Obstajajo določene debate, katera je bila prva prava 3D-igra. Nekateri bi ta naziv podelili igri Battlezone iz leta 1980, ki je uporabljala vektorsko grafiko žičnega modela za upodabljanje 3D-tankov – čeprav so se lahko tanki sami premikali le v dveh dimenzijah. Drugi bi ta naziv podelili igri Quake iz leta 1996, ki je bila verjetno prva igra s stopnjami, sestavljenimi iz sob nad drugimi sobami, kar je igralcu resnično omogočalo premikanje v 3D-prostoru. Kandidatov je toliko, kot je definicij dejanske dimenzije 3D, zato se razprava nadaljuje.
Kako so se časi spremenili.
Dandanes igre vse bolj vključujejo obsežne, kompleksne 3D-svetove. Igralci se lahko premikajo skozi mestne podobe ali morda celotne planete, s praktično enako pretočnostjo kot v realnem, fizičnem svetu. Okolja so pristna in osupljiva. Igre so cenjene ne le zaradi njihovega igranja ali prepričljive mehanike, temveč tudi zaradi njihove čiste lepote.
In liki v teh igrah so globlji in bolj verodostojni kot kadar koli prej. Veliko truda je porabljeno za ustvarjanje likov z verodostojno motivacijo in razvojem. Toda podobno kot v realnem času, je velika količina podrobnosti posredovana z videzom lika: obrazna mimika; slog in prileganje oblačil; gladkost ali grobost kože; če so oblačila čista in brezhibna ali viseča in obrabljena. Liki v današnjih igrah so predstavljeni tako podrobno in čudovito kot svet, katerega naseljujejo.
Sestavljanje teh vizualnih elementov tvori 3D-igre, ki so emocionalne, skorajda kinematografske izkušnje. Današnje igre še ne vsebujejo vseh podrobnosti kot resnični svet – vendar niso daleč od tega.
Ta sodobna stopnja vizualnih podrobnosti in kompleksnosti v 3D-igrah je v veliki meri rezultat sposobnosti in zavzetosti vizualnih umetnikov, ki dandanes delajo v tem sektorju. Še ena ključna komponenta vizualne kakovosti današnjih iger je tudi neprestano izboljševanje orodij programske opreme, ki se uporabljajo za ustvarjanje teh iger.
Tukaj nastopi Adobe.