ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการเรนเดอร์ตามจริง
สำหรับศิลปินพื้นผิว การทำความเข้าใจว่ารังสีของแสงมีปฏิสัมพันธ์กับสสารพื้นผิวอย่างไรนั้นมีความสำคัญ เนื่องจากศิลปินเหล่านี้มีหน้าที่สร้างพื้นผิวที่อธิบายถึงลักษณะของพื้นผิวภายนอกได้
ทำความเข้าใจการเรนเดอร์ตามจริง
การเรนเดอร์ตามจริง (PBR) ซึ่งบางครั้งเรียกว่าการแรเงาตามจริง (PBS) เป็นวิธีการแรเงาและการเรนเดอร์ที่ให้การแสดงภาพลักษณะการตกกระทบของแสงกับคุณสมบัติของวัสดุที่แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับแง่มุมของเวิร์กโฟลว์การสร้างโมเดลจำลอง 3 มิติที่กำลังถูกกล่าวถึง โดยปกติแล้ว PBS มักจะใช้กับงานที่มีการใช้แรเงาในขณะที่ PBR หมายถึงการเรนเดอร์และแสง คำศัพท์ทั้งสองอธิบายกระบวนการแสดงแอสเซทจากมุมมองที่ถูกต้องทางกายภาพ
ไม่ว่าคุณจะทำงานกับระบบการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ในคอมพิวเตอร์กราฟิกหรือการผลิตภาพยนตร์ 3 มิติ การใช้วิธีการแรเงาตามจริงจะช่วยปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ของคุณ
สิ่งที่คุณสามารถทำได้ด้วย PBR
- แอสเซทที่ดูสมจริง PBR นำการคาดเดาออกจากการสร้างคุณลักษณะพื้นผิว เช่น ความโปร่งใส เนื่องจากวิธีการและอัลกอริทึมใช้สูตรที่มีความแม่นยำทางกายภาพและคล้ายกับวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริง
- สภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกัน ไม่ว่าจะใช้ระบบแสงอะไร แอสเซทอื่นๆ จะทำงานในสภาพแวดล้อม PBR เสมอ
- ขั้นตอนการทำงานที่ยั่งยืน PBR เป็นเวิร์กโฟลว์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการสร้างงานศิลปะที่สอดคล้องกันแม้แต่ระหว่างศิลปินที่แตกต่างกัน "ช่วยลดเวลาในการผลิตได้" Wes McDermott โปรดิวเซอร์ครีเอทีฟของ Adobe กล่าว ดังนั้น "คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่ความคิดสร้างสรรค์ของสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ได้เลยโดยเน้นหลักทางวิทยาศาสตร์ได้น้อยลง"
PBR และความสมจริงของแสง
ประเภทศิลปะของความเป็นจริงเสมือนเน้นการสร้างภาพที่ดูเหมือนภาพถ่าย ในทำนองเดียวกัน เป้าหมายของ PBR คือการให้การแสดงที่แม่นยำว่าแสงมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอย่างไร สิ่งนี้สามารถสร้างหรือทำลายประสบการณ์การรับชม
เมื่อคุณสร้างบางสิ่งที่ดูเหมือนมีอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สิ่งนี้จะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น “สิ่งนี้กลมกลืนไปกับพื้นหลังและผู้ชมก็โฟกัสไปที่เรื่องราว” McDermott กล่าว เมื่อผู้ดูเห็นสิ่งที่ดูปลอม สิ่งนั้นก็จะดึงพวกเขาออกจากเรื่องราว
การแพร่กระจาย ความโปร่งแสงและความโปร่งใส
เมื่อทำงานในขั้นตอนการทำงาน PBR ศิลปินต้องสังเกตการสะท้อนแสงพื้นฐานหรือปริมาณสีและแสงที่สะท้อนขั้นต่ำ
“การสะท้อนแสงแบบพิเศษ” หมายถึง แสงที่สะท้อนออกจากพื้นผิว รังสีแสงสะท้อนออกจากพื้นผิวและเคลื่อนที่ไปในทิศทางอื่น ซึ่งเป็นไปตามกฎการสะท้อน ซึ่งระบุว่าบนพื้นผิวระนาบที่สมบูรณ์แบบ มุมสะท้อนจะเท่ากับมุมตกกระทบ
อย่างไรก็ตาม พื้นผิวส่วนใหญ่ไม่เรียบและทิศทางที่สะท้อนจะแตกต่างกันไปตามความขรุขระของพื้นผิว สิ่งนี้จะเปลี่ยนทิศทางของแสง แต่ความเข้มของแสงยังคงที่
พื้นผิวที่หยาบกร้านจะมีไฮไลท์ที่ใหญ่ขึ้นและดูมืดลง พื้นผิวที่เรียบกว่าจะคงการสะท้อนแสงแบบพิเศษไว้และจะดูสว่างขึ้นหรือเข้มขึ้นเมื่อมองจากมุมที่เหมาะสม
คำว่า การแพร่กระจาย แสงกระจาย หรือ การกระเจิงใต้พื้นผิว ทั้งหมดนี้ล้วนอธิบายผลกระทบของแสงที่ถูกดูดกลืนหรือมีการกระเจิงจากภายใน เมื่อแสงกระจัดกระจาย ทิศทางของรังสีจะเปลี่ยนแบบสุ่มและปริมาณการเบี่ยงเบนขึ้นอยู่กับความขรุขระของพื้นผิวของวัสดุเนื่องจากพื้นผิวขรุขระนั้นจะกระจายแสง การกระจัดกระจายสุ่มทิศทางของแสงแต่จะไม่เปลี่ยนความเข้มของแสง บางครั้งแสงที่กระจัดกระจายอาจปรากฏขึ้นอีกครั้งบนพื้นผิวทำให้มองเห็นได้อีกครั้ง
วัสดุที่มีทั้งการกระจัดกระจายสูงและการดูดซึมต่ำบางครั้งเรียกว่าสื่อร่วมหรือวัสดุโปร่งแสง ตัวอย่างเหล่านี้ได้แก่ ควัน นม ผิวหนัง หยกและหินอ่อน
เมื่อผ่านวัสดุโปร่งแสง แสงจะถูกดูดกลืนหรือกระจัดกระจาย เมื่อแสงถูกดูดกลืน ความเข้มของแสงจะลดลงเมื่อเปลี่ยนเป็นพลังงานรูปแบบอื่น เช่น ความร้อน การเปลี่ยนแปลงสีเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความยาวคลื่น แต่ทิศทางของรังสีจะไม่เปลี่ยนแปลง
ถ้าไม่มีการกระจัดกระจายและการดูดกลืนแสงต่ำ รังสีจะทะลุผ่านพื้นผิวได้โดยตรง ซึ่งเป็นความจริงของแก้ว ลองนึกภาพการว่ายน้ำในสระที่สะอาด คุณสามารถลืมตาและมองผ่านน้ำใสๆ ได้ อย่างไรก็ตาม หากสระเดียวกันนั้นค่อนข้างสกปรก อนุภาคฝุ่นก็จะกระจายแสงทำให้ความใสของน้ำและระยะการมองเห็นของคุณลดลง
ยิ่งแสงเดินทางในวัสดุดังกล่าวมากเท่าใด แสงก็จะยิ่งถูกดูดกลืนและ/หรือกระจัดกระจายมากขึ้นเท่านั้น นั่นคือเหตุผลที่ความหนาของวัตถุมีบทบาทสำคัญในปริมาณแสงที่ถูกดูดกลืนหรือกระจัดกระจาย
เอฟเฟกต์ Fresnel
เอฟเฟกต์ Fresnel ตามที่นักฟิสิกส์ชาวฝรั่งเศส Augustin-Jean Fresnel สังเกตและอ้างโดยศาสตราจารย์ด้านกราฟิก Wenzel Jakob ระบุว่าปริมาณแสงที่สะท้อนจากพื้นผิวขึ้นอยู่กับมุมมองที่รับรู้
ลองนึกภาพแอ่งน้ำอีกครั้ง หากคุณมองตรงลงไปโดยตั้งฉากกับพื้นผิว คุณจะเห็นด้านล่างทันที การดูพื้นผิวในลักษณะนี้จะเป็นศูนย์องศาหรืออุบัติการณ์ปกติปกติคือพื้นผิวปกติ หากมองดูแอ่งน้ำแบบเกรซิ่งอินซิเดนท์ คุณจะเห็นเงาสะท้อนบนผิวน้ำมีความเข้มมากขึ้นและคุณอาจมองไม่เห็นใต้ผิวน้ำเลย
เมื่อคุณทำงานกับพื้นผิวต่อไป คุณจะต้องเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับแนวคิดแสง 3 มิติเหล่านี้ พวกเขาจะช่วยให้คุณเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่า PBR ทำงานอย่างไรจากมุมมองทางเทคนิคและช่วยให้คุณชื่นชมจากมุมมองทางศิลปะเช่นกัน “มันเป็นงานหนักสำหรับคุณ” McDermott ซึ่งมักจะหันไปใช้วิธีการ PBR กล่าวเสริม “ผมสามารถใช้เวลามากขึ้นในการสร้างสรรค์และทำสิ่งที่ดูดี”
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ PBR โปรดดูที่ The PBR Guide ซึ่งเขียนโดย Wes McDermott และเผยแพร่โดย Allegorithmic