https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

הבנת התהליך של מיפוי נורמל.

במידול תלת-ממדי, משטחים מיוצגים במצולעים. חישובי תאורה מבוצעים על סמך הגיאומטריה של המצולעים האלו באותו האופן שבו אומן משתמש בטכניקות הצללה כדי לדמות מראה תלת-ממדי. גישה זו פועלת טוב מאוד, אולם, היא עלולה להיות כבדה מבחינה חישובית ולהגביל את רמת הפירוט הכוללת שניתן להשיג. מיפוי נורמל מספק פתרון מעולה וקל משקל לשינוי האופן שבו אור מקיים אינטראקציה עם משטח בלי לשנות את המבנה הגיאומטרי הבסיסי.

מפות נורמל מאחסנות מידע לגבי משטח בצורת תמונת מרקם. באמצעות קידוד הנורמל של משטח במרקם, מפות נורמל יכולות לדמות את המראה של פרטי משטח כמו בליטות, שריטות, קמטים ועוד, בלי להוסיף מורכבות לגיאומטריה הבסיסית.

מפות נורמל מחושבות במהלך הרינדור באמצעות שימוש בנורמל של המשטח לאחר השינוי מתוך מפת הנורמל. מכיוון שהחישובים האלו פחות כבדים מבחינה חישובית, ניתן להגיע לרמות פירוט גבוהות, אפילו בזמן אמת, יתרון שהופך את מפות הנורמל לטכניקה פופולרית שבה משתמשים מפתחי משחקי וידאו.

איפה רואים מיפוי נורמל היום.

ככלל, מיפוי נורמל הוא שיטה ורסטילית, וכל אומן ומעצב בתלת-ממד צריך להשתמש בו כדי להאיץ ולשפר את תהליכי העבודה שלו.

אתם תיתקלו במיפוי נורמל לא רק בתרחישים שבהם מגבלות החומרה חשובות במיוחד, כמו במשחקי וידאו, שדורשים עיבוד של סצנות בזמן אמת לטובת השחקן, אלא גם בסרטי אנימציית מחשב, בהמחשות חזותיות של מבנים אדריכליים ובעיצוב מוצרים.

מיפוי נורמל לא משפיע על הצבע של אובייקט, לכן תוכלו לראות שנעשה בו שימוש לעיתים הקרובות ביותר במקרים שבהם פני השטח של האובייקט אינם שטוחים או חלקים לגמרי. למען האמת, משמעות הדבר היא שכמעט כל דגם תלת-ממדי יכול לעשות שימוש במפת נורמל כדי לאשר את הריאליזם שלו, מחפצי עור בלויים, דרך סיבי עץ גבשושיים ועור אנושי ועד לבדים ועוד.

יש כמה כלים ותוכנות חיוניים שבהם נעשה בדרך כלל שימוש עבור מיפוי נורמל. הנה כמה מהם:

1. תוכנות למידול תלת-ממדי: כלים כמו Blender,‏ Maya,‏ ZBrush ו-{{substance-3d-modeler}} משמשים ליצירת הדגמים שבה ייעשה שימוש לטובת מיפוי נורמל. יש פתרונות תוכנה מעולים רבים, וכולם מתאפיינים בגישות משלהם למידול ולפיסול.

2. תוכנות לציור מרקם: תוכנות כמו {{substance-3d-painter}} או אפילו Adobe Photoshop יכולות לשמש ליצירה ולעריכה של מפות מרקם, כולל מפות נורמל.

3. מחוללי מפות נורמל: תוכנות של מחוללי מפות נורמל עוזרות ליצור מפות נורמל מנתוני גיאומטריה או מרקם ברזולוציה גבוהה. כלים כמו xNormal,‏ CrazyBump או Substance 3D Designer יכולים ליצור מפות נורמל על סמך פרטי קלט שונים.

4. מנועי משחקים: מנועי משחקים כמו Unreal Engine ו-Unity מגיעים עם תמיכה מובנית במיפוי נורמל. מנועים אלה מספקים את הכלים ויכולות העיבוד הנחוצים לניצול מפות נורמל. הם גם טובים עבור יצירת עיבודים כמו עבור יצירת חוויות במשחקים.

5. שפות תכנות Shader: הבנת שפות תכנות Shader כמו HLSL‏ (High-Level Shading Language) או GLSL‏ (OpenGL Shading Language) יכולה להיות שימושית עבור יצירת תוכנות Shader המנצלות מיפוי נורמל. שפות אלה מאפשרות למפתחים להגדיר את האינטראקציה בין תאורה למפות נורמל ולמפות מרקם אחרות להשגת אפקטים חזותיים מרהיבים.

בהחלט ייתכן שהרשימה הזאת אינה מקיפה את כל האפשרויות, אבל היא מציעה ליוצרים נקודת התחלה מעולה עבור יצירת הבנה בסיסית של מיפוי נורמל ושל היישום של מפות נורמל בסביבות עיבוד בזמן אמת.

Normal mapping process to create 3D textures
תמונות מאת Playground Games.
Normal mapping software generated leafs for 3D design

מה ההבדל בין מפות נורמל למפות Bump Map.

מפות נורמל ומפות Bump Map הן טכניקות דומות המשמשות להוספת פרטים לפני השטח בדגמים תלת-ממדיים. ההבדל ביניהן נעוץ באופן שבו הן מייצגות את הנורמל של פני השטח ומבצעות בו מניפולציות. הנה כל מה שאתם צריכים לדעת על ההבדלים ביניהן.
הסבר על מיפוי Bump.
מפות Bump Map מכונות לעיתים גם מפות גובה או מפות עקירה. הן מאחסנות נתוני גובה שמייצגים שינויים בפני השטח. הן משתמשות בתמונות בגוני אפור שבהן ערכים בהירים או כהים יותר מצביעים על אזורים גבוהים או נמוכים יותר בפני השטח. מפות Bump Map משנות את הגיאומטריה של דגם בעת העיבוד באמצעות שיבוש הנורמל של פני השטח על סמך ערכי גוני האפור האלו. אז, אף על פי שטכניקות אלה יוצרות את האשליה של פרטים על פני השטח כאשר התאורה מקיימת אינטראקציה עם הדגם במהלך העיבוד, מפות Bump Map לא מאחסנות נתונים כלשהם על הנורמל של פני השטח, רק נתוני גובה.
הסבר על מיפוי נורמל.

מפות נורמל מאחסנות נתונים ספציפיים על הנורמל של פני השטח באמצעות תמונות RGB, שבהן כל ערוץ צבעים מייצג את מרכיבי ה-X, ה-Y וה-Z של וקטור הנורמל של פני השטח בכל אלמנט מרקם. מפות נורמל מתעדות מידע רב יותר בנוגע לכיוון של פני שטח כלשהם. מפות נורמל לא משפיעות על הגיאומטריה של הדגם עצמו, אבל עדיין משנות את האינטראקציה של האור סביבו.

בהשוואה למפות Bump Map, מפות נורמל מספקות את התוצאות המדויקות ביותר, תוך תיעוד פרטים של פני השטח מעבר לשינויי גובה בלבד.

יתרונות וחסרונות של מיפוי נורמל.

לסיכום, מיפוי נורמל מציע מספר יתרונות וכמה חסרונות אפשריים. הנה כמה מהיתרונות והחסרונות של מיפוי נורמל שיש להביא בחשבון:
היתרונות של מיפוי נורמל

1. פרטים ריאליסטיים של פני השטח: מיפוי נורמל מאפשר להוסיף פירוט מורכב של פני השטח בלי להגדיל את המורכבות הגיאומטרית.

2. יעילות: מיפוי נורמל הוא שיטה יעילה מבחינה חישובית, במיוחד בהשוואה להגדלת ספירת המצולעים להשגת פירוט בפני השטח.

3. צמצום דרישות הזיכרון: מפות נורמל מאחסנות מידע בתבנית מרקם, אשר בדרך כלל משתמשת בפחות זיכרון בהשוואה לאחסון נתונים גיאומטריים.

4. יכולת שימוש חוזר: אפשר להחיל מפות נורמל על דגמים שונים בקלות, דבר המאפשר לאומנים ולמפתחים להשתמש בהן בקלות בנכסים מרובים. כך הם יכולים לחסוך זמן ומאמץ ולצמצם את גודלו הסופי של המוצר.

5. אפקטים אינטראקטיביים של תאורה: מיפוי נורמל משפר את האינטראקציה של אור עם דגם, באופן שמאפשר אפקטים דינמיים של תאורה תלת-ממדית, כמו הדגשים עם אפקט מראה, שינויי הצללה והשתקפויות מדויקות יותר.

החסרונות של מיפוי נורמל

1. שינוי מוגבל בגיאומטריה: מפות נורמל משפיעות רק על המראה של פרטי השטח ולא יכולות לשנות את הגיאומטריה. האשליה שהן יוצרות יכולה להיות שימושית לעיתים קרובות, אף על פי שלעיתים ייתכן שיידרשו טכניקות אחרות כאשר יהיה צורך בביצוע שינוי בפועל של הגיאומטריה.

2. יצירה ועריכה: היצירה של מפות נורמל באיכות גבוהה עלולה להיות קשה ודורשת תוכנות וידע ספציפיים. עריכת מפות נורמל עלולה להיות קשה עקב טבעם המורכב של הנתונים.

3. מגבלות מקום מרקם: מפות נורמל דורשות מקום נוסף למרקם מכיוון שהן בדרך כלל נשמרות כתמונות RGB. צורך זה עלול להשפיע על השימוש הכולל בזיכרון ועלול לדרוש מיטוב זהיר במקרים מסוימים.

4. מגבלות מרחב משיק: מפות נורמל בדרך כלל מוגדרות במרחב משיק, כלומר, הן תלויות בכיוון של דגם ובקואורדינטות ה-UV שלו. דבר זה עלול לעיתים ליצור פריטים חזותיים בעת החלת אותה מפת נורמל על דגמים עם פריסות UV או כיוונים שונים.

על אף המגבלות המסוימות הקיימות, מפות נורמל הן השיטה היעילה ביותר לשיפור האיכות החזותית והריאליזם של דגמים בזמן אמת. מיפוי נורמל מציע איזון בריא בין ביצועים לנאמנות חזותית, מאפיין שהופך אותו לכלי יקר ערך עבור יצירת מרקמים ועיבוד תלת-ממדיים.

איך יודעים מתי להשתמש במיפוי נורמל.

אף על פי שהשימוש במיפוי נורמל הוא אף פעם לא רעיון רע, יש מקרים שבהם אומן יעדיף לוותר על השימוש במפות ולבחור בפיסול של הפרטים הקטנים ישירות המבנה הגיאומטרי של הדגם. זה קל במיוחד בעת שימוש בתוכנות פיסול תלת-ממדיות כמו Substance 3D Modeler. מצד שני, כאשר יש צורך בעיבוד בזמן אמת, מפות נורמל הן הכרחיות לשם שמירה על ספירת מצולעים נמוכה בסצנה תוך שמירה על רמה גבוהה של נאמנות חזותית.

קבלו מידע נוסף על מפות נורמל.

זכרו, כמו כל ההיבטים הקשורים לתלת-ממד, תרגול הוא מרכיב חיוני בהשגת שליטה בטכניקות מיפוי נורמל. אל תהססו להתנסות עם תוכנות שונות. הוסיפו מפות נורמל לדגמים שלכם וצפו באפקטים החזותיים ובהתנהגותם. אתם תלמדו במהירות איך להשיג תוצאות מדהימות תוך חיסכון בניצול זיכרון המחשב ואפילו בזמן היצירה בתהליך.

שאלות נפוצות

מהי מפת נורמל בעיצוב משחקים?

מפת נורמל היא סוג של מפת מרקם שמאחסנת מידע על הנורמל של פני השטח בתמונת RGB. היא משמשת כדי לשנות את האופן שבו אור מקיים אינטראקציה עם פני השטח של דגם בלי לשנות את הגיאומטריה של הדגם. מיפוי נורמל שימושי במיוחד בעיצוב משחקים תלת-ממדי, מכיוון שמשחקי וידאו דורשים ביצוע של עיבוד בזמן אמת ומפות נורמל הן הרבה יותר יעילות מהמידול של כל פרט קטן לתוך פני השטח של דגם.

כמה ערוצים יש במפת נורמל?

נורמלים נוצרים באמצעות תמונת RGB (אדום, ירוק וכחול), כאשר כל ערוץ צבע בתמונה מייצג את מרכיב ה-X, ה-Y וה-Z של הנורמל של פני השטח בכל רמה של המפה. פירוש הדבר הוא שלמפת נורמל יש שלושה ערוצים, כאשר כל אחד מהם מכיל ערכים חיוביים או שליליים.

  • הערוץ האדום (R) מתאים למרכיב ה-X של וקטור הנורמל של פני השטח.
  • הערוץ הירוק (G) מייצג את מרכיב ה-Y של וקטור הנורמל של פני השטח.
  • הערוץ הכחול (B) מייצג את מרכיב ה-Z של וקטור הנורמל של פני השטח.

כל שלושת הערוצים משמשים יחדיו למתן נתוני כיוון מפורשים עבור כל מרכיב מרקם. בנתונים אלה נעשה שימוש במהלך העיבוד כדי לשפר את האפקטים של אור וצל בדגם התלת-ממדי.

למה קוראים לזה מפת נורמל?

בגרפיקת מחשבים, "נורמל" הוא וקטור שאנכי (או "נורמלי") לפני השטח בנקודה ספציפית. לכן, אנו מתייחסים למפות נורמל כ"מפות נורמל" – מכיוון שהן מאחסנות מידע לגבי הנורמלים של פני השטח של דגם תלת-ממדי.

באמצעות החלת מפת נורמל במהלך העיבוד, הנורמלים של פני השטח של הדגם התלת-ממדי משתנים על סמך המידע המאוחסן בתוך המפה, דבר המוביל לאפקטים של אור וצל היוצרים את האשליה של פני שטח עם פרטים מורכבים.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection