https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Pag-unawa sa proseso ng normal mapping.

Sa 3D modeling, kinakatawan ang mga surface ng mga polygon. Ginagawa ang mga kalkulasyon ng lighting batay sa geometry ng mga polygon na ito sa parehong paraan na gagamit ang isang artist ng mga technique sa pag-shade para gayahin ang tatlong dimension. Gumagana nang husto ang pamamaraang ito; gayunpaman, pwedeng maging mabusisi ang computation, na maglilimita sa pangkalahatang antas ng detalye na posible. Nagbibigay ang normal mapping ng mahusay at lightweight na solusyon sa pamamagitan ng pagbabago sa paraan ng pag-i-interact ng liwanag sa isang surface nang hindi binabago ang batayang geometry.

Nagso-store ang mga normal map ng impormasyon tungkol sa isang surface sa anyo ng isang texture image. Sa pamamagitan ng pag-encode ng normal ng surface sa isang texture, magagaya ng mga normal map ang hitsura ng detalye ng surface, gaya ng mga umbok, gasgas, lukot, at marami pa, nang hindi nagdaragdag ng complexity sa geometry sa ibaba.

Kinakalkula ang mga normal map habang nagre-render gamit ang binagong normal ng surface mula sa normal map. Dahil hindi gaanong mabusisi ang computation ng mga kalkulasyong ito, pwedeng makamit ang matataas na antas ng detalye, kahit nang real-time, kaya popular na technique ang mga normal map na ginagamit ng mga developer ng video game.

Saan natin nakikita ang normal mapping ngayon.

Sa pangkalahatan, isang versatile na technique ang normal mapping, at dapat itong gamitin ng sinumang 3D artist at designer para pabilisin at pahusayin ang kanyang workflow.

Makikita mong ginagamit ang normal mapping hindi lang sa mga sitwasyon kung kailan napakahalaga ng mga limitasyon ng hardware gaya ng mga video game, na nangangailangang i-render ang mga scene nang real-time para sa naglalaro, kundi pati sa mga computer-animated na pelikula, architectural visualization, at design ng produkto.

Hindi nakakaapekto ang normal mapping sa pagkukulay ng isang object, kaya makikita mo itong pinakamadalas na ginagamit sa mga sitwasyon kung saan hindi ganap na flat o makinis ang surface ng object. Para maging patas, nangangahulugan ito na pwedeng gumamit ang halos lahat ng 3D model ng normal map para pagtibayin ang pagkamakatotohanan nito, mula sa lumang leather, mga bako-bakong wood grain, balat ng tao, tela, at iba pa.

May ilang mahahalagang tool at software na karaniwang ginagamit para sa normal mapping. Narito ang ilan sa mga ito:

1. 3D modeling software: Ginagamit ang mga tool gaya ng Blender, Maya, ZBrush, at {{substance-3d-modeler}} para gawin ang mga model na gagamitin para sa normal mapping. Maraming mahuhusay na software solution na lahat ay naghahatid ng mga sariling pamamaraan ng mga ito sa pag-model at pag-sculpt.

2. Texture painting software: Magagamit ang software gaya ng {{substance-3d-painter}} o maging Adobe Photoshop para gumawa at mag-edit ng mga texture map, kabilang ang mga normal map.

3. Mga normal map generator: Nakakatulong ang mga normal map generation software na gumawa ng mga normal map mula sa high-resolution na geometry o impormasyon ng texture. Nakakapag-generate ang mga tool gaya ng xNormal, CrazyBump, o Substance 3D Designer ng mga normal map batay sa iba't ibang input.

4. Mga Engine ng Laro: Ang mga engine ng laro gaya ng Unreal Engine at Unity ay may built-in na suporta para sa normal mapping. Nagbibigay ang mga engine na ito ng mga kinakailangang tool at kakayahan sa pag-render para masulit ang mga normal map. Mahusay rin ang mga ito para sa paggawa ng mga render habang gumagawa ang mga ito ng mga gaming experience.

5. Mga shader programming language: Ang pag-unawa sa mga shader programming language gaya ng HLSL (High-Level Shading Language) o GLSL (OpenGL Shading Language) ay makakatulong sa paggawa ng mga custom na shader na sumusulit sa normal mapping. Nagbibigay-daan ang mga language na ito sa mga developer na tukuyin kung paano nag-i-interact ang lighting sa normal at iba pang texture map para makamit ang mga kamangha-manghang visual effect.

Hindi man kumpleto ang listahang ito pero nagbibigay ito sa mga creator ng magandang pagsisimulan sa pagbuo ng pundasyong pag-unawa sa normal mapping at kung paano ipapatupad ang mga ito sa mga real-time na rendering environment.

Normal mapping process to create 3D textures
Mga Image ng Playground Games.
Normal mapping software generated leafs for 3D design

Paano naiiba ang mga normal map sa bump map.

Magkatulad na technique ang mga normal map at bump map na ginagamit para magdagdag ng mga detalye ng surface sa mga 3D model. Nagkakaiba ang mga ito sa kung paano kinakatawan at minamanipula ng mga ito ang normal ng surface. Narito ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa mga pagkakaiba ng mga ito.
Pagpapaliwanag sa bump mapping.
Ang mga bump map ay pwede ring tawaging mga height map o displacement map. Nagso-store ang mga ito ng impormasyon ng taas na kumakatawan sa mga variation sa isang surface. Gumagamit ang mga ito ng mga grayscale na image kung saan ang mas mapupusyaw o mas madidilim na value ay nagsasaad ng mas matataas o mas mabababang area ng surface. Binabago ng mga bump map ang geometry ng isang model sa oras ng pag-render sa pamamagitan ng paggulo sa normal ng surface batay sa mga grayscale na value na ito. Kaya, bagama't gumagawa ang technique na ito ng ilusyon ng detalye ng surface kapag nag-i-interact ang liwanag sa model habang nagre-render, hindi talaga nagso-store ang mga bump map ng normal ng surface, kundi impormasyon ng taas lang.
Pagpapaliwanag sa normal mapping.

Nagso-store ang mga normal map ng malinaw na impormasyon ng normal ng surface gamit ang mga RGB na image kung saan kinakatawan ng bawat channel ng kulay ang mga X, Y, at Z na component ng normal vector ng surface sa bawat texel. Mas maraming impormasyon ang naipapakita ng mga normal map tungkol sa oryentasyon ng isang surface. Hindi nakakaapekto ang mga normal map sa geometry ng mismong model, pero binabago pa rin ng mga ito kung paano nag-i-interact ang liwanag sa paligid nito.

Kumpara sa mga bump map, nagbibigay ang mga normal map ng mga pinakatumpak na resulta, na nagpapakita ng mga detalye ng surface na higit pa sa mga variation lang ng taas.

Mga bentahe at disbentahe ng normal mapping.

Para mag-recap, nagbibigay ang normal mapping ng ilang advantage at ilang potensyal na drawback. Narito ang ilang bentahe at disbentahe ng normal mapping na dapat isaalang-alang:
Mga bentahe ng normal mapping

1. Mga makatotohanang detalye ng surface: Nagbibigay-daan ang normal mapping sa pagdaragdag ng mga kumplikadong detalye ng surface nang hindi pinapataas ang complexity ng geometry.

2. Kahusayan: Ang normal mapping ay isang technique na mahusay sa computation, lalo na kung ikukumpara sa pagdaragdag ng bilang ng mga polygon ng mga model para makamit ang detalye ng surface.

3. Pagbaba ng kinakailangang memory: Nagso-store ang mga normal map ng impormasyon sa isang texture format, na karaniwang gumagamit ng mas mababang memory kumpara sa pag-store ng impormasyon ng geometry.

4. Reusability: Ang mga normal map ay madaling nailalagay sa iba't ibang model, na nagbibigay-daan sa mga artist at developer na gamitin ulit ang mga ito sa maraming asset. Nakakatipid ito ng oras, pagod, at pinal na sukat ng isang produkto.

5. Mga interactive na lighting effect: Pinapahusay ng normal mapping ang interaction ng liwanag sa isang model, na nagbibigay-daan sa mga dynamic na 3D lighting effect, gaya ng mga specular highlight, shading variation, at mas tumpak na reflection.

Mga disbentahe ng normal mapping

1. Limitadong pagbabago ng geometry: Naaapektuhan lang ng mga normal map ang hitsura ng mga detalye ng surface at hindi mababago ng mga ito ang geometry. Madalas na nakakatulong ang ilusyong ginagawa ng mga ito, bagama't kung minsan ay posibleng kinakailangan ng iba pang technique kapag kailangan ng aktwal na pagbabago ng geometry.

2. Paggawa at pag-edit: Ang paggawa ng mga de-kalidad na normal map ay posibleng mahirap at mangailangan ng specialized na kaalaman at software. Posibleng mahirap ang pag-edit ng mga normal map dahil sa kumplikadong katangian ng data.

3. Mga limitasyon sa texture space: Nangangailangan ang mga normal map ng karagdagang texture space dahil karaniwang sino-store ang mga ito bilang mga RGB na image. Pwede itong makaapekto sa pangkalahatang paggamit ng memory at posibleng mangailangan ng maingat na pag-optimize sa ilang sitwasyon.

4. Mga limitasyon sa tangent space: Karaniwang tinutukoy ang mga normal map sa tangent space, ibig sabihin, umaasa ang mga ito sa oryentasyon at mga coordinate ng UV ng isang model. Kung minsan ay pwede itong magdulot ng mga visual na artifact kapag inilalagay ang parehong normal map sa mga model na may ibang mga UV layout o oryentasyon.

Sa kabila ng ilang limitasyon, mga normal map ang pinakaepektibong technique para sa pagpapaganda ng visual na kalidad at pagkamakatotohanan ng mga 3D model nang real-time. Nagbibigay ang normal mapping ng mainam na balanse sa pagitan ng performance at visual fidelity, kaya isa itong hindi matutumbasang tool sa 3D texturing at rendering.

Alamin kung kailan gagamitin ang normal mapping.

Bagama't walang hindi magandang oras para gumamit ng normal mapping, may mga pagkakataong posibleng gusto ng artist na hindi gumamit ng mga map at direktang mag-sculpt ng maliliit na detalye sa geometry ng isang model. Lalong madali ito kapag gumagamit ng 3D sculpting software gaya ng Substance 3D Modeler. Sa kabilang banda, kapag kinakailangan ang real-time na pag-render, kailangan ang mga normal map para mapanatili ang mga bilang ng low poly sa isang scene habang pinapanatili ang mataas na visual fidelity.

Alamin pa ang tungkol sa normal mapping.

Tandaan, gaya ng lahat ng aspeto ng 3D, pagsasanay ang susi para maging bihasa sa mga technique sa normal mapping. Huwag mag-atubiling mag-eksperimento sa iba't ibang software. Magdagdag ng mga normal map sa mga sarili mong model at obserbahan ang mga visual effect at kung paano gumagana ang mga ito. Mabilis mong matututunan kung paano makamit ang mga kamangha-manghang resulta habang nakakatipid din sa memory ng computer at pati na oras ng paggawa habang ginagawa ito.

Mga Madalas Itanong

ANO ANG NORMAL MAP SA DESIGN NG LARO?

Ang normal map ay isang uri ng texture map na nagso-store ng impormasyon ng normal ng surface sa isang RGB na image. Ginagamit ito para baguhin kung paano nag-i-interact ang liwanag sa surface ng model nang hindi binabago ang geometry ng model. Lalong nakakatulong ang normal mapping sa design ng 3D game, dahil kailangan ng mga video game na may mangyaring real-time na pag-render at higit na mas mahusay ang mga normal map kaysa pag-model ng bawat maliit na detalye sa surface ng model.

ILANG CHANNEL ANG NASA ISANG NORMAL MAP?

Ginagawa ang normal gamit ang isang RGB (red, green, at blue) na image, kung saan kinakatawan ng bawat channel ng kulay ang X, Y, at Z na component ng normal ng surface sa bawat texel ng map. Ibig sabihin nito, may tatlong channel ang isang normal map, at ang bawat isa ay may mga positibo o negatibong value.

  • Tumutugma ang red na channel (R) sa X na component ng normal vector ng surface.
  • Kinakatawan ng green na channel (G) ang Y na component ng normal vector ng surface.
  • Kinakatawan ng blue na channel (B) ang Z na component ng normal vector ng surface.

Magkasamang ginagamit ang lahat ng tatlong channel para magbigay ng malinaw na data ng oryentasyon para sa bawat texel, na ginagamit habang nagre-render para pagandahin ang mga lighting at shading effect sa 3D model.

BAKIT ITO TINATAWAG NA NORMAL MAP?

Sa computer graphics, tumutukoy ang “normal” sa isang vector na perpendicular (o “normal”) sa isang surface sa isang partikular na punto. Kaya naman, tinatawag natin ang mga normal map na “mga normal map” dahil nagso-store ang mga ito ng impormasyon tungkol sa mga normal ng surface ng isang 3D model.

Sa pamamagitan ng paglalagay ng normal map habang nagre-render, nababago ang mga normal ng surface ng 3D model batay sa impormasyong naka-store sa map, na nagreresulta sa mga lighting at shading effect na gumagawa ng ilusyon ng mga kumplikadong detalye ng surface.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection