Kas ir normāļu kartēšana?
Pateicoties normāļu kartēšanai, ne katra 3D modeļa detaļa 3D datorgrafikā ir jāmodelē vai jāveido objekta ģeometrijā. Šo metodi izmanto, lai radītu iluzoras virsmas detaļas un uzlabotu digitālo objektu reālismu, nepalielinot to ģeometrisko sarežģītību.
Izpratne par normāļu kartēšanas procesu.
3D modelēšanā virsmas attēlo daudzstūru veidā. Apgaismojuma aprēķini tiek veikti, pamatojoties uz šo daudzstūru ģeometriju, tādā pašā veidā, kā tad, kad mākslinieks izmanto ēnojuma metodes, lai atdarinātu trīs dimensijas. Šī pieeja darbojas ļoti labi; tomēr tā var kļūt skaitļošanas ziņā intensīva, ierobežojot kopējo iespējamo detalizācijas līmeni. Normāļu kartēšana nodrošina lielisku un vieglu risinājumu, mainot veidu, kā gaisma mijiedarbojas ar virsmu, nemainot pamatā esošo ģeometriju.
Normāļu kartes saglabā informāciju par virsmu faktūras attēla veidā. Kodējot virsmas normāli faktūrā, normāļu kartes var simulēt virsmas detaļu, piemēram, izciļņu, švīku, grumbu un citu elementu, izskatu, nepalielinot tālāk redzamās ģeometrijas sarežģītību.
Normāļu kartes tiek aprēķinātas atveidošanas laikā, izmantojot modificēto virsmas normāli no normāļu kartes. Tā kā šie aprēķini skaitļošanas ziņā nav tik apjomīgi, jūs varat sasniegt augstu detalizācijas līmeni pat reāllaikā, un tas normāļu kartes padara par populāru metodi, ko izmanto videospēļu izstrādātāji.
Kur šodien var redzēt normāļu kartēšanu?
Kopumā runājot, normāļu kartēšana ir daudzpusīga metode, un tā būtu jāizmanto ikvienam 3D māksliniekam un dizaineram, lai paātrinātu un uzlabotu savu darbplūsmu.
Normāļu kartēšana tiek izmantota ne tikai gadījumos, kad aparatūras ierobežojumi ir ārkārtīgi svarīgi, piemēram, videospēlēs, kurās spēlētājam ir jāatveido ainas reāllaikā, bet arī datoranimācijas filmās, arhitektūras vizualizācijās un produktu dizainā.
Objekta krāsojumu normāļu kartēšana neietekmē, tāpēc to visbiežāk izmanto gadījumos, kad objekta virsma nav pilnīgi līdzena vai gluda. Taisnības labad jāteic, ka tas nozīmē, ka gandrīz katram 3D modelim var izmantot normāļu karti, lai apstiprinātu tā reālismu, sākot ar nolietotu ādu, nelīdzenu koksnes tekstūru, cilvēka ādu, audumu un daudziem citiem elementiem.
Pastāv vairāki būtiski rīki un programmatūras veidi, ko parasti izmanto normāļu kartēšanai. Lūk, daži no tiem.
1. 3D modelēšanas programmatūra: lai izveidotu modeļus, kas tiks izmantoti normāļu kartēšanai, tiek izmantoti tādi rīki kā Blender, Maya, ZBrush un {{substance-3d-modeler}}. Ir daudz lielisku programmatūras risinājumu, un tie visi piedāvā savas pieejas modelēšanai un skulptūru veidošanai.
2. Faktūru krāsošanas programmatūra: tādu programmatūru kā {{substance-3d-painter}} vai pat Adobe Photoshop var izmantot, lai izveidotu un rediģētu faktūru kartes, tostarp normāļu kartes.
3. Normāļu karšu ģeneratori: normāļu karšu ģenerēšanas programmatūra palīdz izveidot normāļu kartes no augstas izšķirtspējas ģeometrijas vai faktūras informācijas. Tādi rīki kā xNormal, CrazyBump vai Substance 3D Designer var ģenerēt normāļu kartes, pamatojoties uz dažādiem ievades datiem.
4. Spēļu dziņi: tādiem spēļu dziņiem kā Unreal Engine un Unity ir iebūvēts atbalsts normāļu kartēšanai. Lai izmantotu normāļu karšu priekšrocības, šie dzinēji nodrošina nepieciešamos rīkus un atveidošanas iespējas. Tie ir vienlīdz lieliski piemēroti atveidošanas un spēļu pieredzes radīšanai.
5. Ēnotāju programmēšanas valodas: izpratne par ēnotāju programmēšanas valodām, piemēram, HLSL (augsta līmeņa ēnojuma valoda) vai GLSL (OpenGL ēnojuma valoda), var būt noderīga, lai izveidotu pielāgotus ēnotājus, kas izmanto normāļu kartēšanas priekšrocības. Šīs valodas ļauj izstrādātājiem definēt, kā apgaismojums mijiedarbojas ar normāļu un citām faktūru kartēm, lai iegūtu pārsteidzošus vizuālos efektus.
Šis saraksts var nebūt visaptverošs, taču tas piedāvā radošā satura veidotājiem lielisku vietu, kur sākt veidot pamata izpratni par normāļu kartēšanu, un to, kā to ieviest reāllaika atveidošanas vidēs.
Attēlu autors: Playground Games.
Ar ko normāļu kartes atšķiras no reljefa kartēm.
Normāļu kartēs tiek glabāta skaidra virsmas normāļu informācija, izmantojot RGB attēlus, kur katrs krāsu kanāls attēlo virsmas normāles vektora X, Y un Z komponentus katrā tekselī. Normāļu kartēs ir daudz vairāk informācijas par virsmas orientāciju. Normāļu kartes neietekmē paša modeļa ģeometriju, bet gan maina gaismas mijiedarbību ap to.
Normāļu kartes salīdzinājumā ar reljefa kartēm nodrošina visprecīzākos rezultātus, tverot virsmas detaļas, kas ir tikai detalizētas augstuma izmaiņas.
Normāļu kartēšanas priekšrocības un trūkumi.
1. Reālistiskas virsmas detaļas: normāļu kartēšana ļauj pievienot komplicētas virsmas detaļas, nepalielinot ģeometrisko sarežģītību.
2. Efektivitāte: normāļu kartēšana ir skaitļošanas ziņā efektīva metode, īpaši salīdzinājumā ar modeļiem, kam ir liels daudzstūru skaits, lai iegūtu virsmas detaļas.
3. Atmiņas nepieciešamības samazinājums: normāļu kartēs informācija tiek glabāta faktūru formātā, kas parasti patērē mazāk atmiņas, salīdzinot ar ģeometrijas informācijas glabāšanu.
4. Atkārtota lietojamība: normāļu kartes var viegli izmantot dažādiem modeļiem, ļaujot māksliniekiem un izstrādātājiem tās atkārtoti izmantot vairākos resursos. Tas palīdzēs ietaupīt laiku, pūles un produkta galīgo izmēru.
5. Interaktīvie apgaismojuma efekti: normāļu kartēšana uzlabo gaismas mijiedarbību ar modeli, ļauj iegūt dinamiska 3D apgaismojuma efektus, piemēram, spoguļattēla izgaismojumu, ēnojuma variācijas un precīzākus atstarojumus.
1. Ierobežotas ģeometrijas izmaiņas: normāļu kartes ietekmē tikai virsmas detaļu izskatu un nevar mainīt ģeometriju. To radītā ilūzija bieži var būt noderīga, lai gan dažreiz var būt nepieciešamas citas metodes, ja vajadzīgas faktiskas ģeometrijas izmaiņas.
2. Izveidošana un rediģēšana: augstas kvalitātes normāļu karšu izveide var būt sarežģīta, un tai ir nepieciešamas īpašas zināšanas un programmatūra. Normāļu karšu rediģēšana var būt komplicēta datu sarežģītības dēļ.
3. Faktūru vietas ierobežojumi: normāļu kartēm ir nepieciešama papildu vieta faktūrām, jo tās parasti tiek glabātas RGB attēlu veidā. Tas var ietekmēt kopējo atmiņas lietojumu, un dažos gadījumos var būt nepieciešama rūpīga optimizācija.
4. Tangentes telpas ierobežojumi: parasti normāļu kartes tiek definētas tangentes telpā, kas nozīmē, ka tās ir atkarīgas no modeļa orientācijas un UV koordinātām. Tas dažkārt var izraisīt vizuālus artefaktus, lietojot vienu un to pašu normāļu karti modeļiem ar atšķirīgu UV izkārtojumu vai orientāciju.
Neskatoties uz dažiem ierobežojumiem, normāļu kartes ir visefektīvākā metode 3D modeļu vizuālās kvalitātes un reālistiskuma uzlabošanai reāllaikā. Normāļu kartēšana nodrošina veselīgu līdzsvaru starp veiktspēju un vizuālo precizitāti, padarot to par nenovērtējamu rīku 3D teksturēšanā un atveidošanā.
Ziniet, kad izmantot normāļu kartēšanu.
Uzziniet vairāk par normāļu kartēšanu.
Bieži uzdotie jautājumi
KAS IR NORMĀĻU KARTE SPĒĻU DIZAINĀ?
CIK KANĀLU IR NORMĀĻU KARTĒ?
Normāles tiek izveidotas, izmantojot RGB (sarkanu, zaļu un zilu) attēlu, kur katrs attēla krāsu kanāls attēlo virsmas normāles X, Y un Z komponentu katrā kartes tekselī. Tas nozīmē, ka normāļu kartei ir trīs kanāli, no kuriem katrs satur pozitīvas vai negatīvas vērtības.
- Sarkanais kanāls (R) atbilst virsmas normāles vektora X komponentam.
- Zaļais kanāls (G) apzīmē virsmas normāles vektora Y komponentu.
- Zilais kanāls (B) apzīmē virsmas normāles vektora Z komponentu.
Visi trīs kanāli tiek izmantoti kopā, lai nodrošinātu precīzus orientācijas datus katram atveidošanas laikā izmantotajam tekselim, lai uzlabotu apgaismojuma un ēnojuma efektus 3D modelī.
KĀPĒC TO DĒVĒ PAR NORMĀĻU KARTI?
Datorgrafikā “normāle” attiecas uz vektoru, kas ir perpendikulārs (vai “perpendikuls”) virsmai noteiktā punktā. Tādēļ normāļu kartes mēs dēvējam par “normāļu kartēm”, jo tajās tiek glabāta informācija par 3D modeļa virsmas normālēm.
Atveidošanas laikā izmantojot normāļu karti, 3D modeļa virsmas normāles tiek pārveidotas, pamatojoties uz kartē saglabāto informāciju, tādējādi tiek iegūti apgaismojuma un ēnojuma efekti, kas rada komplicētu virsmas detaļu ilūziju.