การออกแบบเกม 3 มิติด้วย Substance 3D
ทุกวันนี้เกมมีการนำโลก 3 มิติที่กว้างใหญ่และมีความซับซ้อนมาใช้มากขึ้นเรื่อยๆ ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ผ่านฉากเมือง หรือแม้กระทั่งดาวเคราะห์ทั้งดวง โดยมีความลื่นไหลเทียบเท่ากับในโลกจริง สภาพแวดล้อมต่างเต็มไปด้วยความสมจริงและน่าตื่นตา ปัจจัยที่ทำให้ผู้คนชื่นชมเกมนั้น นอกจากความสนุกในการเล่นหรือกลไกที่น่าสนใจแล้ว ยังรวมถึงความงดงามที่ตัวเกมมอบให้ด้วย
จุดเริ่มต้นของการออกแบบเกม 3 มิติ
มีการถกเถียงกันว่าเกมใดกันแน่ที่เป็นเกม 3 มิติที่แท้จริงเกมแรก บางคนยกตำแหน่งให้ Battlezone ที่วางจำหน่ายในปี 1980 ซึ่งใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ไวร์เฟรมในการเรนเดอร์รถถังในแบบ 3 มิติ แม้ว่ารถถังเหล่านี้จะเคลื่อนที่ได้แค่แบบสองมิติก็ตาม อีกหลายคนยกตำแหน่งให้กับ Quake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 ซึ่งชัดเจนว่าเป็นเกมแรกที่มีด่านซึ่งประกอบไปด้วยห้องหลาย ๆ ห้องซ้อนกันด้านบน ทำให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ในพื้นที่แบบ 3 มิติได้อย่างแท้จริง มีผู้ท้าชิงตำแหน่งมากมายเช่นเกียวกับคำนิยามว่าอะไรคือ 3 มิติที่แท้จริง ทำให้เกิดการเถียงกันไม่รู้จบ
เมื่อเวลาเปลี่ยนอะไรหลายอย่างก็เปลี่ยนไป
และตัวละครภายในเกมเองก็มีความลุ่มลึกและน่าเชื่อถือมากกว่าที่เคย เช่นกัน ความพยายามจำนวนมากถูกใช้ไปกับการการเขียนตัวละครที่มีแรงจูงใจและการพัฒนาที่น่าเชื่อถือ แต่ก็เช่นเดียวกับในชีวิตจริง ที่รายละเอียดจำนวนมากยังถูกถ่ายทอดออกมาทางลักษะของตัวละคร: สีหน้า สไตล์และการตัดเย็บของเสื้อผ้า ความเรียบหรือหยาบกร้านของผิวหนัง เสื้อผ้ามีความเรียบร้อยและสะอาดสะอ้าน หรือว่ามีความสกปรกและเก่า ตัวละครในเกมในปัจจุบันนั้นมีรายละเอียดและความสวยงามเท่ากับโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่
การรวมกันขององค์ประกอบด้านภาพเหล่านี้ทำให้เกิดเกม 3 มิติที่เข้าถึงอารมณ์และให้ประสบการณ์เกือบเท่ากับภาพยนตร์ เกมในปัจจุบันอาจยังไม่มีรายละเอียดเท่ากับโลกแห่งความจริง แต่ก็คงอีกไม่นานที่จะทำได้แบบนั้น
ความซับซ้อนและรายละเอียดด้านภาพในระดับปัจจุบันของเกม 3 มิตินั้นส่วนใหญ่แล้วเป็นผลมาจากทักษะและความทุ่มเทของ Visual Artist ที่ทำงานอยู่ในวงการทุกวันนี้ แต่อีกองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดงานภาพที่มีคุณภาพของเกมในปัจจุบันก็คือความสามารถที่วิวัฒนาการขึ้นเรื่อยๆ ของเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างเกม
นี่คือสิ่งที่ Adobe สามารถช่วยได้
ทางออกในการสร้างพื้นผิวที่เป็นมาตรฐาน
"เราเลือก Substance Painter จากความง่ายในการใช้งานและความเร็วในการทำซ้ำเพื่อแก้ไขโดยไม่ทำลายต้นฉบับ ซึ่งทำได้ตั้งแต่ Bake และลงสีในแพ็กเกจเดียว รวมถึงมีความสามารถในการปรับแต่งการตั้งค่าโดยรวมให้เหมาะกับวิธีทำ PBR-spec Gloss Shading ในเกมของเรา"
— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT
"เราใช้ Substance Designer เพื่อสร้างพื้นผิวแบบไร้รอยต่อ...เกือบทั้งหมดของเรา...แอสเซทศิลป์...เกือบทั้งหมดใน Forza Horizon 4 ต่างก็มีบางส่วนที่ผ่านการทำงานกับ Substance Designer หรือ Substance Painter"
— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES
การสร้างเกม 3 มิติสำหรับทุกเวิร์กโฟลว์
"โดยรวมแล้วเรารู้สึกว่าชุดเครื่องมือของ Substance ช่วยให้เราพัฒนาเกมได้ตามกำหนด และมีคุณภาพดี โดยที่ใช้ทีมศิลป์ขนาดเล็กเท่านั้น"
— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT
"ต้องขอบคุณ Substance ที่ทำให้ทีมศิลป์เล็กๆ ของเราทำงานได้มีประสิทธิภาพขึ้นมาก ในการสร้างวัสดุ 1,500 ชิ้นเพื่อทำให้โลกยุคกรีกโบราณลับมามีชีวิตอีกครั้ง"
— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC
ไลบรารีแอสเซท 3 มิติที่พร้อมใช้กับเกมที่ใหญ่ที่สุด
ไลบรารีแอสเซทของ Substance 3D มีวัสดุพาราเมตริกหลายพันชิ้นให้ศิลปินวิดีโอเกมได้เลือกใช้ วัสดุแต่ละชิ้นสามารถปรับแต่งได้ ช่วยให้โดยรวมแล้วสามารถสร้างแบบต่างๆ ได้อย่างไม่จำกัด และกราฟโหนดที่ดาวน์โหลดได้ช่วยให้ศิลปิน 3 มิติเห็นว่าวัสดุที่มหัศจรรย์เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร ซึ่งเป็นแหล่งเรียนรู้อันมีค่า
ไลบรารียังมาพร้อมกับโมเดล 3 มิติที่พร้อมใช้กับเกมมากกว่า 1,000 ชิ้น แต่ละชิ้นได้รับการเลือกสรรมาอย่างดีเพื่อมอบโทโพโลยีและ UV ที่มีความสม่ำเสมอตลอดงาน
แอสเซททั้งหมดในไลบรารีแอสเซท 3 มิติรวมอยู่ในการสมัครใช้งาน Substance 3D ให้คุณดาวน์โหลดและปรับแต่งได้ในฐานะส่วนประกอบของโปรเจกต์เชิงพาณิชย์
มากกว่าแค่วัสดุสำหรับเกม 3 มิติ
ชุดเครื่องมือของ Substance 3D ยังคงมีวิวัฒนาการและพัฒนาอย่างต่อเนื่องมากกว่าการใช้เพียงสร้างพื้นผิว Substance 3D Modeler จะเปิดเส้นทางใหม่ๆ สำหรับการสร้างแอสเซททั้งบนเดสก์ท็อปและใน VR ส่วน Substance 3D Stager จะช่วยให้ศิลปินจัดวางและเรนเดอร์ฉาก 3 มิติคุณภาพสูง หรือ Portfolio ของตนเอง
สนใจอยากให้บริษัทของคุณใช้ Substance 3D ใช่ไหม? ดูข้อมูลเพิ่มเติม