https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Поняття багатокутників є основоположним для 3D-моделювання.

Кожен багатокутник утворений щонайменше трьома вершинами та ребрами, що зʼєднуються разом, утворюючи замкнену фігуру. Три вершини, або точки, утворюють трикутник – скорочено трик. Чотири точки утворюють квадрат. У галузі моделювання загальноприйнято використовувати в сітці лише трики та квадрати, наскільки це можливо. Для багатокутників, які мають більше ребер, ніж квадрат, існує термін: вони називаються N-кутниками, і їх насправді слід уникати, оскільки вони з більшою ймовірністю спричинять артефакти у створюваних текстурах і матеріалах.

Частини багатокутника.

Розуміння того, що таке багатокутник, допоможе краще працювати з ними та редагувати їх під час моделювання. Розглянемо докладніше, що таке частини багатокутника й де вони розташовуються в сітці 3D-моделі.

Вершина

Вершина – це точка, у якій зустрічаються та зʼєднуються два ребра. Якщо змінити положення вершини, це вплине одночасно на положення двох ребер.

Ребро

Ребро відображається в програмах моделювання як лінія. Ребро має дві вершини, по одній на кожному кінці. Коли принаймні три ребра зʼєднуються у відповідних вершинах, утворюється багатокутник, а саме – трикутник.

Грань

Грань – це плоска двовимірна фігура, утворена під час формування багатокутника. Багато програм для полігонального моделювання забезпечують можливість вибрати конкретну грань і змінити її положення для редагування сітки. Звичайно, переміщення грані призведе до одночасного переміщення ребра та вершини, що її утворюють.

Використовуючи багатокутники, можна створити будь-яку форму, яку тільки можна уявити.

Щоб проілюструвати простий приклад багатокутників і повних 3D-моделей, розглянемо побудову базового куба. Куб має шість граней, 12 ребер і 8 вершин, зʼєднаних разом, для утворення одного обʼєкта. Завдяки цим базовим принципам художники можуть використовувати багатокутники для створення будь-якої потрібної форми.

Якщо подивитися на сітку або каркас будь-якого 3D-обʼєкта, то можна побачити безліч багатокутників, сплетених разом для створення цієї форми – від людського обличчя до чогось цілком уявного.

Різниця між високополігональним, низькополігональним моделюванням та ретопологією.

Коли йдеться про полігональне моделювання, потрібно знати кілька ключових термінів.

Високополігональне моделювання

Високополігональна модель – це сітка, створена з надзвичайною деталізацією і зазвичай без урахування кінцевої кількості багатокутників. Часто високополігональні моделі взагалі не створюються за допомогою багатокутників. Зазвичай вони ліпляться за допомогою воксельних 3D-методів.

Уявіть собі один воксель як піксель у двовимірному мистецтві. У кожному пікселі зберігається інформація про колір. Воксель нічим не відрізняється. Це неподільна точка, яка зберігає відповідну тривимірну інформацію і має своє місце в тривимірній сітці.

Використання цих методів дає художникам змогу ліпити 3D-обʼєкти в режимі реального часу. Після завершення роботи над обʼєктом 3D-модель можна експортувати у вигляді сітки, і в такому разі компʼютерні алгоритми виконають полігональне моделювання. Результати часто вражають, але здебільшого роздуті, коли йдеться про багатокутники. Звідси й назва високополігональне моделювання.

Низькополігональне моделювання

У багатьох галузях промисловості цінуються 3D-моделі з невеликою кількістю багатокутників. Часто термін «низькополігональна» використовується для опису моделі, яка не тільки має невелику кількість багатокутників, а й сітку, яку переопрацьовано або оптимізовано для зменшення їх кількості.

Ретопологія

Тож переходимо до ретопології – процесу перетворення високополігональної моделі на низькополігональну. Існує кілька методів ретопології, а в різному програмному забезпеченні можуть бути навіть спеціальні інструменти для полегшення процесу її виконання. Для багатьох художників це необхідний етап у їхній роботі.

Найчастіше художники спрощують топологію, але запікають складнішу, високополігональну версію на поверхневих текстурах обʼєктів. У такий спосіб втрачається дуже мало деталей, але забезпечується значна оптимізація продуктивності моделі.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Зображення Олівʼє Богранда (Olivier Beaugrand).

Прості способи полігонального моделювання, які можна використовувати.

Нижче наведено основні техніки, які художники можуть використовувати під час створення багатокутників для 3D-моделювання.

Видавлювання

Видавлювання – це базовий інструмент моделювання, який дає художникам можливість вибрати частину сітки (зазвичай грань або сторону) і витиснути її всередину або назовні. Це призводить до розширення початкової форми або буквального її тунелювання.

Поділ

Поділ – це корисний інструмент і метод для створення гладких 3D-моделей з багатокутників. Візьмемо попередній приклад простого куба, який має лише шість граней. Кожну грань куба можна розбити на менші квадрати. Наприклад, художник може розділити куб один раз по вертикалі й один раз по горизонталі, у такий спосіб розбиваючи кожну грань на чотири менші грані.

Поділ – це чудовий спосіб збільшити кількість багатокутників, що дає змогу стати базовій формі відправною точкою для моделювання. Загалом поділ може бути виконаний двома способами.

  • Однорідний поділ. Це коли весь обʼєкт ділиться рівномірно. Впливає на всю сітку.
  • Вибірковий поділ. У цьому способі поділу художник вибирає лише один квадрат, наприклад одну грань, і застосовує потрібну кількість поділів. Решта сітки не зачіпається.

Скоси

Самі по собі краї моделі ідеально гострі. Ще раз розглянемо приклад куба, у якому дві грані мають спільне ребро. Можна змінювати кут між двома гранями й робити його прямим, тупим чи гострим, але сама грань залишатиметься гострою.

Інструменти скошування дають художникам можливість виділяти ребро, а потім додавати будь-яку кількість скосів, щоб його помʼякшити. Це корисний інструмент, але його слід використовувати обережно, оскільки якщо додати занадто багато деталей до одного скосу, це може призвести до неконтрольованого додавання багатокутників або спричинити конфлікти з топологією.

Використовуйте Adobe Substance 3D для створення натхненних робіт без зайвої метушні з багатокутниками.

У багатьох випадках створення 3D-моделей полігональне моделювання може здатися безальтернативним. Робота з топологією може здаватися клопіткою справою, особливо в ситуаціях, коли наявність ідеально впорядкованої сітки може не вимагатися. Зокрема це стосується орієнтованих на створення продукції галузей, де потребується використання переваг 3D-моделювання.

У таких ситуаціях наявність програмного забезпечення, яке не тільки створює можливості для швидкого й ефективного окреслення фігур, а й може забезпечити високоякісні результати моделювання як твердих, так і органічних поверхонь, може мати вирішальне значення для успішного 3D-моделювання.

Adobe Substance 3D Modeler – це воксельне програмне забезпечення для ліплення, яке має на меті зробити 3D-моделювання таким же жестикулятивним і природним, як робота зі справжньою глиною. Від початку й до кінця художникам не потрібно турбуватися про багатокутники, топологію або UV-мапи. Усі ці етапи виконуються програмним забезпеченням під час експорту, а художник може змінювати параметри експорту, щоб керувати цим процесом.

Відкрийте для себе Modeler та інші програми Substance 3D, щоб дізнатися більше.

Дякуємо, що досліджуєте світ Adobe. З нетерпінням чекаємо на ваші твори!

Запитання та відповіді

ЧОМУ 3D-МОДЕЛІ СКЛАДАЮТЬСЯ З БАГАТОКУТНИКІВ?

Процес створення 3D-моделей зазвичай починаються зі створення сітки. Більшість програм 3D-моделювання дає змогу переглядати сітку в каркасному режимі, що забезпечує користувачеві можливість бачити лінії та вершини, які утворюють тривимірну форму. Сітка містить важливі дані, які використовуються компʼютером для правильної візуалізації 3D-моделі. Отже, багатокутники стають очевидною необхідністю, обумовленою особливостями створення та використання сіток у реальному часі. Крім того, це є перевагою 3D-моделювання над традиційними формами мистецтва, оскільки сітку можна анімувати та змінювати в режимі реального часу, не руйнуючи її.

ЩО ТАКЕ БАГАТОКУТНИКИ У ВІЗУАЛІЗАЦІЇ?

3D-сітка – це сітка багатокутників, зʼєднаних лініями та вершинами. Сам по собі багатокутник – це просто двовимірна фігура, що складається щонайменше з 3 вершин і ліній, які також називаються ребрами. Ці точки, зʼєднані разом, утворюють сторони, і все це разом часто називають трикутниками, чотирикутниками або N-кутниками, залежно від того, скільки вершин і ребер їх утворюють. У 3D-моделюванні N-кутником вважається будь-який багатокутник, який має більше чотирьох вершин і ребер. Використання таких фігур потрібно уникати. Практичними порадами належної топології передбачається використання тільки триків та квадратів для отримання найкращих результатів.

НАВІЩО ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ ПОЛІГОНАЛЬНЕ МОДЕЛЮВАННЯ?

Полігональне моделювання вважається стандартом для 3D-моделювання, оскільки його використовують майже всі комерційні програми для 3D-моделей. Воно використовується для створення 3D-сіток з точною і продуманою топологією. Полігональному моделюванню особлива перевага надається у галузі створення спецефектів і розробки ігор. Оскільки ігри часто вимагають одночасної візуалізації багатьох ресурсів у реальному часі, розробники повинні памʼятати про кількість багатокутників через апаратні обмеження. Різні консолі та ПК мають різні обмеження щодо обчислювальних можливостей. Отже, 3D-художники, які працюють у цих галузях, віддають перевагу полігональному моделюванню через кращі можливості контролю, які надаються для кожної моделі.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection