Ce este maparea normală?
În grafica 3D pe calculator, nu fiecare detaliu al unui model 3D trebuie modelat sau sculptat în geometria obiectului, datorită cartografierii normale. Această tehnică este utilizată pentru a crea detalii de suprafață iluzorii, pentru a spori realismul obiectelor digitale fără a crește complexitatea geometrică.
Înțelegerea procesului normal de cartografiere.
În modelarea 3D, suprafețele sunt reprezentate de poligoane. Calculele de iluminare sunt efectuate pe baza geometriei acestor poligoane în același mod în care un artist ar folosi tehnici de umbrire pentru a imita trei dimensiuni. Această abordare funcționează foarte bine; cu toate acestea, poate fi intensă din punct de vedere computațional, ceea ce limitează nivelul general de detaliu posibil. Cartografierea normală oferă o soluție excelentă, ușoară, prin modificarea modului în care lumina interacționează cu o suprafață, fără a modifica geometria subiacentă.
Hărțile normale stochează informații despre o suprafață sub forma unei imagini texturate. Prin codificarea suprafeței normale într-o textură, hărțile normale pot simula aspectul detaliilor suprafeței, cum ar fi denivelările, zgârieturile, ridurile și multe altele, fără a adăuga nicio complexitate geometriei de mai jos.
Hărțile normale sunt calculate în timpul redării, utilizând suprafața modificată normală de pe harta normală. Deoarece aceste calcule sunt mai puțin intense din punct de vedere computațional, pot fi realizate niveluri ridicate de detalii, chiar și în timp real, ceea ce face din hărțile normale o tehnică populară utilizată de dezvoltatorii de jocuri video.
Unde vedem astăzi o cartografiere normală.
În general, cartografierea normală este o tehnică versatilă și ar trebui să fie utilizată de orice artist și designer 3D pentru a-și accelera și a îmbunătăți fluxul de lucru.
Veți vedea cartografierea normală utilizată nu numai în scenarii în care constrângerile hardware sunt extrem de importante, cum ar fi jocurile video, care necesită redarea în timp real a scenelor pentru jucător, dar și în filme animate pe calculator, vizualizare arhitecturală și design de produs.
Cartografierea normală nu afectează colorizarea unui obiect, astfel încât îl veți vedea folosit cel mai adesea în cazurile în care suprafața unui obiect nu este perfect plană sau netedă. Pentru corectitudine, aceasta înseamnă că aproape fiecare model 3D ar putea folosi o hartă normală pentru a-și aproba realismul, de la piele uzată, boabe de lemn denivelate, piele umană, țesătură și multe altele.
Există mai multe instrumente esențiale și software care sunt utilizate în mod obișnuit pentru cartografierea normală. Iată câteva dintre acestea:
1. Software-ul de modelare 3D: instrumente precum Blender, Maya, Zbrush și {{substance-3d-modeler}} sunt utilizate pentru a crea modelele care vor fi utilizate pentru cartografierea normală. Există numeroase soluții software excelente, care toate aduc propriile abordări în modelare și în sculptură.
2. Software-ul de vopsire a texturii: software-ul precum {{substance-3d-painter}} sau chiar Adobe Photoshop poate fi utilizat pentru a crea și a edita hărți de textură, inclusiv hărți normale.
3. Generatoare de hărți normale: software-ul de generare a hărților normale contribuie la crearea de hărți normale din informații privind geometria sau textura de înaltă rezoluție. Instrumente cum ar fi xNormal, CrazyBump sau Substance 3D Designer pot genera hărți normale bazate pe diferite intrări.
4. Motoarele de joc: motoarele de joc precum Unreal Engine și Unity au suport încorporat pentru cartografierea normală. Aceste motoare oferă instrumentele și capacitățile de randare necesare pentru a profita de hărțile normale. Acestea sunt la fel de bune pentru crearea de randări pe măsură ce creează experiențe de joc.
5. Limbaje de programare shader: înțelegerea limbajelor de programare shader, cum ar fi HLSL (High Level Shading Language) sau GLSL (OpenGL Shading Language) poate fi utilă pentru crearea de umbre personalizate care profită de cartografierea normală. Aceste limbi le permit dezvoltatorilor să definească modul în care iluminatul interacționează cu hărțile normale și cu alte texturi pentru a obține efecte vizuale uimitoare.
Această listă poate să nu includă totul, dar le oferă creatorilor un loc minunat pentru a începe să formeze o înțelegere fundamentală a cartografierii normale și a modului în care să le implementeze în medii de randare în timp real.
Imagini de la jocurile de teren.
Modul în care hărțile normale diferă de hărțile cu denivelări.
Hărțile normale stochează informații normale de suprafață explicite utilizând imagini RGB, unde fiecare canal de culoare reprezintă componentele X, Y și Z ale vectorului normal de suprafață la fiecare texel. Hărțile normale capturează mult mai multe informații despre orientarea unei suprafețe. Hărțile normale nu afectează geometria modelului în sine, dar modifică în continuare modul în care lumina interacționează în jurul acestuia.
În comparație cu hărțile cu denivelări, hărțile normale oferă cele mai precise rezultate, capturând doar detaliile suprafeței dincolo de variațiile de înălțime.
Avantajele și dezavantajele cartografierii normale.
1. Detalii realiste ale suprafeței: Cartografierea normală permite adăugarea de detalii complicate ale suprafeței, fără a crește complexitatea geometrică.
2. Eficiență: Cartografierea normală este o tehnică eficientă din punct de vedere computațional, în special în comparație cu creșterea numărului de poligoane pentru modele, pentru a obține detalii ale suprafeței.
3. Reducerea necesarului de memorie: Hărțile normale stochează informații într-un format de textură, care utilizează de obicei mai puțină memorie în comparație cu stocarea informațiilor geometrice.
4. Reutilizarea: Hărțile normale pot fi aplicate cu ușurință pe diferite modele, le permit artiștilor și dezvoltatorilor să le reutilizeze pe mai multe materiale. Acest lucru economisește timp, efort și dimensiunea finală a unui produs.
5. Efecte de iluminare interactive: Cartografierea normală îmbunătățește interacțiunea luminii cu un model, permite efecte de iluminare 3D dinamice, cum ar fi evidențieri speculare, variații de umbrire și reflexii mai precise.
1. Modificare geometrie limitată: Hărțile normale afectează numai aspectul detaliilor suprafeței și nu pot modifica geometria. Iluzia pe care o creează poate fi adesea utilă, deși uneori pot fi necesare alte tehnici atunci când este necesară modificarea efectivă a geometriei.
2. Crearea și editarea: Crearea de hărți normale de înaltă calitate poate fi dificilă și necesită cunoștințe și software specializate. Editarea hărților normale poate fi dificilă, datorită naturii complicate a datelor.
3. Limitele spațiului de textură: Hărțile normale necesită spațiu suplimentar de textură, deoarece acestea sunt stocate în mod obișnuit ca imagini RGB. Acest lucru poate afecta utilizarea generală a memoriei și poate necesita o optimizare atentă în unele cazuri.
4. Limitări ale spațiului tangent: Hărțile normale sunt definite în mod obișnuit în spațiul tangent, ceea ce înseamnă că depind de orientarea unui model și de coordonatele UV. Acest lucru poate cauza uneori artefacte vizuale atunci când se aplică aceeași hartă normală la modelele cu configurații sau orientări UV diferite.
În ciuda unor limitări, hărțile normale sunt cea mai eficientă tehnică pentru îmbunătățirea calității vizuale și a realismului modelelor 3D în timp real. Cartografierea normală oferă un echilibru sănătos între performanță și fidelitatea vizuală, ceea ce o face un instrument neprețuit în texturarea și randarea 3D.
Trebuie să știți când să utilizați cartografierea normală.
Aflați mai multe despre cartografierea normală.
Întrebările frecvente
CE ESTE O HARTĂ NORMALĂ ÎN PROIECTAREA DE JOCURI?
CÂTE CANALE SE AFLĂ PE O HARTĂ NORMALĂ?
Normalul este creat utilizând o imagine RGB (roșu, verde și albastru), unde fiecare canal de culoare din imagine reprezintă componenta X, Y și Z a suprafeței normale la fiecare texel al hărții. Aceasta înseamnă că o hartă normală are trei canale, fiecare conținând valori pozitive sau negative.
- Canalul roșu (R) corespunde componentei X a vectorului normal de suprafață.
- Canalul verde (G) reprezintă componenta Y a vectorului normal de suprafață.
- Canalul albastru (B) reprezintă componenta Z a vectorului normal de suprafață.
Toate cele trei canale sunt utilizate împreună pentru a furniza date de orientare explicite pentru fiecare texel, care este utilizat în timpul redării, pentru a îmbunătăți efectele de iluminare și de umbrire asupra modelului 3D.
DE CE SE NUMEȘTE HARTĂ NORMALĂ?
În grafica computerizată, „normal” se referă la un vector care este perpendicular (sau „normal”) pe o suprafață într-un anumit punct. Astfel, ne referim la hărțile normale ca la „hărți normale”, deoarece acestea stochează informații despre normalele la suprafață ale unui model 3D.
Prin aplicarea unei hărți normale în timpul randării, normalele la suprafață ale modelului 3D sunt modificate pe baza informațiilor stocate în hartă, rezultând efecte de iluminare și de umbrire care creează iluzia detaliilor complicate ale suprafeței.