to program do rzeźbienia przy użyciu woksele, w którym praca nad modelami 3D przypomina używanie gestów, jakie wykonują rzeźbiarze w świecie rzeczywistym. Dzięki niemu artyści nigdy nie muszą się przejmować wielokątami, topologią czy odwzorowaniami UV. Wszystkie te etapy realizuje program podczas eksportowania. Pomocne opcje usprawniają cały proces.

Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji, poznaj moduł Modeler i pozostałe elementy kolekcji Substance 3D.

Dziękujemy za zapoznanie się ze światem produktów firmy Adobe. Pokaż, co potrafisz stworzyć.

Często zadawane pytania

DLACZEGO MODELE 3D SKŁADAJĄ SIĘ Z WIELOKĄTÓW?

Zazwyczaj pracę nad modelem 3D zaczyna się od utworzenia siatki. Większość programów do obróbki grafiki 3D umożliwia wyświetlanie samej siatki bez powierzchni, co ilustruje linie i wierzchołki składające się na kształt 3D. Siatka zawiera istotne dane, na podstawie których komputer może prawidłowo renderować model 3D. Potrzeba stosowania wielokątów wynika w naturalny sposób z tego, jak buduje się siatki i używa ich w czasie rzeczywistym. Jest to ważna przewaga grafiki 3D nad tradycyjnymi formami sztuki, ponieważ siatki można animować i modyfikować w czasie rzeczywistym, zachowując dane oryginalne.

CO TO SĄ WIELOKĄTY W KONTEKŚCIE RENDEROWANIA?

Siatka 3D zawiera wielokąty połączone liniami i wierzchołkami. Wielokąt jest płaskim kształtem o co najmniej trzech wierzchołkach i liniach (krawędziach). Połączenie tych punktów generuje powierzchnie — trójkąty, czworokąty lub inne wielokąty zależnie od liczby wierzchołków i krawędzi składowych. W dziedzinie modelowania 3D mówimy o wielokątach wtedy, gdy mają one więcej niż cztery wierzchołki i krawędzie. Uważa się je za niepożądane. Topologia opracowana w prawidłowy sposób powinna składać się wyłącznie z trójkątów i czworokątów. Pozwala to osiągać najlepsze rezultaty.

DO CZEGO SŁUŻY MODELOWANIE WIELOKĄTÓW?

Modelowanie wielokątów jest uważane za standardową metodę tworzenia modeli 3D, ponieważ jest stosowane w praktycznie wszystkich programach komercyjnych do pracy z grafiką 3D. Ta metoda pozwala uzyskiwać siatki 3D o dokładnej, przemyślanej topologii. Modelowanie wielokątów jest preferowane szczególnie w przypadku gier i efektów wizualnych. Gry często wymagają renderowania wielu zasobów naraz w czasie rzeczywistym, więc programiści muszą uważać na liczbę wielokątów ze względu na ograniczenia sprzętowe. Konsole i komputery mają różne ograniczenia odnośnie tego, jak wiele danych potrafią przetwarzać. Wymusza to na grafikach 3D pracę w określonych ramach i powoduje, że preferowane jest modelowanie wielokątów jako metoda zapewniająca lepszą kontrolę nad każdym modelem.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection