物理ベースレンダリングのすべて

表面表現するテクスチャ作成仕事あるテクスチャアーティストにとって光線によって表面素材どのよう見える理解すること重要です作成するテクスチャ素材仮想世界によって様々表現ます効果よく理解するほど優れテクスチャ作成できます

物理ベースレンダリングとは 

物理ベースレンダリングPBRにより異なっ見える素材より正確表現するためシェーディングレンダリング方式こと物理ベースシェーディングPBS呼ばれることあります
3Dモデリングワークフローどの側面説明いるよりますPBS通常シェーディング概念固有あるに対しPBRレンダリングライティング関連するものです両方とも物理正確重視アセット表現するプロセス表します

使用いるレンダリングシステム制作内容関わらシェーディング物理ベースレンダリング方式使用することワークフロー効率向上ます

PBRとは

PBRで実現できること

  • リアルに見えるアセット。PBRにより、透明性のような表面属性作成するときの、勘に頼った作業が排除ます。これは、その方法論とアルゴリズムが、物理的に正確な方式vにもとづいており、現実世界の素材に似ているためです。
  • 一貫した環境。使用しているライティングシステムにかかわらず、他のアセットは常にPBR環境で機能します。
  • 持続可能なワークフロー。PBRは、複数のアーティストが関わっている場合でも一貫性のあるアートワークを制作するために、広く採用されているワークフローです。「これで、制作時間が短縮されます」と、アドビのクリエイティブプロデューサーであるWes McDermottは述べています。そのため、「作業中は科学的知識ではなくクリエイティビティに集中することができます」。

PBRとフォトリアリズム

フォトリアリズムという芸術ジャンル写真よう見える画像制作重要ます同様PBR目標によって物体どのよう見える正確表現することですこれにより視覚体験生み出さたり変化たります

現実世界存在するよう見えるもの作成するより没入体験生み出せます背景溶け込むためいるストーリー集中するですMcDermott述べます偽物わかるもの見えるいる関心ストーリーから離れしまいます

PBRにおける拡散

拡散、透過性、透明性

PBRワークフロー作業いるアーティスト基本反射つまり反射れる最小留意する必要あります

鏡面反射表面反射ことです光線表面反射異なる方向向かいますこれ法則に従って発生ますつまり完全平ら表面反射入射等しくなります

ただしほとんど表面完全平らないため表面凹凸に従い様々方向反射ますこのよう方向変わります光量一定です

凹凸多い表面ハイライト部分大きくなり暗く見えます滑らか表面鏡面反射維持れるため適切角度から見る明るく見えたり強い感じたります

拡散散光表面散乱という用語いずれ内部吸収いる散乱いる効果表します散乱する光線方向ランダム変わり方向ずれ大き素材表面によって異なりますしたがって粗い表面散乱ます散乱によって方向ランダム変わります変わりませ時に散乱再び表面当たり再び見えることあります

散乱多くかつ吸収少ない素材関与媒質または透明呼ばれることありますそのミルクヒスイ大理石です

透明通過するとき吸収れる散乱することあります吸収れるなどエネルギー変換れるため光量減少ますこのよう変化波長によって異なります光線方向変わりませ

まったく散乱吸収少ない場合光線表面まっすぐ通過できますこれ該当するガラスです透明プール泳いいるとき開ける透明を通して周り見えますしかしそのプール汚れいる場合汚れ粒子散乱するため透明下がり遠く見えなくなります

物質通過する距離長いほど吸収たり散乱たりする多くなります吸収たり散乱たりする物体によって左右れるこのためです

フレネル効果

フランス物理学者あるAugustin-Jean Fresnelにより発見グラフィックス教授あるWenzel Jakob引用フレネル効果よる表面反射れる感じる視角によって異なります

再びプール説明ます水面から垂直真下見るプール見えますこのよう表面から見る入射ゼロつまり垂直入射なり表面に対して垂直通過ます水面に対して平行極めて近い角度からプール見る水面鏡面反射強くなり水面よりまったく見えなくなります

テクスチャ作業続ける場合これら主要3Dライティング概念に関する知識増やすこと必要なるでしょ知識増える技術観点からPBR機能に対する理解深まり芸術観点からPBR理解やすくなりますPBR方法よく採用いるMcDermottPBR理解する作業負荷大幅軽減ます述べますクリエイティブ作業かける時間増やし優れ作品制作することできます

PBRについて詳しくAllegorithmicから出版いるWes McDermott著書The PBR Guide読みください