קיימת מחלוקת בנוגע לשאלה מהו משחק התלת-ממד האמיתי הראשון. חלק מעניקים את התואר ל-Battlezone משנת 1980, שעשה שימוש בגרפיקה וקטורית במסגרת תיל לעיבוד טנקים בתלת-ממד – אף על פי שהטנקים עצמם יכלו לנוע בשני ממדים בלבד. אחרים עשויים להעניק את התואר ל-Quake משנת 1996, ככל הנראה המשחק הראשון שכלל רמות שהורכבו מחדרים על גבי חדרים, וכך העניק לשחקן אפשרות אמיתית לנוע במרחב תלת-ממדי. ישנם מועמדים רבים כמספר ההגדרות לתלת-ממד אמיתי, ולכן המחלוקת נמשכת.
איך הזמנים השתנו.
כיום, משחקים משלבים במידה הולכת וגוברת עולמות עצומים ומורכבים בתלת-ממד. השחקנים יכולים לנוע במרחבי הערים, או לחצות פלנטות שלמות, בצורה נאמנה לעולם המציאות הפיזי. הסביבות אימרסיביות ועוצרות נשימה. המשחקים זכו להערכה לא רק בזכות יכולות המשחק שלהם או המנגנונים המלהיבים שעליהם הם בנויים, אלא גם בזכות יופיים.
ובנוסף לכך, הדמויות במשחקים הללו הן עמוקות ואמינות יותר מאי פעם. מאמץ ניכר הושקע בכתיבת הדמויות עם מוטיבציה והתפתחות שנראים מתקבלים על הדעת. אך בדיוק כמו בחיים האמיתיים, כמות עצומה של פרטים הושקעה גם בנראות הדמויות: הבעות הפנים שלהן; הסגנון והגזרה של בגדיהן; מידת החלקות או החספוס של עורן; האם הבגדים שלהן מבהיקים ומושלמים, או מחוספסים ובלויים. הדמויות במשחקים המיוצרים כיום הן מפורטות ויפות כמו בעולם שאותו הן מאכלסות.
מכלול הרכיבים החזותיים הללו הופך את משחקי התלת-ממד לחוויות מעוררות רגש וכמעט קולנועיות. המשחקים כיום עדיין אינם מלאים פרטים כמו העולם האמיתי – אך הם אינם כל כך רחוקים משם.
הרמה המודרנית של פרטים חזותיים ומורכבות במשחקי תלת-ממד היא ברובה תוצאה של הכישורים והמחויבות של האמנים החזותיים שעובדים בתעשייה היום. אך מרכיב חיוני נוסף באיכות החזותית של המשחקים היום הוא התחכום שאינו מפסיק להתפתח בכלי התוכנה שבהם משתמשים כדי ליצור את המשחקים הללו.
זה המקום שבו נכנסת Adobe.