هناك جدل ثائر حول تحديد أول لعبة ثلاثية الأبعاد حقًا. البعض يقول أنها Battlezone من عام 1980، التي استخدمت رسومات vector على شبكة لعرض الدبابات ثلاثية الأبعاد - على الرغم من أن الدبابات نفسها كانت تتحرك في اتجاهين فقط. والبعض الآخر يقول أنها Quake من عام 1996، التي يقال أنها اللعبة الأولى التي تتضمن مستويات تتألف من غُرف فوقها فوق بعض، مما يمنح اللاعب إمكانية التنقل عبر مساحات ثلاثية الأبعاد. هناك العديد من الترشيحات بنفس القدر من تعريفات النماذج ثلاثية الأبعاد الفعلية، وبهذا يستمر الجدل.
مدى تغير الوقت.
اليوم، تشتمل الألعاب على عوالم ثلاثية الأبعاد معقدة ومتنوعة. يستطيع اللاعبون التنقل عبر مناظر المدينة أو حتى عبر كواكب بأكملها، بنفس القدر من السلاسة الموجودة في العالم المادي والواقعي. تتسم البيئات بالثراء والجاذبية. يتبدى حُب الألعاب ليس فقط بسبب إمكانية لعبها أو آلياتها الجذابة، لكن بسبب جمالها الخلاب.
كما تتسم الشخصيات في هذه الألعاب بالعُمق والواقعية أكثر من ذي قبل. يُبذل قدر كبير من الجهد في صياغة الشخصيات باستخدام حافز وتطوير معقولين. لكن؛ مثلما هو الحال في الواقع، يتم نقل قدر ضخم من التفاصيل من خلال مظهر الشخصية: تعبيرات الوجه أو شكل ملابسها أو نعومة بشرتها أو قسوتها أو ما إذا كانت ملابسها أنيقة ونظيفة أم بالية ورثة. تتسم الشخصيات حاليًا بدقة تفاصيلها وروعتها؛ تمامًا مثل العالم الذي تعيش به.
يعمل تجميع مثل هذه العناصر المرئية مع بعضها على توفير ألعاب ثلاثية الأبعاد تتسم بأنها عاطفية وتجارب تقترب من التجارب السينيمائية. ألعاب اليوم لا تحمل نفس تفاصيل العالم الواقعي بدقة؛ لكنها ليست بعيدًا عنها.
ويعتبر هذا المستوى العصري من التفاصيل المرئية والتعقد الواضح في الألعاب ثلاثية الأبعاد هو نتاج المهارة والالتزام الذي يتمتع به فنانوا المؤثرات البصرية الذين يعملون في هذا المجال اليوم. لكن هناك عنصر حيوي آخر في تقديم الجودة المرئية لألعاب اليوم؛ ألا وهو التعقد المستمر لأدوات البرامج المستخدمة في تطوير مثل هذه الألعاب.
وهنا يأتي دور Adobe.