Adobe Character Animator CC 中的眼睛和眉毛 让角色表现各种表情 在您环视四周、眨眼或者移动眉毛时 您的动画角色也会进行同样的动作 我们将在 Character Animator CC 的“Start”(开始)工作区 继续使用 Blank Face(空白面部)(Photoshop) 模板 在 Photoshop CC 中“Head”“头部”组顶部 可以看到两个图层 “+Left Eyebrow”(+左眉)和“+Right Eyebrow”(+右眉) 在这里要注意几点 首先我们所说的左和右 是指角色的左和右 而不是屏幕的左和右 其次,您在图层名称前面添加的 + 是 Character Animator CC 的特殊代码 用于让图层变得独立 意味着这个图层可以自行移动,而不会影响其他图层 如果您要从眉毛图层去掉 + 并在“Return to Character Animator CC”(返回到 Character Animator CC)中保存 注意眉毛在移动时会如何拉动和弯曲其他图层 如果图层名称改为以 + 开头 则可以自行移动 在 Photoshop CC 或 Illustrator CC 中 + 在 Character Animator CC 的“Rig”(操纵)模式下被转换成这个王冠图标 通过将组成部分独立化,可轻松进行切换和试验 由于原图导入时 这些图层被准确地命名为 Left Eyebrow(左眉)和 Right Eyebrow(右眉) 这些图层会被自动标记为 Eyebrows(眉毛) 您可在“Rig”(操纵)模式下选择图层 并查看右侧“Properties”(属性)面板中的“Tags”(标签)部分,对标签进行检查 您可在可视标签系统或基于文本的标签系统之间切换 我将这个图层命名为 Eyebrow 或 Brow 或 Layer 472 Final 可以方便地在这里标记 通过一组名为“Behaviors”(行为)的规则对角色加以控制 在您导入角色时,将自动设置标准行为 可以在右侧“Properties”(属性)面板中的“Record”(记录)模式下看到 “Eyebrow”(眉毛)控件位于“Face Behavior”(面部行为)中 将这个转动开,将显示自定义眉毛的数个选项 “Eyebrow Strength”(眉毛强度)可以加大或最小化 您在网络摄像头中移动眉毛时的 眉毛垂直移动量 数值越大,上下移动幅度越大 0% 表示完全没有垂直移动量 “Raised Eyebrow Tilt”(抬眉倾斜)以及“Lowered Eyebrow Tilt”(低眉倾斜) 确定在眉毛处于自身的最高和最低位置时 眉毛的旋转量是多少以及旋转方向为何 您可以用这些参数进行试验 自定义所需的表现水平 我们再回到 Photoshop CC 看看眼睛 每个眼睛有自己的组 Left Eye(左眼)及 Right Eye(右眼) 每个组内有三个图层 分别是“Eyeball”(眼珠)、“Pupil”(瞳孔)和“Blink”(眨眼)图层 关系非常简单。
“Pupil”(瞳孔)始终在“Eyeball”(眼珠)形状的内部 并且因为我们希望四处移动而不拉动其他图层 添加 + 让它独立 “Blink”(眨眼)图层仅在您眨眼时显示 并且这样操作将会隐藏组中的其他图层 “Eyeball”(眼珠)和“Pupil”(瞳孔) 如果返回到 Character Animator CC 的“Scene in Record”(记录中场景)模式 可以看到眼睛由“Eye Gaze”(眼睛注视)行为控制 该行为有数个选项 红点意味着有些东西已准备好供记录 默认情况下,我们可以看到“Eye Gaze”(眼睛注视)正在寻找 网络摄像头中您眼睛的“Camera Input”(摄像头输入) 如果我们有“Mouse & Touch Input”(鼠标和触摸输入) 则可通过拖动鼠标或在支持触摸的屏幕上移动手指 来控制瞳孔 底部的“Snap Eye Gaze”(快速眼睛注视)默认处于选中状态 意味着眼睛将根据您在网络摄像头中注视的位置 扫视到九个不同常见位置中的一个位置 但如果取消选中此项,将让瞳孔可以更自由地移动 这些眉毛和眼睛是基本示例 可以用自己的独特方式 将它们自定义为所需的任何大小、形状和颜色 一旦保存 所有编辑内容将自动显示在 Character Animator CC 中 对于更高级的用户 还有用于跟踪上眼睑和下眼睑 或添加“Clipping Masks”(剪贴蒙版)的选项 以防止瞳孔在眼珠中浮起 眼睛是角色最具表达力的组成部分之一 因此,有时需要稍微调整一下参数,以达到最适合角色的效果 这一点非常重要
