تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد باستخدام Substance 3D.

اليوم، تشتمل الألعاب على عوالم ثلاثية الأبعاد معقدة ومتنوعة. يستطيع اللاعبون التنقل عبر مناظر المدينة أو حتى عبر كواكب بأكملها، بنفس القدر من السلاسة الموجودة في العالم المادي والواقعي. تتسم البيئات بالثراء والجاذبية. لا تحظى الألعاب بالتقدير بسبب إمكانية لعبها أو آلياتها الجذابة فحسب، بل أيضًا بسبب جمالها المطلق.

3D render of a cityscape from the Cyberpunk game

بداية تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد

هناك جدل ثائر حول تحديد أول لعبة ثلاثية الأبعاد حقًا. البعض يقول أنها Battlezone من عام 1980، التي استخدمت رسومات vector على شبكة لعرض الدبابات ثلاثية الأبعاد - على الرغم من أن الدبابات نفسها كانت تتحرك في اتجاهين فقط. والبعض الآخر يقول أنها Quake من عام 1996، التي يقال أنها اللعبة الأولى التي تتضمن مستويات تتألف من غُرف فوقها فوق بعض، مما يمنح اللاعب إمكانية التنقل عبر مساحات ثلاثية الأبعاد. هناك العديد من الترشيحات بنفس القدر من تعريفات النماذج ثلاثية الأبعاد الفعلية، وبهذا يستمر الجدل.

تغير الزمن كثيرًا.

3D render of a cyberpunk tower over an old European city from Half-life Alyx

كما تتسم الشخصيات في هذه الألعاب بالعُمق والواقعية أكثر من ذي قبل. يُبذل قدر كبير من الجهد في صياغة الشخصيات باستخدام حافز وتطوير معقولين. لكن؛ مثلما هو الحال في الواقع، يتم نقل قدر ضخم من التفاصيل من خلال مظهر الشخصية: تعبيرات الوجه أو شكل ملابسها أو نعومة بشرتها أو قسوتها أو ما إذا كانت ملابسها أنيقة ونظيفة أم بالية ورثة. تتسم الشخصيات حاليًا بدقة تفاصيلها وروعتها؛ تمامًا مثل العالم الذي تعيش به.

يعمل تجميع مثل هذه العناصر المرئية مع بعضها على توفير ألعاب ثلاثية الأبعاد تتسم بأنها عاطفية وتجارب تقترب من التجارب السينيمائية. ألعاب اليوم لا تحمل نفس تفاصيل العالم الواقعي بدقة؛ لكنها ليست بعيدًا عنها.

ويعتبر هذا المستوى العصري من التفاصيل المرئية والتعقد الواضح في الألعاب ثلاثية الأبعاد هو نتاج المهارة والالتزام الذي يتمتع به فنانوا المؤثرات البصرية الذين يعملون في هذا المجال اليوم. لكن هناك عنصر حيوي آخر في تقديم الجودة المرئية لألعاب اليوم؛ ألا وهو التعقد المستمر لأدوات البرامج المستخدمة في تطوير مثل هذه الألعاب.

وهنا يأتي دور Adobe.

حل تصميم الأنسجة المرجعي.

تعتبر مجموعة أدوات Adobe Substance 3D المرجع الموثوق به في تصميم الملمس في صناعة الألعاب؛ وحتى اليوم، استخدمتها الاستوديوهات المستقلة والأصغر في مشروعات متعددة، هذا بالإضافة إلى مجموعة كبيرة من الألعاب المتقدمة التي صممتها الشركات الضخمة مثل Ubisoft وElectronic Arts وCD Projekt Red وNaughty Dog.

"نستعين بأداة Substance Painter بسبب سهولة استخدامها وسرعة التكرارات مع عدم إحداث تأثير سلبي، مع توفر الرسومات والألوان في حزمة واحدة، وكذلك إمكانية تخصيص الإعداد الكامل ليطابق أسلوب الظلال اللامعة لمواصفات PBR داخل اللعبة."

— براين بيرنيل، RESPAWN ENTERTAINMENT

The texturing solution of reference
بكل بساطة، تستطيع مجموعة أدوات Substance 3D الوفاء بأي احتياجات تصميم ملمس قد تكون لديك. يمكنك تصميم الملمس من البداية باستخدام Substance 3D Designer أو من مراجع واقعية حالية باستخدام Substance 3D Sampler. يمكنك استيراد الملمس الموجود من مكتبة محتوى Adobe، أو من مصادر خارجية. يتيح لك Substance 3D Painter تصميم مواد ذكية حسب الحاجة - مما يسمح لك برسم السمات مثل تآكل الحواف والصدأ المتراكم - وكذلك تطبيق الملمس على النماذج أو البيئات ثلاثية الأبعاد، ثم تصدير أصولك إلى أي محرك ألعاب خلال ثوانٍ.

"استخدمنا Substance Designer لتصميم كل الأنسجة المتجانب...تقريبًا...تقريبًا كل...أصل فني في Forza Horizon 4 كان يعمل جزء منه باستخدام Substance Designer أو Substance Painter.”

— دون أرسيتا، PLAYGROUND GAMES

تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد لكل سير عمل

The right tool for the right job
ليس هناك سير عمل واحد فقط صحيح لإنتاج الألعاب - فلكل أستوديو تطوير أسلوب عمله الخاص، وأدواته المفضلة. وبهذا، تتكامل مجموعة أدوات Substance 3D مباشرةً في كل أدوات النماذج ثلاثية الأبعاد ومحركات الألعاب الأساسية. سواء أكان هذا لتصميم النماذج باستخدام أدوات مثل Modo أو 3ds Max أو Maya by Autodesk، أو العمل على محركات الألعاب مثل Unreal Engine أو Unity، فإن تكاملات Substance 3D ووظائفه الإضافية تتيح لك إمكانية الاستفادة من قدرات مجموعة أدوات Substance 3D مباشرةً داخل تطبيقك المفضل.

"بشكل عام، راودنا الشعور بأن مجموعة أدوات Substance قد ساعدتنا في طرح اللعبة في الوقت المناسب، وذلك بجودة جيدة وبالاستعانة بفريق صغير نسبيًا من مصممي البيئات."

— ميرو فيسترينين، REMEDY ENTERTAINMENT

يستند تصميم أدوات Substance 3D إلى عدم التزامها بتدفق ما. فهي تضم برامج نصية كثيرة وقدرات أتمتة متنوعة، كما أنها تدعم الظلال المخصصة وقوالب الإخراج، وكذلك مجموعة من التكاملات في أدوات تصميم المحتوى ثلاثي الأبعاد المقدمة من جهات خارجية. يسمح هذا لتطبيقات Substance وخدماته بإمكانية تكاملها مع أي سير عمل لتصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد وتدفقاتها.

"بفضل Substance، بالاستعانة بفريق صغير من الفنانين تمكنا من زيادة الإنتاجية، وتصميم 1,500 مادة لإعادة إحياء عالم اليونان القديمة."

— فينسينت ديروزيه، UBISOFT QUEBEC

أضخم مكتبة أصول ثلاثية الأبعاد جاهزة للألعاب.

The largest game-ready 3D asset library

توفر مكتبة أصول Substance 3D لفناني ألعاب الفيديو الآلاف من المواد البارامترية. تتسم كل مادة بإمكانية تعديلها على حدة، مما يسمح بمجموعة غير محدودة من التنوعات. وتسمح رسومات العقدة القابلة للتنزيل لفناني النماذج ثلاثية الأبعاد إمكانية الاطلاع على شكل هذه المواد الاستثنائية، مما يوفر مصدر تعلم ذي قيمة.

تتضمن المكتبة أيضًا أكثر من 1,000 نموذج ثلاثي الأبعاد جاهز للألعاب، تم تصميم كل منها بعناية لتوفير طوبولوجيا ونماذج ثنائية الأبعاد متسقة دائمًا.

يتم تضمين كل الأصول في مكتبة الأصول ثلاثية الأبعاد كجزء من اشتراكات Substance 3D يمكن تنزيلها وتعديلها كمكون من أي مشروع تجاري.

أكثر من مجرد مواد للألعاب ثلاثية الأبعاد.

More than materials

يستمر تطوير وتحسين مجموعة أدوات Substance 3D، مما يجعلها تتجاوز حدود تطبيقات تصميم الملمس. Substance 3D Modeler سيفتح آفاقًا جديدة لتصميم الأصول، على سطح المكتب وفي الواقع الافتراضي، ويسمح Substance 3D Stager للفنانين تصميم مشاهد ثلاثية مرتفعة الجودة أو قائمة مشاريعهم وعرضها.

هل أنت مهتم بجعل شركتك تستخدم Substance 3D؟ تعرف على المزيد.