https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

การทำความเข้าใจกับกระบวนการ Normal Mapping

ในการสร้างโมเดล 3 มิติ พื้นผิวภายนอกจะมีการแสดงภาพเป็นโพลีกอน การจัดแสงจะมีการคำนวณตามลักษณะทางเรขาคณิตของโพลีกอนเหล่านี้ในวิธีเดียวกับที่ศิลปินใช้เทคนิคการแรเงาเพื่อเลียนแบบลักษณะ 3 มิติ แนวทางนี้ได้ผลดีมาก แต่ก็อาจต้องใช้ทรัพยากรในการประมวลผลมากเช่นกัน ซึ่งเป็นการจำกัดศักยภาพในการสร้างสรรค์ระดับพื้นผิวโดยรวม Normal Mapping ให้โซลูชันที่ดีและไม่ซับซ้อนโดยการแก้ไขลักษณะการตกกระทบของแสงกับพื้นผิวโดยไม่เปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน

Normal Map จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับพื้นผิวภายนอกในรูปแบบของรูปภาพพื้นผิว Normal Map สามารถเข้ารหัส Normal พื้นผิวภายนอกในพื้นผิวและจำลองลักษณะของรายละเอียดพื้นผิว เช่น ความขรุขระ รอยขีดข่วน รอยยับ และอื่นๆ ได้โดยไม่เป็นการเพิ่มความซับซ้อนไปยังรูปทรงเรขาคณิตที่เป็นรากฐาน

Normal Map มีการคำนวณขณะเรนเดอร์โดยใช้ Normal พื้นผิวแบบดัดแปลงจาก Normal Map เนื่องจากการคำนวณเหล่านี้ใช้ทรัพยากรในการประมวลผลน้อยกว่า จึงสามารถสร้างพื้นผิวระดับสูงได้ ซึ่งทำได้แม้กระทั่งแบบเรียลไทม์ จึงทำให้ Normal Map เป็นเทคนิคที่ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้พัฒนาวิดีโอเกม

ทุกวันนี้เราเห็น Normal Mapping ได้ที่ใดบ้าง

โดยรวมแล้ว Normal Mapping ถือเป็นเทคนิคที่มีความอเนกประสงค์ ซึ่งศิลปินและนักออกแบบ 3 มิติควรนำมาใช้เพื่อเร่งกระบวนการและพัฒนาเวิร์กโฟลว์ให้ดีขึ้น

คุณจะเห็นได้ว่านอกจาก Normal Mapping จะมีการนำไปใช้ในสถานการณ์ที่ข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์มีผลอย่างมาก เช่น วิดีโอเกม ซึ่งจำเป็นต้องเรนเดอร์ฉากแบบเรียลไทม์สำหรับนักเล่นเกมแล้ว เทคนิคนี้ยังมีการใช้งานในภาพยนตร์คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน การจำลองภาพสถาปัตยกรรม และการออกแบบผลิตภัณฑ์อีกด้วย

Normal Mapping ไม่ส่งผลต่อการลงสีวัตถุ คุณจึงจะได้เห็นการนำไปใช้งานบ่อยครั้งในกรณีที่พื้นผิวของวัตถุไม่ได้มีลักษณะแบนราบหรือเรียบเนียนอย่างสมบูรณ์ ว่ากันตามตรงแล้ว นี่หมายความว่าเกือบทุกโมเดล 3 มิติสามารถใช้ Normal Map เพื่อเพิ่มความสมจริงได้หมด ไม่ว่าจะเป็นเครื่องหนังที่ดูเก่า ลายไม้ที่มีความขรุขระ ผิวหนังมนุษย์ เนื้อผ้า และอีกมากมาย

มีเครื่องมือและซอฟต์แวร์ที่จำเป็นอยู่มากมายที่มักนำมาใช้สำหรับ Normal Mapping ตัวอย่างบางส่วนมีดังนี้

1. ซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติ: เครื่องมือเช่น Blender, Maya, ZBrush และ {{substance-3d-modeler}} ถูกนำไปใช้เพื่อสร้างโมเดลที่จะใช้สำหรับ Normal Mapping โซลูชันซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมนั้นมีอยู่มากมาย ซึ่งแต่ละซอฟต์แวร์ต่างก็นำแนวทางของตนไปใช้ในการสร้างโมเดลและปั้น

2. ซอฟต์แวร์ลงสีพื้นผิว: ซอฟต์แวร์อย่าง {{substance-3d-painter}} หรือแม้แต่ Adobe Photoshop ต่างก็สามารถนำไปใช้สร้างและแก้ไข Map พื้นผิวได้ ซึ่งรวมถึง Normal Map

3. เครื่องมือสร้าง Normal Map: ซอฟต์แวร์สำหรับสร้าง Normal Map ช่วยสร้าง Normal Map ได้จากข้อมูลพื้นผิวหรือรูปทรงเรขาคณิตที่มีความละเอียดสูง เครื่องมืออย่าง xNormal, CrazyBump หรือ Substance 3D Designer สามารถสร้าง Normal Map ได้โดยอิงจากข้อมูลต่างๆ ที่ป้อน

4. เอนจินเกม: เอนจินเกมอย่างเช่น Unreal Engine และ Unity มีการสนับสนุน Normal Mapping แบบในตัว เอนจินเหล่านี้มีเครื่องมือที่จำเป็นและความสามารถในการเรนเดอร์เพื่อใช้ประโยชน์จาก Normal Map แต่ละเอนจินต่างก็ใช้ในการสร้างการเรนเดอร์ได้ดีพอๆ กับการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกม

5. ภาษาเขียนโปรแกรมเชดเดอร์: การทำความเข้าใจกับภาษาโปรแกรมเขียนเชดเดอร์อย่าง HLSL (ภาษาแรเงาระดับสูง) หรือ GLSL (ภาษาแรเงา OpenGL) อาจเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างเชดเดอร์แบบกำหนดเองที่ใช้ประโยชน์จาก Normal Mapping ภาษาเหล่านี้ช่วยให้ผู้พัฒนาได้กำหนดลักษณะการตกกระทบของแสงด้วย Normal Map และ Map พื้นผิวอื่นๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ภาพที่น่าทึ่ง

รายการนี้อาจไม่ได้ครอบคลุมทั้งหมด แต่ก็ช่วยให้ครีเอเตอร์ได้มีจุดเริ่มต้นที่ดีในการทำความเข้าใจถึงพื้นฐานของ Normal Mapping และวิธีการนำไปใช้ในสภาพแวดล้อมที่มีการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์

Normal mapping process to create 3D textures
รูปภาพโดย Playground Games
Normal mapping software generated leafs for 3D design

Normal Map แตกต่างจาก Bump Map อย่างไร

Normal Map และ Bump Map คือเทคนิคที่คล้ายคลึงกันซึ่งต่างก็ใช้ในการเพิ่มรายละเอียดของพื้นผิวไปยังโมเดล 3 มิติ ความแตกต่างระหว่างสองเทคนิคนี้คือวิธีการแสดงและควบคุม Normal พื้นผิว ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับความแตกต่างที่จำเป็นต้องรู้มีดังนี้
อธิบายเกี่ยวกับ Bump Mapping
Bump Map ยังเรียกด้วยชื่ออื่นได้ว่า Height Map หรือ Displacement Map ซึ่งจะจัดเก็บข้อมูลความสูงที่แสดงถึงตัวแปรต่างๆ ในพื้นผิว โดยจะใช้รูปภาพเกรย์สเกลที่ค่าของสีที่สว่างหรือเข้มจะบ่งบอกถึงพื้นที่ต่างๆ ของพื้นผิวที่มีระดับความสูงหรือต่ำ Bump Map จะปรับแต่งลักษณะทางเรขาคณิตของโมเดลในขณะเรนเดอร์โดยการปรับเปลี่ยน Normal พื้นผิวเล็กน้อยตามค่าเกรย์สเกล ดังนั้น แม้ว่า Bump Map จะสร้างภาพลวงของรายละเอียดพื้นผิวในขณะที่แสงตกกระทบกับโมเดลในระหว่างการเรนเดอร์ แต่เทคนิคนี้จะไม่จัดเก็บข้อมูล Normal พื้นผิวทั้งหมด โดยจะจัดเก็บเพียงแค่ข้อมูลความสูงเท่านั้น
อธิบายเกี่ยวกับ Normal Mapping

Normal Map จะจัดเก็บข้อมูล Normal พื้นผิวที่ชัดเจนโดยใช้รูปภาพ RGB ซึ่งแต่ละช่องสีแสดงถึงส่วนประกอบ X, Y และ Z ของเวกเตอร์ Normal พื้นผิวในแต่ละพิกเซลพื้นผิว Normal Map จะบันทึกข้อมูลมากขึ้นเกี่ยวกับการวางแนวของพื้นผิว Normal Map ไม่ส่งผลต่อลักษณะทางเรขาคณิตของโมเดล แต่จะยังคงแก้ไขลักษณะการตกกระทบของแสงในบริเวณรอบๆ โมเดล

เมื่อเทียบกับ Bump Map แล้ว Normal Map จะให้ผลลัพธ์ที่แม่นยำสุด โดยเป็นการบันทึกรายละเอียดพื้นผิวที่มากกว่าแค่ตัวแปรความสูงเท่านั้น

ข้อดีและข้อเสียของ Normal Mapping

สรุปได้ว่า Normal Mapping มีข้อดีมากมายหลายประการ แต่ก็อาจมีข้อเสียด้วย ข้อดีและข้อเสียบางส่วนของ Normal Mapping ที่ควรคำนึงถึงมีดังนี้
ข้อดีของ Normal Mapping

1. รายละเอียดพื้นผิวแบบสมจริง: Normal Mapping ช่วยให้เพิ่มรายละเอียดพื้นผิวที่ซับซ้อนได้โดยไม่เป็นการเพิ่มความซับซ้อนของลักษณะทางเรขาคณิต

2. ประสิทธิภาพ: Normal Mapping คือเทคนิคที่มีประสิทธิภาพในการประมวลผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับการเพิ่มจำนวนโพลีกอนของโมเดลเพื่อให้ได้รายละเอียดของพื้นผิว

3. การลดความต้องการด้านหน่วยความจำ: Normal Map จัดเก็บข้อมูลในรูปแบบพื้นผิว ซึ่งโดยปกติแล้วใช้หน่วยความจำน้อยกว่าเมื่อเทียบกับการจัดเก็บข้อมูลแบบเรขาคณิต

4. ความสามารถในการใช้ซ้ำ: Normal Map สามารถนำไปปรับใช้กับโมเดลต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย ซึ่งช่วยให้ศิลปินและผู้พัฒนานำไปใช้ซ้ำได้ในหลากหลายแอสเซท เป็นการประหยัดทั้งเวลา แรงงาน และขนาดในขั้นสุดท้ายของผลิตภัณฑ์

5. เอฟเฟกต์การจัดแสงแบบโต้ตอบ: Normal Mapping ช่วยเสริมการโต้ตอบของแสงกับโมเดล ทำให้เกิดเอฟเฟกต์การจัดแสง 3 มิติแบบไดนามิกขึ้นได้ อย่างเช่น การสะท้อนแสงเสมือนจริง รูปแบบการแรเงา และการสะท้อนที่แม่นยำมากขึ้น

ข้อเสียของ Normal Mapping

1. การเปลี่ยนแปลงลักษณะทางเรขาคณิตที่จำกัด: Normal Map ส่งผลเฉพาะกับรูปลักษณ์ของรายละเอียดพื้นผิวเท่านั้น โดยไม่สามารถปรับแก้รูปทรงเรขาคณิตได้ ภาพลวงตาที่เทคนิคนี้สร้างขึ้นนั้นมีประโยชน์อยู่บ่อยครั้ง แต่ว่าบางครั้งอาจจำเป็นต้องใช้เทคนิคอื่นในกรณีที่ต้องการปรับแก้รูปทรงเรขาคณิต

2. การสร้างสรรค์และการแก้ไข: การสร้าง Normal Map คุณภาพสูงอาจทำได้ยาก รวมถึงต้องใช้ความรู้และซอฟต์แวร์แบบเฉพาะ การแก้ไข Normal Map อาจทำได้ยากเนื่องจากลักษณะความซับซ้อนของข้อมูล

3. ข้อจำกัดด้านพื้นที่ของพื้นผิว: Normal Map ต้องการพื้นที่สำหรับพื้นผิวเพิ่มเติมเนื่องจากโดยปกติแล้ว Map ประเภทนี้มีการจัดเก็บเป็นรูปภาพ RGB ข้อจำกัดดังกล่าวอาจส่งผลต่อการใช้หน่วยความจำโดยรวมได้ และจำเป็นต้องปรับประสิทธิภาพอย่างระมัดระวังในบางกรณี

4. ขีดจำกัดด้านปริภูมิสัมผัส: โดยทั่วไปแล้ว Normal Map จะมีการกำหนดในพื้นที่แบบปริภูมิสัมผัส ซึ่งหมายความว่าเทคนิคนี้ยึดพิกัด UV และการวางแนวของโมเดลเป็นหลัก ซึ่งบางครั้งอาจทำให้เกิดภาพแปลกปลอมขึ้นเมื่อมีการปรับใช้ Normal Map แบบเดียวกันกับโมเดลที่มีการวางแนวและเค้าโครง UV ไม่เหมือนกัน

แม้จะมีขีดจำกัดอยู่บ้าง แต่ Normal Map ก็เป็นเทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเสริมคุณภาพด้านภาพและความสมจริงของโมเดล 3 มิติแบบเรียลไทม์ Normal Mapping มีสมดุลที่ดีระหว่างประสิทธิภาพกับความคมชัดของภาพ จึงเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างยิ่งในด้านการเรนเดอร์และการสร้างพื้นผิว 3 มิติ

รู้ว่าควรนำ Normal Mapping มาใช้เมื่อใด

แม้ว่า Normal Mapping จะสามารถนำมาใช้ได้ทุกเวลาโดยไม่เกิดผลเสีย แต่บางครั้งศิลปินอาจต้องข้ามการใช้ Map และเลือกปั้นรายละเอียดเล็กๆ ในรูปทรงเรขาคณิตของโมเดลโดยตรง ซึ่งการปั้นแบบนี้สามารถทำได้ง่ายขึ้นมากเมื่อใช้ซอฟต์แวร์การปั้น 3 มิติอย่าง Substance 3D Modeler แต่ในทางกลับกัน Normal Map จะมีความสำคัญในกรณีที่จำเป็นต้องเรนเดอร์แบบเรียลไทม์เพื่อรักษาระดับโพลีกอนในฉากให้มีจำนวนที่ต่ำในขณะที่ให้ความคมชัดภาพในระดับที่สูง

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Normal Mapping

จำไว้ว่าการฝึกฝนคือกุญแจสำคัญในการใช้งานเทคนิค Normal Mapping ให้ชำนาญเหมือนดังเช่นรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมดเกี่ยวกับ 3 มิติ อย่าลังเลที่จะทดลองกับซอฟต์แวร์ต่างๆ เพิ่ม Normal Map ไปยังโมเดลของคุณเองและสังเกตเอฟเฟกต์ภาพรวมถึงลักษณะที่เกิดขึ้นของเอฟเฟกต์เหล่านี้ คุณจะได้เรียนรู้อย่างรวดเร็วถึงการสร้างผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมในขณะที่ประหยัดความจำของคอมพิวเตอร์ ไปพร้อมกับการประหยัดเวลาในกระบวนการสร้างสรรค์อีกด้วย

คำถามที่พบบ่อย

Normal Map ในการออกแบบเกมคืออะไร

Normal Map คือ Map พื้นผิวประเภทหนึ่งซึ่งจัดเก็บข้อมูล Normal พื้นผิวในรูปแบบของรูปภาพ RGB เทคนิคนี้ใช้เพื่อเปลี่ยนลักษณะการตกกระทบของแสงบนพื้นผิวของโมเดลโดยที่ไม่ปรับเปลี่ยนลักษณะทางเรขาคณิตของโมเดล Normal Mapping มีประโยชน์มากเป็นพิเศษในด้านการออกแบบเกม 3 มิติ เนื่องจากวิดีโอเกมจำเป็นต้องใช้การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ซึ่ง Normal Map จะมีประสิทธิภาพกว่าการสร้างรายละเอียดยิบย่อยทั้งหมดบนพื้นผิวของโมเดลเป็นอย่างมาก

NORMAL MAP มีช่องสีกี่ช่อง

Normal สร้างโดยใช้รูปภาพ RGB (แดง เขียว และน้ำเงิน) ซึ่งแต่ละช่องสีในรูปภาพจะแสดงเป็นส่วนประกอบ X, Y และ Z ของ Normal พื้นผิวในแต่ละพิกเซลพื้นผิวของ Map ซึ่งหมายความว่า Normal Map มี 3 ช่องสี โดยที่แต่ละช่องสีมีค่าเป็นบวกหรือลบ

  • ช่องสีแดง (R) แทนองค์ประกอบ X ของเวกเตอร์ Normal พื้นผิว
  • ช่องสีเขียว (G) แทนองค์ประกอบ Y ของเวกเตอร์ Normal พื้นผิว
  • ช่องสีน้ำเงิน (B) แทนองค์ประกอบ Z ของเวกเตอร์ Normal พื้นผิว

ทั้งหมดสามช่องสีถูกนำมาใช้ด้วยกันเพื่อให้ได้ข้อมูลการวางแนวที่ชัดเจนสำหรับแต่ละพิกเซลพื้นผิว ซึ่งใช้ในระหว่างการเรนเดอร์เพื่อเสริมเอฟเฟกต์ของแสงและเงาบนโมเดล 3 มิติ

เหตุใดจึงเรียกว่า Normal Map

ในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก “Normal” สื่อถึงเวกเตอร์ที่ตั้งฉาก (หรือทำ “แนวฉาก”) กับพื้นผิวในจุดที่เฉพาะเจาะจง ดังนั้นเราจึงเรียก Normal Map ว่า “Normal Map” เนื่องจากสิ่งนี้จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับ Normal พื้นผิวของโมเดล 3 มิติ

เมื่อใช้ Normal Map ในระหว่างการเรนเดอร์ Normal พื้นผิวของโมเดล 3 มิติจะมีการปรับแก้ตามข้อมูลที่จัดเก็บไว้ใน Map ซึ่งส่งผลให้เกิดเอฟเฟกต์ของแสงและเงาที่สร้างภาพลวงตาของรายละเอียดพื้นผิวที่ซับซ้อน

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection