Design ng 3D game gamit ang Substance 3D.

Ngayon, mas madalas magsama ang mga laro ng malalawak at kumplikadong 3D na mundo. Makakagalaw ang mga manlalaro sa mga cityscape, o kahit sa mga buong planeta, nang kasingdali ng paggalaw sa tunay at pisikal na mundo. Immersive at nakakamangha ang mga environment. Pinapahalagahan ang mga laro hindi lang dahil sa playability o nakakaengganyong mechanics ng mga ito, pero dahil din sa tunay na kagandahan ng mga ito.

3D render of a cityscape from the Cyberpunk game

Ang simula ng design ng 3D game

May kaunting debate tungkol sa kung ano ang tunay na unang 3D game. Para sa ilan, ang titulong ito ay para sa Battlezone ng 1980, na gumamit ng wireframe vector graphics para mag-render ng mga 3D tank — bagama't makakagalaw lang ang mga mismong tank sa dalawang dimension. Para sa iba, ang titulong ito ay para sa Quake ng 1996, na posibleng unang larong nagtampok ng mga level na binubuo ng mga silid sa ibabaw ng mga silid, na tunay na nagbibigay sa manlalaro ng posibilidad na makagalaw sa 3D space. Kasingdami ng mga kandidato ang mga kahulugan ng tunay na 3D, kaya't nagpapatuloy ang talakayan.

Nagbago na ang panahon.

3D render of a cyberpunk tower over an old European city from Half-life Alyx

At lubos na mas malalim at mas kapani-paniwala na rin ang mga character sa mga larong ito. Napakalaking pagsisikap ang kailangan sa pagsusulat ng mga character na may kapani-paniwalang motibasyon at paglago. Pero kagaya sa totoong buhay, ipinapakita ang napakalaking detalye sa pamamagitan ng hitsura ng isang character: ang expression ng kanyang mukha, ang istilo at porma ng kanyang mga damit; ang pagiging makinis o kulubot ng kanyang balat; kung plantsado at malinis ang kanyang damit, o tagpi-tagpi at gutay-gutay na ito. Ang mga character sa mga laro ngayon ay kasingdetalyado at kasingganda ng mundong tinitirhan nila.

Ang pagkakabuo ng mga visual element na ito ay gumagawa ng mga 3D game na madamdamin, at halos mga cinematic na karanasan. Hindi kasingdetalyado ng totoong mundo ang mga laro ngayon — pero hindi masyadong nalalayo ang mga ito.

Ang modernong level na ito ng visual na detalye at pagiging kumplikado ng mga 3D game ay karaniwang resulta ng kasanayan at paninindigan ng mga visual artist na nagtatrabaho sa sektor ngayon. Pero ang isa pang mahalagang bahagi ng visual na kalidad ng mga laro ngayon ay ang tuloy-tuloy na nagbabagong pagiging kumplikado ng mga software tool na ginagamit para gawin ang mga larong ito.

Dito papasok ang Adobe.

Ang solution sa pagte-texture ng reference.

Ang toolset ng Adobe Substance 3D ay ang subok nang reference para sa pagte-texture sa industriya ng laro; sa ngayon, ginamit na ito sa napakaraming proyekto ng mas maliliit at independent na studio, pati na rin sa iba't ibang AAA na larong ginawa ng mga nangunguna sa industriya tulad ng Ubisoft, Electronic Arts, CD Project Red, at Naughty Dog.

“Pinili namin ang Substance Painter dahil madali itong gamitin at dahil sa bilis ng pag-uulit nang hindi ito nakakasira, kasama sa iisang package ang pagbe-bake at pagpe-paint, at sa kakayahang i-customize ang pangkalahatang setup para tumugma sa PBR-spec gloss shading method namin sa laro.”

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

The texturing solution of reference
Sa madaling salita, matutugunan ng toolset ng Substance 3D ang anumang pangangailangan mo sa pagte-texture. Pwede kang gumawa ng mga texture mula sa simula gamit ang Substance 3D Designer, o mula sa mga kasalukuyang reference sa totoong mundo gamit ang Substance 3D Sampler. Pwede kang mag-import ng mga kasalukuyang texture mula sa library ng content ng Adobe, o mula sa mga third-party na source. Magbibigay-daan sa iyo ang Substance 3D Painter na gumawa ng mga smart material kung kinakailangan — na nagbibigay-daan sa iyong mag-paint ng mga detalye tulad ng gasgas sa edge o naipong kalawang — at para ilagay ang mga texture mo sa mga 3D model o environment, at pagkatapos ay i-export ang mga asset mo sa anumang engine ng laro sa loob ng ilang segundo.

“Ginamit namin ang Substance Designer para gawin ang halos lahat ng...tileable na texture namin....Sa halos bawat...art asset sa Forza Horizon 4, dumaan ang ilang bahagi nito sa Substance Designer o Substance Painter.”

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES

Paggawa ng 3D game para sa bawat workflow

The right tool for the right job
Walang nag-iisang tamang workflow para sa paggawa ng laro — ang bawat development studio ay may sarili nitong istilo sa paggawa, at mga sarili nitong gustong software tool. Kaya naman, direktang nag-i-integrate ang toolset ng Substance 3D sa lahat ng pangunahing 3D tool at engine ng laro. Gumagawa ka man ng model gamit ang mga tool gaya ng Modo, o 3ds Max o Maya ng Autodesk, o gumagamit ka man ng mga engine ng laro gaya ng Unreal Engine o Unity, magbibigay-daan sa iyo ang mga integration at plugin ng Substance 3D na i-leverage ang mga kakayahan ng toolset ng Substance 3D nang direkta sa napili mong application.

“Sa pangkalahatan, nadama naming nakatulong sa amin ang toolset ng Substance na i-ship ang laro sa tamang oras, nang may magandang kalidad at maliit na environment art team.”

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT

Ang mga tool ng Substance 3D ay ginawang pipeline agnostic. Nagtatampok ang mga ito ng mga kakayahan sa komprehensibong scripting at automation, suporta para sa mga custom na shader at template ng output, at koleksyon ng mga integrations sa mga third-party na tool sa paggawa ng 3D content. Binibigyang-daan nito ang mga app at serbisyo ng Substance na ma-integrate sa anumang workflow at pipeline ng design ng 3D game.

“Salamat sa Substance, sa pamamagitan ng maliit na team ng mga artist, napalakas namin ang productivity, at nakagawa kami ng 1,500 materyal para mabigyang-buhay ulit ang Ancient Greece.”

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC

Ang pinakamalaking library ng 3D asset na handa para sa laro.

The largest game-ready 3D asset library

Binibigyan ng libray ng asset sa Substance 3D ang mga artist ng video game ng libo-libong parametric na materyal. Indibidwal na nababago ang bawat materyal, na nagbibigay-daan sa walang limitasyong variation sa pangkalahatan. At binibigyang-daan ng mga nada-download na node graph ang mga 3D artist na makita kung paano binubuo ang mga pambihirang materyal na ito, na nagbibigay ng mahalagang resource sa pag-aaral.

Kasama rin sa library ang mahigit 1,000 3D model na handa para sa laro, kung saan maingat na na-curate ang bawat 3D model para magbigay ng consistent na topology at mga UV sa kabuuan.

Kasama ang lahat ng asset sa library ng 3D asset bilang bahagi ng mga subscription sa Substance 3D para i-download at baguhin bilang bahagi ng anumang komersyal na proyekto.

Hindi lang mga materyal ng 3D game.

More than materials

Patuloy na nagbabago at humuhusay ang toolset ng Substance 3D, na humihigit sa saklaw ng mga texturing application. Magbubukas ang Substance 3D Modeler ng mga bagong pamamaraan para sa paggawa ng asset, sa desktop at sa VR, at binibigyang-daan ng Substance 3D Stager ang mga artist na mag-lay out at mag-render ng mga de-kalidad na 3D scene, o ng mga portfolio nila.

Interesado ka bang gamitin ng kumpanya mo ang Substance 3D? Alamin pa.