#2c2c2c

Artykuły na temat animacji

Jak tworzyć i animować pozy kluczowe.

Pozy kluczowe stanowią podstawę tworzenia płynnej animacji. Umiejętność przemieszczania postaci i rekwizytów na stronie jest niezbędnym elementem procesu animowania. Nasz przewodnik dotyczący tworzenia i animowania póz kluczowych pomoże Ci tchnąć życie w wymyślanych bohaterów.

Zapoznanie z animacją

Person sketching animated characters onto paper.

Co to jest poza kluczowa?

W animacji poza kluczowa to klatka służąca do oznaczania ważnych ruchów mających miejsce w konkretnej sekwencji. Animatorzy używają ich, aby określić różne aspekty sceny wymagające animacji wraz z ich unikatowymi ujęciami i sygnaturami czasowymi.

Na przykład w przypadku tworzenia animacji postaci podnoszącej rękę, pozy kluczowe będą przedstawiać postać z opuszczoną ręką, postać z ręką znajdującą się w punkcie końcowych ruchu, a także w kilku punktach pośrednich. Dla animatorów pozy kluczowe są punktami odniesienia, według których opracowują pozostałe elementy ruchu.

Różnica między pozami kluczowymi a klatkami kluczowymi

Pomimo tego, że poza kluczowa jest w zasadzie klatką animacji, klatki kluczowe nieco się od nich różnią w tym, że opisują bardziej ogólne przejścia, które nie dotyczą jedynie ruchu rekwizytów lub pozycji postaci na ekranie. Klatki kluczowe mogą być również wskazówkami dźwiękowymi lub innymi wskazówkami wizualnymi niezwiązanymi z animacją.

Dlaczego warto używać póz kluczowych

Poza kluczowa jest podstawowym elementem sekwencji animacji. Bez wskazówek ze strony póz kluczowych animator miałby trudności z przekazaniem logiki ruchu lub ekspresji widzom.

Można to porównać do pracy ze scenariuszem i bez scenariusza — aktorzy mogą zaimprowizować scenę, istnieje jednak duża szansa, że zakończy się ona zupełnie inaczej, niż początkowo zakładano. Nawet doświadczeni aktorzy podczas improwizacji na ogół mają wyznaczone punkty zwrotne historii lub kluczowe frazy, wskazujące kierunek. Animatorzy także potrzebują pewnych wytycznych, gdy tworzą scenę, aby nie zboczyć z toru.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text

Budowa pozy kluczowej

Przyjrzyjmy się kilku przykładom póz kluczowych, aby wyjaśnić ich znaczenie.

Three yellow balls bouncing on the floor.

Każdy z trzech powyższych obrazów pokazuje piłkę w różnych położeniach. Gdy je połączymy, możemy dokładnie wyobrazić sobie, że pokazują cykl piłki odbijającej się od powierzchni.

Te pozy kluczowe pokazują różne etapy i zmiany kształtu, przez które przechodzi piłka, odbijając się od podłogi. Jeśli zabralibyśmy jedną, dowolną z nich, niekoniecznie byłoby wiadomo, że celem animacji jest pokazanie odbijającej się piłki.

  • Bez piłki po lewej stronie można by było pomyśleć, że piłka jest tylko miękką kulą kiwającą się w te i wewte po podłodze.
  • Bez piłki pośrodku nie widać oczywistego efektu grawitacji działającego na piłkę uderzającą w podłogę.
  • Bez piłki po prawej stronie nie widać momentu pierwszego uderzenia piłki w podłogę.

Animatorzy potrzebują póz kluczowych, aby zrozumieć pełny zakres ruchu i mimiki postaci i obiektów, zanim przejdą do animowania całej sekwencji.

Animation reel of a construction worker walking in different poses.
Powyższa seria póz kluczowych określa różne fazy chodu postaci. Chociaż ręce i nogi znajdują się w logicznym położeniu, gdy postać idzie normalnie, nadal ważne jest, aby animator określił zakres ruchu, tworząc pozy kluczowe. Inna postać, na przykład utykająca, miałaby całkiem inny zakres ruchu nóg i animator musiałby to skutecznie uchwycić.
The above series of key poses denotes the different phases of a character’s walk. While the arms and legs are in logical positions as he walks in-step, it’s still important for an animator to determine the range of motion by creating the key poses. A different character walking with a limp, for example, would display a quite different range of motion in its legs, which an animator would need to capture effectively.

Bardziej subtelny pokaz ruchu, taki jak wyraz twarzy, również wymaga w pełni rozwiniętego wyboru póz kluczowych. Postać, dla której trzeba zarejestrować szereg różnych emocji, będzie potrzebować dokładnej definicji każdej z nich.

Jeśli postać, taka jak mężczyzna powyżej, czuje się rozdarta w związku z decyzją, którą musi podjąć, lub dziwnie na coś reaguje, potrzebna jest poza kluczowa, aby przedstawić każdy etap tej wewnętrznej walki. W przeciwnym razie ryzykujesz, że nie przekażesz całkowitej wagi uczuć, co może oznaczać zagmatwanie dotychczasowej historii.

Stworzenie póz kluczowych to najlepszy sposób na pełne zbadanie ruchu i wyrazu przed przejściem do procesu animowania sekwencji pośrednich.

Istnieje jednak także inne podejście do animacji, które będzie odpowiadać twórcom lubiącym styl bardziej eksperymentalny.

Animowanie póz

Istnieją dwa przeciwstawne podejścia do animowania za pomocą póz kluczowych — pierwsze polega na dopracowaniu sekwencji w oparciu o pozy, a drugie pozwala na nieco więcej swobody w stosunku do początkowych założeń określających pozy kluczowe. Zobaczmy, czym różnią się te dwa podejścia i jakie zastosowania są dla nich najlepsze.

Animacja według klatek kluczowych

W animacji według klatek kluczowych zazwyczaj stosuje się proces opisany powyżej, w którym animator tworzy pozy kluczowe dla sceny lub punktów zwrotnych w historii. Po nakreśleniu mapy sekwencji za pomocą odpowiednich póz kluczowych zespół wypełnia luki za pomocą klatek pośrednich. W większych zespołach może to być zadanie powierzane młodszym animatorom.

Man sat at desk with laptop drawing different animated characters.

Animacja według klatek kluczowych najlepiej sprawdza się w sytuacjach, które wymagają płynniejszego, bardziej ustrukturyzowanego procesu tworzenia scenopisu. Istotnym elementem animacji według klatek kluczowych jest synchronizacja. Oznacza to, że animatorzy mogą stworzyć wymaganą liczbę klatek, aby przejścia były wystarczająco płynne. Tworząc pozy kluczowe od początku do końca, animatorzy mają większą kontrolę nad zawartością „klatek pośrednich” (tzw. „tweens”), które tworzą sekwencję, pod względem tempa i kreatywności.

Podziały to sprytne połączenie póz kluczowych i klatek pośrednich — pomagają podzielić akcję między pozami kluczowymi A i B, dodając do tej mieszanki kolejny krok. W sekwencji przedstawiającej postać idącą od lewej strony ekranu do prawej:

  • Pozy kluczowe to dwie pozy na każdym końcu sekwencji oraz pozy przedstawiające kluczowe gesty, wrażenia lub kroki wymagające dodatkowego podkreślenia.
  • Klatki pośrednie to klatki po każdej stronie póz kluczowych, które płynnie uzupełniają sekwencję ruchu.
  • Podziały mogą obejmować zatrzymanie postaci w celu spojrzenia na zegarek lub lekkie potknięcie — cokolwiek, co przerywa długą sekwencję i dodaje do niej spontanicznej pikanterii.

Animacja progresywna

Tak jak w przypadku animacji opartej na klatkach kluczowych, w animacji progresywnej poza kluczowa jest używana do wyznaczenia punktu początkowego sekwencji. Jednak w przeciwieństwie do animacji opartej na klatkach kluczowych, istnieje tylko jedna, początkowa poza kluczowa — później animator tworzy resztę sekwencji bez żadnych stabilizatorów. Nie stosuje się klatek pośrednich, ponieważ nie ma żadnych póz kluczowych, z którymi trzeba zsynchronizować akcję.

Animacja progresywna jest odpowiedniejsza dla osób preferujących styl bardziej eksperymentalny. Bez zaplanowanej ścieżki animacji opartej na klatkach kluczowych tworzone obrazy pozwalają na dużo luźniejszą interpretację, nawet jeśli sekwencja została wcześniej opracowana. W ramach historii niektórzy animatorzy wolą używać animacji progresywnej, aby przedstawić sekwencję w dowolnej formie, która wyłamuje się ze ścisłego przepływu projektu.

Woolie Reitherman, jeden z Dziewięciu staruszków w wytwórni Walt Disney Productions w latach 60. i 70. XX wieku, mówi, że ta technika bardzo mu odpowiadała. „Kiedy nie wiedziałem, jak poprowadzę akcję, zawsze rysowałem progresywnie... Dla mnie to niezła zabawa. Znajdujesz coś, czego inaczej byś nie znalazł”.1

Popularny obraz walki między dwiema postaciami na ekranie — chmura zawierająca pięści unoszące się w powietrzu — ma tendencję do zmieniania rozmiaru i kształtu.

Dopóki walka się nie skończy i nie zostanie pokazany wyraźny zwycięzca (i przegrany), chmura walki jest doskonałym przykładem animacji progresywnej, w której nie trzeba stosować póz kluczowych. Właśnie dlatego rozmiar, a nawet kolor mogą się w trakcie zmieniać — bez póz kluczowych, do których należy się odnieść strukturalnie, animacja progresywna traci spójność i może zmieniać kształt pozornie na życzenie.

Co jest lepsze — animacja oparta na klatkach kluczowych czy progresywna?

Obydwie techniki mają swoje zalety i wady zarówno pod względem procesu tworzenia, jak i efektów końcowych.

Zalety
Wady
Reżyseria przebiega łatwiej, ponieważ każdy wynik jest zaplanowany i opisany.
Może się wydawać zbyt sztywna tam, gdzie w sekwencji przydałoby się trochę improwizacji.

Animacja oparta na klatkach kluczowych

Pozwala na ściślejszą kontrolę tempa i synchronizacji sekwencji.
Wydaje się nienaturalna, gdy dłuższa sekwencja obejmuje jeden płynny ruch.
Skuteczna w przypadku przekazywania punktów zwrotnych historii, w tym ruchu postaci i mimiki.
Minimalizuje szanse improwizacji, która mogłaby doprowadzić do utworzenia lepszej sekwencji.
Ułatwia zachowanie spójnego kształtu i rozmiaru obiektów.
Może wydawać się nierealistyczna.
Zapewnia więcej spontanicznej akcji.
Zawiera fizyczne niespójności w trakcie sekwencji.

Animacja progresywna

Niedopracowane krawędzie improwizacji dodają sekwencji wizualnego polotu.
Ogranicza możliwości współpracy.
Wydaje się być bardziej improwizowana niż struktura animacji opartej na klatkach kluczowych.
Może mieć trudności z osiągnięciem rezultatu żądanego przez reżysera.
Może skutkować „szczęśliwymi wypadkami”, zapewniając większą swobodę twórczą.
Niesie ryzyko skupienia się na akcji, która niekoniecznie jest częścią opowiadanej historii.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text1

Pozy kluczowe: często zadawane pytania


Co to są pozy pośrednie?

Pozy pośrednie to klatki wstawiane między pozami kluczowymi w celu przedstawienia ruchu obiektu z punktu A do punktu B. Może się wydawać, że są one mniej ważne, niż pozy kluczowe, ale pozy pośrednie stanowią zdecydowaną większość sekwencji i są jedynie mniej brane pod uwagę w kontekście, ponieważ nie decydują o postępie historii.

Animation sequence showing a cartoon robot running and falling.

Co to jest zgniatanie i rozciąganie w animacji?

Zgniatanie i rozciąganie to technika wykorzystywana do uzyskania naturalnej elastyczności i zmniejszenia sztywności w ruchu. Ma to na celu wyolbrzymienie formy i sprawienie, by wyglądała bardziej kreskówkowo, przy jednoczesnym zachowaniu realistycznych granic. Postać kucająca, aby wyskoczyć, może się zgnieść i rozciągnąć bardziej, niż jest to możliwe dla ludzi w świecie rzeczywistym, ale ten efekt dodaje ruchowi płynności i dynamiki.


Czym jest 12 zasad tworzenia animacji?

Ten termin został ukuty przez Johnstona i Thomasa, którzy badali historię animacji Disneya na potrzeby książki z 1981 roku. Książka sprowadza tę bogatą pracę do 12 podstawowych zasad (obejmujących także animację według klatek kluczowych i progresywną) i omawia najbardziej atrakcyjne aspekty każdej z nich.


https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/get-started-notification-blade