https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Principy normálového mapování

Ve 3D modelování jsou povrchy reprezentovány mnohoúhelníky. Výpočet osvětlení se provádí na základě geometrie těchto mnohoúhelníků stejným způsobem, jakým umělec používá techniky stínování k napodobení trojrozměrného prostoru. Tento přístup funguje velmi dobře, může však být výpočetně náročný, a omezovat tak celkovou možnou úroveň detailů. Normálové mapování poskytuje skvělé a nenáročné řešení tím, že upravuje způsob interakce světla s povrchem, aniž by docházelo ke změně podkladové geometrie.

Normálové mapy uchovávají informace o povrchu ve formě textury. Díky zakódování normál povrchu do textury můžou normálové mapy simulovat vzhled detailů povrchu, jako jsou hrboly, škrábance, vrásky a další, bez zvýšení složitosti podkladové geometrie.

Normálové mapy se při vykreslování počítají pomocí upravené normály povrchu z normálové mapy. Protože jsou tyto výpočty méně náročné na výpočetní výkon, lze dosáhnout vysoké úrovně detailů, a to i v reálném čase. Díky tomu jsou normálové mapy oblíbenou technikou herních vývojářů.

Oblasti využití normálového mapování

Normálové mapování je univerzální technika, kterou by měl používat každý 3D tvůrce, protože umožňuje urychlit a zlepšit pracovní postup.

Normálové mapování se používá nejen v případech, kdy jsou hardwarová omezení velmi důležitá, jako jsou hry vyžadující vykreslování scén v reálném čase, ale také v počítačově animovaných filmech, architektonických vizualizacích a produktovém designu.

Normálové mapování neovlivňuje zbarvení objektu, takže se nejčastěji používá v případech, kdy povrch objektu není dokonale rovný nebo hladký. V podstatě to znamená, že téměř každý 3D model může využít normálovou mapu ke zvýšení realističnosti – od odřené kůže přes pokroucená dřevěná vlákna po lidskou pokožku, látky a mnoho dalších prvků.

K normálovému mapování se používá několik základních nástrojů a aplikací. Zde je několik z nich:

1. Software pro 3D modelování: K vytvoření modelů, které budou použity pro normálové mapování, můžete použít nástroje jako Blender, Maya, ZBrush a {{substance-3d-modeler}}. K dispozici je mnoho výborných softwarových řešení, která nabízejí vlastní přístupy k modelování a tvarování.

2. Software pro malování textur: K tvorbě a úpravám map textur včetně normálových map můžete použít {{substance-3d-painter}} nebo třeba Adobe Photoshop.

3. Generátory normálových map: Software pro generování normálových map umožňuje vytvářet normálové mapy jak z dat o geometrii s vysokým rozlišením, tak z údajů o textuře. Nástroje jako xNormal, CrazyBump nebo Substance 3D Designer dokáží generovat normálové mapy na základě různých vstupů.

4. Herní moduly: Herní moduly jako Unreal Engine a Unity mají integrovanou podporu normálového mapování. Tyto moduly obsahují nástroje a možnosti vykreslování potřebné k využívání normálových map. Zvládnou vykreslit skvělé modely stejně dobře jako zprostředkovat špičkové herní zážitky.

5. Programovací jazyky pro tvorbu shaderů: Znalost programovacích jazyků pro tvorbu shaderů, jako jsou HLSL (High-Level Shading Language) nebo GLSL (OpenGL Shading Language), může být velmi přínosná při tvorbě vlastních shaderů, které využívají normálové mapování. Tyto jazyky umožňují vývojářům definovat interakci osvětlení s normálovými a dalšími mapami textur a vytvářet tak dechberoucí vizuální efekty.

Tento seznam sice není úplný, ale můžete jej využít jako výchozí bod při osvojování základních znalostí o normálovém mapování a jeho implementaci v prostředích, v nichž je vyžadováno vykreslování v reálném čase.

Normal mapping process to create 3D textures
Autor: studio Playground Games
Normal mapping software generated leafs for 3D design

V čem se normálové mapy liší od bump map

Normálové mapy a bump mapy jsou podobné techniky, které slouží k přidávání povrchových detailů na 3D modely. Liší se způsobem, jakým reprezentují normály povrchu a manipulují s nimi. Níže naleznete vše, co potřebujete vědět o rozdílech mezi těmito dvěma technikami.
Objasnění principů bump mapování
Bump mapy lze také označit jako výškové mapy nebo mapy posunutí. Uchovávají informace o výšce, která vytváří texturu na povrchu. Používají obrázky ve stupních šedi, kde světlejší a tmavší hodnoty označují vyšší a nižší oblasti povrchu. Bump mapy upravují geometrii modelu během vykreslování úpravou normál povrchu na základě hodnot ve stupních šedi. Ačkoli tedy tato technika vytváří iluzi detailů povrchu při interakci světla s modelem během vykreslování, bump mapy vůbec neuchovávají normály povrchu, pouze informace o výšce.
Objasnění principů normálového mapování

Normálové mapy ukládají explicitní informace o normálách povrchu pomocí obrázků RGB, kde každý barevný kanál představuje složky X, Y a Z normálového vektoru povrchu v jednotlivých texelech. Normálové mapy obsahují mnohem více informací o orientaci povrchu. Normálové mapy neovlivňují geometrii samotného modelu, ale přesto upravují interakci světla kolem něj.

V porovnání s bump mapami poskytují normálové mapy přesnější výsledky a zachycují detaily povrchu nejen s využitím informací o výšce.

Výhody a nevýhody normálového mapování

Normálové mapování má řadu výhod, ale i některé potenciální nevýhody. Níže je uveden přehled výhod a nevýhod normálového mapování, které je třeba před jeho použitím zvážit:
Výhody normálového mapování

1. Realistické detaily povrchu: Normálové mapování umožňuje přidávat složité detaily povrchu bez zvýšení geometrické složitosti.

2. Efektivita: Normálové mapování je výpočetně efektivní technika, zejména ve srovnání s dosažením stejné úrovně detailů povrchu za použití vyššího počtu mnohoúhelníků.

3. Nižší nároky na paměť: Normálové mapy uchovávají informace ve formátu textury, který obvykle využívá méně paměti ve srovnání s ukládáním informací o geometrii.

4. Opakovaná použitelnost: Normálové mapy lze snadno aplikovat na různé modely, díky čemuž je tvůrci můžou opakovaně používat pro různé účely. To šetří čas i úsilí a omezuje konečnou velikost produktu.

5. Interaktivní světelné efekty: Normálové mapování rozšiřuje možnosti interakce světla s modelem a umožňuje používat dynamické 3D světelné efekty, jako jsou odlesky, změny stínování a přesnější odrazy.

Nevýhody normálového mapování

1. Omezené úpravy geometrie: Normálové mapy ovlivňují pouze vzhled detailů povrchu a nemůžou měnit geometrii. Iluze, kterou vytvářejí, může být často užitečná, avšak někdy může být nutné použít jiné techniky, pokud je vyžadována skutečná úprava geometrie.

2. Vytváření a úpravy map: Tvorba vysoce kvalitních normálových map může být obtížná a vyžaduje odborné znalosti a specializovaný software. I úprava normálových map může být kvůli složité povaze dat náročná.

3. Omezení místa pro textury: Normálové mapy vyžadují více místa pro textury, protože jsou obvykle uloženy jako obrázky RGB. To může mít vliv na celkové využití paměti a v některých případech může vyžadovat pečlivou optimalizaci.

4. Omezení tečného prostoru: Normálové mapy jsou obvykle definovány v tečném prostoru, což znamená, že závisí na orientaci modelu a UV souřadnicích. Při použití stejné normálové mapy na modely s různým rozvržením nebo orientací UV tak někdy může docházet k vizuálním artefaktům.

Navzdory některým omezením jsou normálové mapy nejúčinnější technikou používanou ke zvýšení vizuální kvality a realističnosti 3D modelů vykreslovaných v reálném čase. Normálové mapování nabízí rovnováhu mezi efektivitou a vizuální věrností, což z něj činí neocenitelný nástroj pro 3D texturování a vykreslování.

Kdy používat normálové mapování

I když je normálové mapování nesmírně užitečný nástroj, může před ním někdy umělec dát přednost ručnímu vytvarování jemných detailů přímo do geometrie modelu. Takový postup se často používá při práci se softwarem pro 3D sochařství, jako je Substance 3D Modeler. Na druhou stranu, pokud je vyžadováno vykreslování v reálném čase, jsou normálové mapy neocenitelným nástrojem umožňujícím zachovat nízký počet mnohoúhelníků ve scéně při dosažení vysoké vizuální věrnosti.

Vyzkoušejte si techniku normálového mapování

Stejně jako u všech aspektů 3D platí i v tomto případě, že klíčem ke zvládnutí technik normálového mapování je praxe. Nebojte se experimentovat s různými aplikacemi. Přidávejte normálové mapy do vlastních modelů a sledujte výsledné vizuální efekty a jejich chování. Rychle zjistíte, že s touto technikou získáte úžasné výsledky v kratší době a s menšími nároky na paměť počítače.

Časté otázky

K ČEMU SE POUŽÍVÁ NORMÁLOVÁ MAPA PŘI VÝVOJI HER?

Normálová mapa je typ mapy textury, která ukládá informace o normálách povrchu v obrázku RGB. Používá se ke změně interakce světla s povrchem modelu bez změny geometrie modelu. Normálové mapování je užitečné zejména v 3D herním designu, protože hry vyžadují vykreslování v reálném čase a využití normálových map je mnohem efektivnější než modelování všech drobných detailů povrchu.

KOLIK KANÁLŮ JE NA NORMÁLOVÉ MAPĚ?

Normály se vytvářejí pomocí obrázku RGB (červená, zelená a modrá), kde každý barevný kanál v obrázku představuje složku X, Y a Z normály povrchu v jednotlivých texelech mapy. To znamená, že normálová mapa má tři kanály, přičemž každý z nich obsahuje kladné nebo záporné hodnoty.

  • Červený kanál (R) představuje složku X normálového vektoru povrchu.
  • Zelený kanál (G) představuje složku Y normálového vektoru povrchu.
  • Modrý kanál (B) představuje složku Z normálového vektoru povrchu.

Všechny tři kanály se používají společně k přesné orientaci jednotlivých texelů, které se následně používají při vykreslování k vylepšení efektů osvětlení a stínování 3D modelu.

PROČ SE TÉTO TECHNICE ŘÍKÁ NORMÁLOVÉ MAPOVÁNÍ?

V počítačové grafice označuje pojem normála vektor, který je kolmý (neboli „normálový“) k povrchu v určitém bodě. Normálové mapy tedy označujeme jako „normálové“, protože uchovávají informace o normálách povrchu 3D modelu.

Při použití normálové mapy během vykreslování se normály povrchu 3D modelu upraví na základě informací uložených v mapě. Výsledkem jsou efekty osvětlení a stínování, které vytvářejí iluzi složitých detailů povrchu.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection