ANIMATIEFUNCTIES
Keyposes maken en animeren.
Keyposes vormen de hoeksteen van soepele, vloeiende animaties Een wezenlijk onderdeel van het animatieproces is weten hoe je je personages en rekwisieten laat bewegen. Profiteer van onze tips en breng je personages tot leven met onze handleiding voor het maken en animeren van keyposes.

Wat is een keypose?
In animatie is een keypose een frame dat wordt gebruikt om de belangrijke bewegingen binnen een bepaalde sequentie aan te geven. Aan de hand hiervan bedenken animators hoe verschillende aspecten van een scène moeten worden geanimeerd, met unieke frames en timing.
Als je bijvoorbeeld een personage dat zijn hand opsteekt animeert, zouden de keyposes zijn: de arm omlaag langs het lichaam, aan het einde van de beweging en op een aantal punten ertussenin. Animators nemen elke keypose als referentiepunt om de bewegingen ertussenin te bepalen.
Verschil tussen keyposes en keyframes.
Een keypose is eigenlijk niets ander dan een animatieframe. Keyframes zijn net iets anders: ze gaan over meer algemene transities die niet alleen bewegingen van rekwisieten of actieposes van personages op het scherm zijn. Keyframes kunnen ook audiocues of andere visuele cues zijn die niet zijn gerelateerd aan animatie.
Waarom gebruik je keyposes?
Een keypose is een wezenlijk onderdeel van een animatiesequentie. Zonder de hulp van keyposes kost het een animator moeite de logica in een beweging of expressie over te brengen aan de kijker.
Zie het als het verschil tussen werken met en zonder script: de kans is groot dat een geïmproviseerde scène heel anders uitpakt dan de scène die aanvankelijk was bedacht. Zelfs ervaren improvisatieacteurs werken vaak met 'story beats' of kernzinnen. Animators hebben dezelfde hulp nodig om op koers te blijven als ze een scène animeren.
Anatomie van een keypose.
Laten we eens een aantal voorbeelden bekijken om het belang van keyposes uit te leggen.

In elk van de drie afbeeldingen hierboven zie je een bal in een andere staat. Als je ze samen bekijkt, kun je je duidelijk voorstellen dat ze een cyclus laten zien van de bal die op het oppervlak stuitert.
Deze keyposes tonen de verschillende expressies en wijzigingen in de vorm van de bal veroorzaakt door het stuiteren. Als er één ontbreekt, zou je misschien niet weten dat het de intentie van de animatie is om de stuiterende bal te laten zien.
- Zonder de linkerbal kun je gemakkelijk denken dat de bal gewoon een wiebelend hoopje op de vloer is.
- Zonder de middelste bal is er geen duidelijk zwaartekrachteffect op de bal als deze de vloer raakt.
- Zonder de rechterbal is er geen registratie van de bal die eerst de vloer raakt.
Animators hebben keyposes nodig, zodat ze het volledige bewegings- en expressiebereik van objecten en personages begrijpen voordat ze een hele sequentie kunnen animeren.


Voor een meer subtiele weergave van beweging, zoals iemands gezichtsuitdrukking, heb je ook een gedetailleerde selectie keyposes nodig. Voor een personage dat allerlei verschillende emoties laat zien, moeten er van elke emotie duidelijke definities zijn.
Als een personage zoals de man hierboven niet weet welk besluit hij moet nemen of als hij ergens vreemd op reageert, heb je een keypose nodig om elke fase van die interne strijd te laten zien. Heb je deze niet, dan loop je het risico niet de volledige impact van de gevoelens over te brengen en hierdoor het verhaal minder goed te vertellen.
Het maken van keyposes is voor animators de beste manier om ervoor te zorgen dat beweging en expressie volledig zijn onderzocht voordat ze de sequenties ertussenin gaan animeren.
Maar je kunt animatie ook op een andere manier aanpakken, een die past bij een meer experimentele stijl.
Poses animeren.
Je kunt op twee verschillende manieren animeren met keyposes: een die de keyposes gebruikt om een sequentie in te vullen en een die werkt vanuit de eerste keypose en meer vrijheid biedt. Bekijk de verschillen tussen deze twee benaderingen en zie welke je het beste wanneer kunt gebruiken.
Pose-to-pose-animatie.
Pose-to-pose werkt in principe volgens bovenstaand proces, waarbij een animator de taak krijgt de keyposes van de scène, ofwel de belangrijkste story beats, te maken. Zodra de sequentie vorm heeft gekregen met de gewenste keyposes, vult het team de gaten op met tussenposes. In een groot team is dit vaak de taak van junior-animators.

Pose-to-pose is met name geschikt voor situaties waarvoor je een soepel, gestructureerd storyboard nodig hebt. Timing is essentieel bij pose-to-pose. Het betekent dat animators het vereiste aantal frames kunnen creëren om de overgangen vloeiend genoeg te maken. Door de keyposes van het hele verhaal te maken hebben animators meer controle over de inhoud van de tussenposes ofwel 'in-betweens' die samen de sequentie vormen, als het gaat om tempo en creatief proces.
Breakdowns zijn een slimme combinatie van keyposes en in-betweens. Hiermee voeg je een extra stap toe aan het geheel door de actie tussen keyposes A en B op te splitsen. In een sequentie waarin een personage van links naar rechts over het scherm loopt:
- De keyposes zijn de twee poses aan beide uiteinden van de sequentie, met andere poses waarin belangrijke gebaren, expressies of stappen extra nadruk vereisen.
- De in-betweens zijn de frames aan beide zijden van de keyposes die zorgen voor soepele bewegingen.
- Een breakdown is bijvoorbeeld het moment waarop het personage stopt om op zijn horloge te kijken of even struikelt – alles wat de lange sequentie opsplitst en spontane spanning oproept in een sequentie.
Straight-ahead-animatie.
Net als bij pose-to-pose gebruik je bij straight-ahead-animatie een keypose om het beginpunt van een sequentie vast te leggen. Anders dan bij pose-to-pose is er slechts deze ene keypose aan het begin op basis waarvan de animator de rest van de sequentie maakt, zonder de ondersteunende andere poses. Er zijn geen in-betweens omdat er niet meer keyposes zijn waarmee de actie kan worden gesynchroniseerd.
Straight-ahead-animatie past bij een meer experimentele stijl. Zonder de geprojecteerde boog van pose-to-pose kunnen de beelden gaandeweg een veel lossere interpretatie krijgen, zelfs bij een gescripte sequentie. Soms geven animators binnen een verhaal de voorkeur aan straight-ahead-animatie voor een vrijere sequentie die opvalt binnen de rest van de strakkere flow van een project.
Woolie Reitherman, een van de 'Nine Old Men' bij Walt Disney Productions in de jaren '60 en '70, zegt dat hij veel aan de techniek heeft gehad. "Als ik niet wist wat ik moest doen in een actie, ging ik altijd 'straight-ahead'… Mij geeft dat veel plezier. Je ontdekt iets dat je anders nooit zou hebben ontdekt."1
Bij een populaire weergave van een gevecht tussen twee personages op het scherm – een wolk met rondzwaaiende vuisten tegen een achtergrond – heeft de wolk de neiging gaandeweg kleiner en dan weer groter te worden.
Tot het gevecht voorbij is en er aan het eind een duidelijke winnaar (en verliezer) wordt getoond, is de wolk een goed voorbeeld van een straight-ahead-gebeurtenis waarvoor geen keyposes nodig zijn. Daarom variëren de grootte en zelfs de kleur de hele tijd. Zonder keyposes als structurele steun verliest een straight-ahead-animatie gaandeweg consistentie en kan deze ogenschijnlijk willekeurig van vorm veranderen.
Wat is beter: pose-to-pose of straight-ahead?
Beide technieken hebben voor- en nadelen als het gaat om het proces en om de 'look and feel' van het eindresultaat.
Pose-to-pose-animatie
Straight-ahead-animatie.
Veelgestelde vragen over keyposes.
Wat zijn in-betweenposes?
In-betweenposes of in-betweens zijn frames tussen keyposes in die de voortgang van de beweging van een object van punt A naar punt B aangeven. Ze lijken misschien minder belangrijk dan keyposes omdat ze het verhaal niet rechtstreeks verder brengen, maar ze vormen wel het grootste deel van een sequentie.

Wat is 'squash and stretch' in animatie?
Squash and stretch is een techniek waarmee je in een beweging natuurlijke flexibiliteit creëert en stijfheid vermindert. Zo kun je een vorm overdrijven en meer tekenfilmachtig maken binnen realistische grenzen. Een personage dat vóór een sprong neerknielt, kan verder worden ingedrukt en uitgerekt dan mensen in werkelijkheid doen als ze springen, maar het effect voegt vloeiendheid en dynamiek toe aan de beweging.
Wat zijn de 12 animatieprincipes?
De term is afkomstig uit een boek uit 1981 waarin Johnston en Thomas de geschiedenis van Disney-animatie onderzochten. In dit boek wordt dit rijke onderwerp teruggebracht tot 12 onderliggende principes (waaronder pose-to-pose en straight-ahead) en worden de meest aantrekkelijke aspecten van elk ervan besproken.