עיצוב משחקים בתלת-ממד עם Substance 3D.
כיום, משחקים משלבים במידה הולכת וגוברת עולמות עצומים ומורכבים בתלת-ממד. השחקנים יכולים לנוע במרחבי הערים, או לחצות פלנטות שלמות, בצורה נאמנה לעולם המציאות הפיזי. הסביבות אימרסיביות ועוצרות נשימה. משחקים זוכים להערכה לא רק בזכות יכולות המשחק שלהם או המנגנונים המלהיבים שעליהם הם בנויים, אלא גם בזכות יופיים.
איך התחיל עיצוב המחשקים בתלת ממד
קיימת מחלוקת לגבי המשחק שנחשב למשחק האמיתי הראשון בתלת ממד. חלק מעניקים את התואר למשחק Battlezone משנת 1980, שעשה שימוש בגרפיקה וקטורית במסגרת תיל לעיבוד טנקים בתלת-ממד – אף על פי שהטנקים עצמם יכלו לנוע בשני ממדים בלבד. אחרים עשויים להעניק את התואר ל-Quake משנת 1996, ככל הנראה המשחק הראשון שכלל רמות שהורכבו מחדרים על גבי חדרים, וכך העניק לשחקן אפשרות אמיתית לנוע במרחב תלת-ממדי. ישנם מועמדים רבים כמספר ההגדרות לתלת-ממד אמיתי, ולכן המחלוקת נמשכת.
איך הזמנים השתנו.
ובנוסף לכך, הדמויות במשחקים הללו הן עמוקות ואמינות יותר מאי פעם. מאמץ ניכר הושקע בכתיבת הדמויות עם מוטיבציה והתפתחות שנראים מתקבלים על הדעת. אך בדיוק כמו בחיים האמיתיים, כמות עצומה של פרטים הושקעה גם בנראות הדמויות: הבעות הפנים שלהן; הסגנון והגזרה של בגדיהן; מידת החלקות או החספוס של עורן; האם הבגדים שלהן מבהיקים ומושלמים, או מחוספסים ובלויים. הדמויות במשחקים המיוצרים כיום הן מפורטות ויפות כמו בעולם שאותו הן מאכלסות.
מכלול הרכיבים החזותיים הללו הופך את משחקי התלת-ממד לחוויות מעוררות רגש וכמעט קולנועיות. המשחקים כיום עדיין אינם מלאים פרטים כמו העולם האמיתי – אך הם אינם כל כך רחוקים משם.
הרמה המודרנית של פרטים חזותיים ומורכבות במשחקי תלת-ממד היא ברובה תוצאה של הכישורים והמחויבות של האמנים החזותיים שעובדים בתעשייה היום. אך מרכיב חיוני נוסף באיכות החזותית של המשחקים היום הוא התחכום שאינו מפסיק להתפתח בכלי התוכנה שבהם משתמשים כדי ליצור את המשחקים האלו.
זה המקום שבו נכנסת Adobe.
הפתרון להתייחסות בכל הנוגע ליצירת מרקמים.
"בחרנו ב-Substance Painter בזכות קלות השימוש בו ומהירות ביצוע האיטרציות, וכל זאת באופן לא-הרסני, עם ביצוע אפייה וצביעה של כל הרכיבים בחבילה אחת, ובזכות היכולת לבצע התאמות אישיות לכלל הסביבה כך שתתאים לשיטת הצללת הברק במשחק לפי מפרט PBR שבה אנו משתמשים."
- בריאן ברנל, RESPAWN ENTERTAINMEN
“אנחנו השתמשנו ב-Substance Designer כדי ליצור כמעט את כל המרקמים שלנו שניתנים לסידור באריחים....כמעט בכל נכס אומנות ב-Forza Horizon 4 היה חלק שעבר דרך Substance Designer או Substance Painter.”
- דון ארצ'טה, PLAYGROUND GAMES
יצירת משחקים בתלת-ממד לכל תהליך עבודה
"באופן כללי, הרגשנו שערכת הכלים של Substance עוזרת לנו לשלוח את המשחק בזמן, באיכות טובה ועם צוות אומנות סביבתית קטן יחסית."
- מירו וסטרינן, REMEDY ENTERTAINMENT
"הודות ל-Substance, בעזרת צוות אומנים קטן הצלחנו להגדיל את התפוקה, וליצור 1,500 חומרים לשם הפחת חיים בעולם של יוון העתיקה."
- וינסנט דרוזיר, UBISOFT QUEBEC
הספרייה הגדולה ביותר של נכסי תלת-ממד מוכנים למשחק.
ספריית הנכסים של Substance 3D מעמידה לרשות אומני משחקי וידאו אלפי חומרים פרמטריים. כל חומר ניתן לשינוי בנפרד, וכך ניתן לקבל בסך הכול מספר בלתי מוגבל של אפשרויות. וגרפים של צמתים הניתנים להורדה מאפשרים לאומני תלת-ממד לראות כיצד החומרים המדהימים האלו נבנו, ולקבל משאב לימוד יקר ערך.
הספרייה גם כוללת יותר מ-1,000 דגמים מוכנים למשחק בתלת-ממד, שכל אחד מהם נבחר בקפידה כדי ליצור טופולוגיה ומיפויי UV עקביים בכל הספרייה.
כל הנכסים בספריית נכסי התלת-ממד נכללים במינויים ל-Substance 3D לצורכי הורדה ולשינוי כרכיב בכל פרויקט מסחרי.
חומרים למשחקים תלת-ממדיים והרבה יותר.
ערכת הכלים של Substance 3D ממשיכה להתפתח ולהשתפר, ועוברת את השלב של אספקת יישומים ליצירת מרקמים. Substance 3D Modeler יפתח דרכים חדשות ליצירת נכסים, הן במחשב שולחני והן במציאות רבודה, ו-Substance 3D Stager מאפשר לאומנים להציג ולעבד סצנות תלת-ממד באיכות גבוהה, או את תיקי העבודות שלהם.
רוצים לגרום לחברה שלכם להשתמש ב-Substance 3D? קבלו מידע נוסף.