https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Polygoner är grundläggande för 3D-modellering.

Alla polygoner formas där minst tre hörnpunkter och kanter förs samman för att bilda en sluten form. Tre hörnpunkter, eller punkter, bildar en triangel. Fyra ger en fyrkant. Det är branschstandard att använda enbart trianglar och fyrkanter i ett nät i största möjliga utsträckning. Det finns en term för polygoner som har fler kanter än fyrkanter: de kallas N-Gons och bör undvikas eftersom de riskerar att leda till artefakter i texturer och material.

Delar av en polygon.

Genom att förstå vad en polygon utgörs av blir det enklare att manipulera och redigera dem i samband med modellering. Låt oss ta en närmare titt på delar av en polygon och var de passar in i en 3D-modells nät.

Hörnpunkt

En hörnpunkt (vertex) är den punkt där två kanter möts och förenas. Om du flyttar positionen på en hörnpunkt påverkar du också samtidigt positionen för de två kanterna.

Kant

En kant visas i modelleringsprogram som en linje. En kant har två hörnpunkter, en i varje ände. När minst tre kanter förenas i sina hörnpunkter bildas en polygon: en triangel.

Yta

En yta är den platta 2D-form som bildas när en polygon formas. I många polygonmodelleringsprogram kan du markera en yta specifikt och ändra position på den när du redigerar nätet. Om du flyttar ytan flyttar du förstås samtidigt de kanter och hörnpunkter som den är formad av.

Skapa vilken form som helst med polygoner.

Vi illustrerar med ett enkelt exempel på polygoner och kompletta 3D-modeller genom att titta på konstruktionen av en vanlig kub. En kub har sex ytor, 12 kanter och 8 hörnpunkter som är sammanlänkade för att skapa ett projekt. Med dessa grundläggande principer kan CG-grafiker använda polygoner för att skapa den form de vill ha.

Om du tittar på nätet eller trådmodellen för ett 3D-objekt ser du de många polygoner som är sammanvävda för att skapa den formen, med allt från ett mänskligt ansikte till något som är sprunget helt ur fantasin.

Skillnaden mellan högpoly, lågpoly och retopologi.

Vad gäller polygonmodellering finns det några centrala branschtermer du behöver ha koll på.

Högpoly

En högpoly-modell avser ett nät som skapats med extrem detaljnivå, vanligen utan tanke på det slutliga antalet polygoner. Ofta designas inte högpoly-modeller med polygoner alls. De skulpteras ofta med voxel-baserade 3D-metoder.

Tänk på en voxel som en pixel inom 2D-grafik. Varje pixel innehåller färginformation. Det är samma sak med en voxel. Det är en enda punkt som lagrar relevant 3D-information och alla har sin plats i ett tredimensionellt rutnät.

Med dessa metoder kan grafiker skulptera 3D-objekt i realtid. När de är klara kan de exportera 3D-modellen som ett nät där datoralgoritmer tar hand om polygonmodelleringen. Resultatet är ofta imponerande, men uppsvällt, vad gäller antalet polygoner. Därav namnet: högpoly.

Lågpoly

I många branscher är det önskvärt att ha 3D-modeller med ett litet antal polygoner. Ofta används termen lågpoly för att beskriva en modell som inte bara består av ett litet antal polygoner, utan också har ett nät som har omskapats eller optimerats för att minska antalet polygoner.

Retopologi

Det för oss till retopologi: processen att omvandla en högpoly-modell till en lågpoly. Det finns flera metoder att göra detta och olika program kan ha särskilda verktyg för retopologiprocessen. För många grafiker är detta ett nödvändigt steg i arbetsflödet.

Det vanligaste är att grafiker förenklar topologin men bakar den mer komplexa, högpoly-versionen på objektens yttexturer. På så sätt förlorar man mycket lite detaljer trots att man i hög grad optimerar modellens prestanda.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Bild av Olivier Beaugrand.

Enkla polygonmodelleringstekniker du kan använda.

Här finns grundtekniker grafiker kan använda när de skapar polygoner till 3D-modellering.

Extrudering

Extrudering är ett grundläggande modelleringsverktyg som gör det möjligt för grafiker att välja en del av ett nät, ofta en yta eller en kant, och extrudera den inåt eller utåt. Det leder till en förlängning av den ursprungliga formen eller kan bokstavligen bli en tunnel in i formen.

Rutindelning

Rutindelning är ett praktiskt verktyg och en teknik för att skapa jämna 3D-modeller av polygoner. Ta vårt tidigare exempel på en enkel kub som bara har sex ytor. Man kan dela in var och en av dessa ytor på kuben i mindre kvadranter. Exempel: en konstnär kan dela in kuben en gång vertikalt, en gång horisontellt och på så sätt få fyra mindre ytor.

Rutindelning är ett utmärkt sätt att öka antalet polygoner samtidigt som en grundform blir startpunkten för modellering. Rent generellt kan rutindelning utföras med två metoder.

  • Enhetlig rutindelning. Det är när hela objektet delas in jämnt i mindre delar. Det påverkar hela nätet.
  • Selektiv rutindelning. Vid den här metoden av rutindelning markerar konstnären endast en kvadrant, till exempel en yta, och lägger på önskat antal indelningar. Resten av nätet är oförändrat.

Fasning

Kanterna på en modell är normalt helt skarpa. Tänk på kubexemplet där två ytor delar samma kant. Man kan manipulera vinkeln mellan två ytor så att den blir rät, trubbig eller spetsig, men själva kanten skulle förbli skarp.

Med fasningsverktyg kan grafiker markera en kant och därefter lägga på önskat antal avfasningar för att mjuka upp kanten. Det är ett praktiskt verktyg men bör användas med försiktighet eftersom det enkelt kan lägga till oönskade polygoner eller leda till konflikter med topologin om det läggs till alltför mycket detaljer för en avfasning.

Med Adobe Substance 3D kan du skapa inspirerande grafik utan att behöva bekymra dig om polygonerna.

I många 3D-arbetsflöden kan det verka vara omöjligt att undvika polygonmodellering. Att hantera topologi kan kännas krångligt, i synnerhet i situationer då det kanske inte behövs ett perfekt slimmat nät. Detta gäller i synnerhet i produktfokuserade branscher som vill dra nytta av 3D.

I dessa situationer kan en programvara som inte bara låter dig blocka ut former snabbt och effektivt, utan också kan producera högkvalitativa resultat för både hårda ytor och organisk ytmodellering, göra hela skillnaden för om du ska lyckas med 3D.

Adobe Substance 3D Modeler är ett voxel-baserat skulpteringsprogram vars syfte är att göra 3D-modellering så naturlig och gestuell som att skulptera med riktig lera. Konstnärer behöver inte bekymra sig över polygoner, topologi eller UV-mappning. Alla dessa steg hanteras av programmet vid export och konstnären får exportalternativ för att kunna styra den processen.

Upptäck Modeler och resten av programmen i Substance 3D och lär dig mer.

Tack för att du utforskar Adobes värld. Vi väntar otåligt på att få se vad du kan skapa.

Frågor och svar

VARFÖR ÄR 3D-MODELLER UPPBYGGDA AV POLYGONER?

3D-modeller börjar oftast med att man skapar ett nät. De flesta 3D-program låter nätet visas i ett trådmodellsläge så att användaren kan se de linjer och hörnpunkter som utgör 3D-formen. Nätet innehåller viktiga data som datorer använder när 3D-modellen ska renderas. Därför är polygoner naturliga på grund av hur näten skapas och används i realtid. Det är också en fördel för 3D jämfört med traditionella konstformer eftersom ett nät kan animeras och ändras i realtid på ett icke-destruktivt sätt.

VAD ÄR POLYGONER INOM RENDERING?

Ett 3D-nät är ett nät byggt av polygoner som är sammankopplade av linjer och hörnpunkter. En polygon i sig är bara en 2D-form som utgörs av minst 3 hörnpunkter och linjer, också kallade kanter. Dessa punkter bildar tillsammans ytor, ofta i form av trianglar, fyrkanter eller N-Gons, beroende på hur många hörnpunkter och kanter de består av. Inom 3D-modellering avser N-Gons en polygon som har fler än fyra hörnpunkter och kanter och därmed ska betraktas som oönskade. God topologipraxis är att använda enbart trianglar och fyrkanter för renast möjliga resultat.

VAD ANVÄNDS POLYGONMODELLERING TILL?

Polygonmodellering betraktas som standarden inom 3D-modellering på grund av anammandet inom praktiskt taget alla kommersiella 3D-program. Den används för att skapa 3D-nät med korrekt och medveten topologi. Polygonmodellering är särskilt populärt inom VFX och spel. Eftersom spel ofta kräver att många resurser kan renderas samtidigt i realtid måste utvecklarna tänka på antalet polygoner i relation till hårdvarubegränsningar. Olika konsoler och datorer har olika begränsningar ifråga om hur mycket de kan hantera. Därför föredrar 3D-grafiker som arbetar med den typen av projekt ofta polygonmodellering på grund av den större kontroll de får över respektive modell.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection