https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Memahami proses pemetaan biasa.

Dalam pemodelan 3D, permukaan diwakili oleh poligon. Pengiraan pencahayaan dilakukan berdasarkan geometri poligon ini dengan cara yang sama artis menggunakan teknik lorekan untuk meniru tiga dimensi. Pendekatan ini berfungsi dengan baik; walau bagaimanapun, pendekatan ini mungkin intensif dari sudut komputasi, mengehadkan tahap keseluruhan perincian yang mungkin. Pemetaan biasa menyediakan penyelesaian yang hebat dan ringan dengan mengubah suai cara cahaya berinteraksi dengan permukaan tanpa mengubah geometri asas.

Peta biasa menyimpan maklumat tentang permukaan dalam bentuk imej tekstur. Dengan mengekod permukaan normal dalam tekstur, peta biasa boleh mensimulasikan penampilan butiran permukaan, seperti bonggol, calar, kedutan dan banyak lagi, tanpa menambahkan kerumitan pada geometri di bawah.

Peta biasa dikira semasa pengemasan gabung menggunakan permukaan biasa yang diubah suai daripada peta biasa. Oleh sebab pengiraan ini kurang intensif secara pengiraan, tahap perincian yang tinggi boleh dicapai, walaupun dalam masa nyata, menjadikan peta biasa sebagai teknik popular yang digunakan oleh pembangun permainan video.

Tempat kita melihat pemetaan biasa hari ini.

Secara keseluruhan, pemetaan biasa ialah teknik yang serba boleh, dan hendaklah digunakan oleh mana-mana artis dan pereka bentuk 3D untuk mempercepatkan dan menambah baik aliran kerja mereka.

Anda akan melihat pemetaan biasa yang digunakan bukan sahaja dalam senario apabila kekangan perkakasan sangat penting seperti permainan video, yang memerlukan adegan dikemas gabung dalam masa nyata untuk pemain, tetapi juga dalam filem animasi komputer, pengvisualan seni bina dan reka bentuk produk.

Pemetaan biasa tidak menjejaskan pewarnaan objek, jadi anda akan melihat pemetaan ini digunakan paling kerap dalam keadaan permukaan objek tidak rata atau licin dengan sempurna. Untuk bersikap adil, ini bermakna hampir setiap model 3D boleh menggunakan peta biasa untuk meluluskan realisme, daripada kulit usang, butiran kayu beralun, kulit manusia, fabrik dan banyak lagi.

Terdapat beberapa alat dan perisian penting yang biasa digunakan untuk pemetaan biasa. Berikut ialah beberapa alat dan perisian:

1. Perisian pemodelan 3D: Alat seperti Blender, Maya, ZBrush dan {{substance-3d-modeler}} digunakan untuk mencipta model yang akan digunakan untuk pemetaan biasa. Terdapat banyak penyelesaian perisian hebat yang semuanya membawa pendekatan tersendiri untuk pemodelan dan ukiran.

2. Perisian lukisan tekstur: Perisian seperti {{substance-3d-painter}} atau pun Adobe Photoshop boleh digunakan untuk mencipta dan mengedit peta tekstur, termasuk peta biasa.

3. Penjana peta biasa: Perisian penjanaan peta biasa membantu untuk mencipta peta biasa daripada geometri resolusi tinggi atau maklumat tekstur. Alat seperti xNormal, CrazyBump atau Substance 3D Designer boleh menjana peta biasa berdasarkan pelbagai input.

4. Enjin Permainan: Enjin permainan seperti Unreal Engine dan Unity mempunyai sokongan terbina dalam untuk pemetaan biasa. Enjin ini menyediakan alat yang diperlukan dan keupayaan pengemasan gabung untuk memanfaatkan peta biasa. Semua enjin sama hebat untuk mencipta kemas gabung kerana enjin ini mencipta pengalaman permainan.

5. Bahasa pengaturcaraan pembayang: Memahami bahasa pengaturcaraan pembayang seperti HLSL (High-Level Shading Language) atau GLSL (OpenGL Shading Language) berguna untuk mencipta pembayang tersuai yang memanfaatkan pemetaan biasa. Bahasa ini membolehkan pembangun menentukan cara pencahayaan berinteraksi dengan peta tekstur biasa dan lain-lain untuk mencapai kesan visual yang menakjubkan.

Senarai ini mungkin tidak merangkumi semua, tetapi senarai ini menawarkan kepada pencipta tempat yang bagus untuk bermula dalam membentuk pemahaman asas tentang pemetaan biasa dan cara untuk dilaksanakan dalam persekitaran pengemasan gabung masa nyata.

Normal mapping process to create 3D textures
Imej oleh Playground Games.
Normal mapping software generated leafs for 3D design

Cara peta biasa berbeza daripada peta bertompok.

Peta biasa dan peta bertompok ialah teknik serupa yang digunakan untuk menambah butiran permukaan pada model 3D. Peta ini berbeza dalam cara mewakili dan memanipulasi normal permukaan. Inilah semua perbezaan yang anda perlu tahu tentang peta ini.
Pemetaan bertompok dijelaskan.
Peta bertompok juga boleh dirujuk sebagai peta ketinggian atau peta sesaran. Peta ini menyimpan maklumat ketinggian yang mewakili variasi dalam permukaan. Peta ini menggunakan imej skala kelabu dengan nilai yang lebih terang atau lebih gelap menunjukkan kawasan permukaan yang lebih tinggi atau lebih rendah. Peta bertompok mengubah suai geometri model pada masa kemas gabung dengan mengganggu kebiasaan permukaan berdasarkan nilai skala kelabu ini. Jadi, sementara teknik ini mencipta ilusi perincian permukaan apabila cahaya berinteraksi dengan model semasa pengemasan gabung, peta bertompok tidak menyimpan permukaan biasa sama sekali, hanya menyimpan maklumat ketinggian.
Pemetaan biasa dijelaskan.

Peta biasa menyimpan maklumat biasa permukaan eksplisit menggunakan imej RGB yang setiap saluran warna mewakili komponen X, Y dan Z bagi vektor biasa permukaan pada setiap teksel. Peta biasa menangkap lebih banyak maklumat tentang orientasi permukaan. Peta biasa tidak menjejaskan geometri model itu sendiri, tetapi masih mengubah suai cara cahaya berinteraksi di sekeliling model.

Berbanding peta bertompok, peta biasa memberikan hasil yang paling tepat, menangkap butiran permukaan melangkaui hanya variasi ketinggian.

Kebaikan dan keburukan pemetaan biasa.

Untuk mengimbas kembali, pemetaan biasa menawarkan beberapa kelebihan dan beberapa potensi kelemahan. Berikut ialah beberapa kebaikan dan keburukan pemetaan biasa untuk dipertimbangkan:
Kebaikan pemetaan biasa

1. Butiran permukaan realistik: Pemetaan biasa membenarkan penambahan butiran permukaan yang rumit tanpa meningkatkan kerumitan geometri.

2. Kecekapan: Pemetaan biasa ialah teknik yang cekap dari segi pengiraan, terutamanya jika dibandingkan dengan peningkatan bilangan poligon model untuk mencapai perincian permukaan.

3. Pengurangan keperluan memori: Peta biasa menyimpan maklumat dalam format tekstur, yang biasanya menggunakan kurang memori berbanding menyimpan maklumat geometri.

4. Kebolehgunaan semula: Peta biasa boleh digunakan pada model yang berbeza dengan mudah, membolehkan artis dan pembangun menggunakan semula peta biasa merentas berbilang aset. Ini menjimatkan masa, usaha dan saiz akhir produk.

5. Kesan pencahayaan interaktif: Pemetaan biasa meningkatkan interaksi cahaya dengan model, membenarkan kesan pencahayaan 3D dinamik seperti sorotan spekular, variasi lorekan dan pantulan yang lebih tepat.

Keburukan pemetaan biasa

1. Pengubahan geometri terhad: Peta biasa hanya menjejaskan penampilan butiran permukaan dan tidak boleh mengubah suai geometri. Ilusi yang dicipta selalunya berguna, walaupun kadangkala teknik lain mungkin diperlukan apabila pengubahsuaian sebenar geometri diperlukan.

2. Penciptaan dan pengeditan: Mencipta peta biasa berkualiti tinggi mungkin sukar dan memerlukan pengetahuan dan perisian khusus. Mengedit peta biasa mungkin sukar kerana sifat data yang rumit.

3. Had ruang tekstur: Peta biasa memerlukan ruang tekstur tambahan kerana peta ini biasanya disimpan sebagai imej RGB. Keadaan ini boleh memberikan kesan kepada keseluruhan penggunaan memori dan mungkin memerlukan pengoptimuman yang teliti dalam beberapa keadaan.

4. Had ruang tangen: Peta biasa biasanya ditakrifkan dalam ruang tangen, bermakna peta ini bergantung pada orientasi model dan koordinat UV. Ini kadangkala boleh menyebabkan artifak visual apabila menggunakan peta biasa yang sama pada model dengan susun atur atau orientasi UV yang berbeza.

Walaupun terdapat beberapa batasan, peta biasa ialah teknik yang paling berkesan untuk meningkatkan kualiti visual dan realisme model 3D dalam masa nyata. Pemetaan biasa menawarkan keseimbangan yang sihat antara prestasi dengan ketepatan visual, menjadikan pemetaan ini alat yang tidak ternilai dalam tekstur 3D dan pengemasan gabung.

Ketahui masa untuk menggunakan pemetaan biasa.

Walaupun tidak pernah ada masa yang buruk untuk menggunakan pemetaan biasa, ada kalanya artis mungkin mahu melupakan penggunaan peta dan mengukir butiran halus terus ke dalam geometri model. Ini amat mudah untuk dilakukan apabila perisian ukiran 3D seperti Substance 3D Modeler digunakan. Sebaliknya, apabila pengemasan gabung masa nyata diperlukan, peta biasa diperlukan untuk mengekalkan kiraan poli rendah dalam adegan sambil mengekalkan ketepatan visual yang tinggi.

Ketahui lebih lanjut tentang pemetaan biasa.

Ingat, seperti semua aspek 3D, latihan ialah kunci untuk menguasai teknik pemetaan biasa. Jangan teragak-agak untuk bereksperimen dengan perisian yang berbeza. Tambahkan peta biasa pada model anda sendiri dan perhatikan kesan visual dan cara kesan visual itu berkelakuan. Anda akan belajar dengan cepat cara mencapai hasil yang menakjubkan sambil turut menjimatkan memori komputer dan juga masa penciptaan dalam proses.

Soalan Lazim

APAKAH ITU PETA BIASA DALAM REKA BENTUK PERMAINAN?

Peta biasa ialah sejenis peta tekstur yang menyimpan maklumat biasa permukaan dalam imej RGB. Peta biasa digunakan untuk mengubah cara cahaya berinteraksi dengan permukaan model tanpa mengubah geometri model. Pemetaan biasa amat berguna dalam reka bentuk permainan 3D, memandangkan permainan video memerlukan pengemasan gabung masa nyata untuk berlaku dan peta biasa jauh lebih cekap daripada memodelkan setiap butiran minit ke permukaan model.

BERAPA BANYAK SALURAN YANG ADA PADA PETA BIASA?

Biasa dicipta menggunakan imej RGB (merah, hijau dan biru), setiap saluran warna dalam imej mewakili komponen X, Y dan Z permukaan biasa pada setiap teksel peta. Ini bermakna peta biasa mempunyai tiga saluran, dengan setiap satu mengandungi nilai positif atau negatif.

  • Saluran merah (R) sepadan dengan komponen X vektor biasa permukaan.
  • Saluran hijau (G) mewakili komponen Y bagi vektor biasa permukaan.
  • Saluran biru (B) mewakili komponen Z bagi vektor biasa permukaan.

Ketiga-tiga saluran digunakan bersama-sama untuk menyediakan data orientasi eksplisit bagi setiap teksel, yang digunakan semasa pengemasan gabung untuk meningkatkan kesan pencahayaan dan pembayangan pada model 3D.

KENAPA DIPANGGIL PETA BIASA?

Dalam grafik komputer, “biasa” merujuk kepada vektor yang berserenjang (atau “biasa”) ke permukaan pada titik tertentu. Oleh itu, kami merujuk kepada peta biasa sebagai “peta biasa” kerana peta ini menyimpan maklumat tentang biasa permukaan model 3D.

Dengan menggunakan peta biasa semasa pengemasan gabung, biasa permukaan model 3D diubah suai berdasarkan maklumat yang disimpan dalam peta, menghasilkan kesan pencahayaan dan pembayangan yang mencipta ilusi butiran permukaan yang rumit.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection