https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Večkotniki so osnovni elementi 3D-oblikovanja.

Vsak večkotnik je sestavljen iz vsaj treh kotov, v katerih se stikajo stranice in tvorijo zaprt lik. Trije koti ali oglišča sestavljajo trikotnik. Štiri sestavljajo štirikotnik. Skladno s panožnim standardom se v mrežah, kolikor je mogoče, uporablja samo trikotnike in štirikotnike. Za večkotnike, ki imajo več stranic od štirikotnika, obstaja drug izraz: n-kotniki. Tem se velja izogniti, ker na teksturah in materialih povzročajo popačenja.

Sestavni deli večkotnika.

Če poznamo sestavne dele večkotnikov, pri oblikovanju z njimi lažje delamo in jih urejamo. Poglejmo si pobliže sestavne dele večkotnika in kakšna je njihova vloga v mreži 3D-modelov.

Oglišče

Oglišče je točka, kjer se stikata dve stranici. Če položaj oglišča spremenimo, se s tem spremeni tudi položaj obeh stranic.

Stranica

V oblikovalskih programih je stranica videti kot črta. Stranica sega do dveh oglišč, na vsaki strani do enega. Ko se vsaj tri stranice stikajo v ogliščih, nastane večkotnik: v tem primeru trikotnik.

Ploskev

Ploskev je ravna dvodimenzionalna oblika, ki nastane z večkotnikom. Številni programi za poligonsko oblikovanje omogočajo izbiro posameznih ploskev in urejanje mreže s spreminjanjem njihovega položaja. Hkrati s premikanjem ploskve se seveda premikajo stranice in oglišča, ki jo tvorijo.

S pomočjo večkotnikov je mogoče oblikovati poljubno obliko.

Za ponazoritev preprostega primera večkotnikov in celotnih 3D-modelov si predstavljajte zgradbo običajne kocke. Kocka ima šest ploskev, 12 stranic in 8 oglišč, ki so med seboj povezana in tvorijo eno telo. Po teh osnovnih načelih lahko umetniki CG s pomočjo večkotnikov oblikujejo poljubno obliko.

Če pogledate mrežo ali žični model katerega koli predmeta 3D, boste videli, da je sestavljen iz številnih med seboj povezanih večkotnikov, ki lahko tvorijo vse od človeškega obraza do povsem domišljijskih predmetov.

Razlika med gosto mrežo, redko mrežo in retopologijo.

Pri poligonskem oblikovanju obstaja nekaj strokovnih izrazov, ki jih je dobro poznati.

Gosta mreža

Modeli z gosto mrežo (high-poly) imajo mrežo, ki je izjemno podrobno izdelana in pri kateri končno število večkotnikov ni pomembno. Pogosto modeli z gosto mrežo sploh niso sestavljeni iz večkotnikov. Običajno so oblikovani s 3D-metodami na podlagi vokslov.

Posamezni voksel si lahko predstavljamo podobno kot slikovno piko na dvodimenzionalnih slikah. Vsaka slikovna pika vsebuje podatke o barvah. Podobno velja tudi za voksel. To je točka, v kateri so podatki o 3D, in vsaka točka ima svoje mesto v tridimenzionalni mreži.

Z uporabo teh metod lahko umetniki oblikujejo 3D-predmete v realnem času. Ko so gotovi, jih lahko izvozijo v obliki mreže, in v tem primeru računalniški algoritmi poskrbijo za poligonsko oblikovanje. Končni rezultat je pogosto osupljiv, vendar gosto posejan z večkotniki. Od tod torej ime gosta mreža (high-poly).

Redka mreža

V številnih panogah je bolje uporabljati 3D-modele z malo večkotniki. Izraz redka mreža (low-poly) se nanaša na model, ki nima le malo večkotnikov, temveč ga pogosto sestavlja mreža, ki v kateri je število večkotnikov s preoblikovanjem ali optimizacijo zmanjšano.

Retopologija

Tako smo prišli do retopologije, postopka, s katerim gostomrežne modele pretvorimo v redkomrežne. To je mogoče storiti na več načinov in v različnih programih so lahko na voljo posebna orodja za ta postopek. Za številne umetnike je ta korak nujni del delovnega procesa.

Umetniki običajno poenostavijo topologijo, vendar na površinske teksture predmetov nato nanesejo kompleksnejše gostomrežne različice. Tako se izgubi le malo podrobnosti, čeprav je delovanje modela zelo optimizirano.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Avtor slike: Olivier Beaugrand.

Preproste tehnike za poligonsko oblikovanje, s katerimi si lahko pomagate.

Spodaj so navedene osnovne tehnike, ki jih umetniki lahko uporabljajo pri oblikovanju večkotnikov za 3D-oblikovanje.

Iztiskanje

Iztiskanje je osnovno oblikovalsko orodje, s katerim umetniki lahko izberejo del mreže, običajno ploskev ali stranico, in jo razširijo ali skrčijo. S tem se prvotna oblika razširi ali dobesedno vdolbe vase.

Podrazdelitev

Podrazdelitev je uporabno orodje ali tehnika za izdelavo natančnejših 3D-modelov iz večkotnikov. Če vzamemo prejšnji primer s preprosto kocko, ki ima le šest ploskev. Vsako od teh ploskev je mogoče dodatno razdeliti na manjše dele. Umetnik lahko kocko razdeli npr. enkrat pokončno in enkrat vodoravno ter tako vsako ploskev razdeli na štiri manjše ploskve.

S podrazdeljevanjem lahko učinkovito povečamo število večkotnikov in hkrati ohranimo začetno obliko kot izhodiščno točko modeliranja. Na splošno uporabljamo dve vrsti podrazdelitve.

  • Enakomerna podrazdelitev. V tem primeru je celo telo enakomerno razdeljeno. Podrazdelitev se izvede na celi mreži.
  • Delna podrazdelitev. Pri tem načinu podrazdelitve umetnik izbere samo posamezen del, npr. eno ploskev, in jo razdeli na poljubno število delov. To ne vpliva na preostali del mreže.

Poševni robovi

Robovi modelov so izvorno povsem koničasti. Ponovno za primer vzemimo kocko, kjer imata dve ploskvi skupen rob. Ob premikanju ploskev lahko kot med njima postane pravokoten, top ali oster, vendar sam rob kljub temu ostane koničast.

Z orodji za brušenje robov lahko umetniki izberejo poljubni rob in ga nato prirežejo z dodajanjem različnih poševnih robov. Čeprav je to nadvse uporabno orodje, ga je treba uporabljati previdno, ker lahko povzroči nastanek neželenih večkotnikov ali povzroči nasprotja s topologijo, če na posameznem robu dodamo preveč podrobnosti.

Adobe Substance 3D za umetniško oblikovanje brez ukvarjanja z večkotniki.

Pri številnih postopkih s 3D se oblikovanju z večkotniki ni mogoče izogniti. Ukvarjanje s topologijo je lahko odveč, zlasti ko natančno izdelana mreža niti ni potrebna. To še posebej drži v primeru panog, ki se ukvarjajo predvsem z izdelki, in želijo izkoristiti prednosti 3D.

V teh primerih programska oprema, ki ne omogoča le hitrega in učinkovitega oblikovanja, temveč tudi doseganje visokokakovostnih rezultatov pri modeliranju trdnih in organskih površin, lahko pomeni razliko med uspešno in neuspešno uporabo 3D.

Adobe Substance 3D Modeler je programska oprema za skulpturiranje na osnovi vokslov, s katero je mogoče 3D-modele oblikovati tako naravno, kot bi modelirali z glino. Umetnikom se od začetka do konca ni treba ukvarjati z večkotniki, topologijo ali UV-odvijanjem. Vse te korake izvede programska oprema ob izvozu, kjer lahko umetnik z različnimi možnostmi vodi postopek.

Spoznajte Modeler in ostale programe v zbirki Substance 3D.

Zahvaljujemo se vam za raziskovanje sveta Adobe. Komaj čakamo, da vidimo vaše umetnine.

Pogosta vprašanja

KAJ SO 3D-MODELI, IZDELANI IZ VEČKOTNIKOV?

Oblikovanje 3D-modelov se običajno začne z izdelavo mreže. Večina programov 3D omogoča prikaz mreže v načinu mrežnih modelov, na katerih lahko uporabniki vidijo črte in oglišča, iz katerih je sestavljena 3D-telo. Mreža vsebuje pomembne podatke, s katerimi računalniki pravilno upodobijo 3D-model. Glede na način izdelave in uporabe mrež v realnem času je uporaba večkotnikov neizogibna. To je hkrati prednost 3D pred klasičnimi oblikami umetnosti, saj je mrežo mogoče animirati in brez uničenja spreminjati v realnem času.

KAJ SO VEČKOTNIKI PRI UPODABLJANJU?

3D-mreža je sestavljena iz večkotnikov, ki so povezani s stranicami in oglišči. Sam večkotnik je zgolj dvodimenzionalni lik, sestavljen iz vsaj 3 oglišč in črt, ki se imenujejo stranice. Te točke skupaj tvorijo ploskve, ki se imenujejo trikotniki, štirikotniki ali n-kotniki, odvisno od njihovega števila oglišč in stranic. V 3D-oblikovanju n-kotnik pomeni vsak večkotnik z več kot štirimi oglišči. Takšni večkotniki niso zaželeni. Dobra topološka praksa priporoča uporabo samo trikotnikov in štirikotnikov, ker zagotavljajo najbolj jasne rezultate.

ZA KAJ SE UPORABLJA OBLIKOVANJE Z VEČKOTNIKI?

Oblikovanje z večkotniki šteje za standard 3D-modeliranja, ker ga uporabljajo skoraj vsi komercialni programi 3D. Uporablja se za izdelavo 3D-mrež z natančno in premišljeno topologijo. Oblikovanje z večkotniki je zlasti zaželeno v vizualnih učinkih in igrah. Ker je v igrah pogosto treba upodabljati veliko sredstev hkrati v realnem času, morajo razvijalci paziti na število večkotnikov glede na omejitve strojne opreme. Vse konzole in računalniki imajo različne omejitve zmogljivosti. Zato umetniki 3D, ki delajo na teh področjih, raje uporabljajo oblikovanje z večkotniki, ker imajo tako večji nadzor nad posameznimi modeli.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection