Hvad er en polygon i 3D-modellering??
Polygoner er 2D-former, der anvendes til at skabe 3D-net. Har du nogensinde lavet de her små papirudklip, der blev til former som pyramider eller kubusser i skolen, da du lærte om 3D-former? Inden for polygonal modellering fungerer et net på samme måde.
Polygoner er grundlæggende for 3D-modellering.
Dele af en polygon.
Vinkelspids
Kant
Flade
Skab lige den form, du kan forestille dig vha. polygoner.
For at illustrere et simpelt eksempel på polygoner og komplette 3D-modeller skal du tænke på opbygningen af en grundlæggende kubus. En kubus har seks flader, 12 kanter og 8 vinkelspidser, der knyttes sammen for at danne et objekt. Med disse grundlæggende principper kan kunstnere, som arbejder med computergrafik, bruge polygoner til at skabe enhver form, de kan lide.
Hvis du kigger på ethvert 3D-objekts net eller trådramme, vil du se de mange polygoner væve sig sammen for at skabe denne form, fra et menneskeansigt til noget, der er skabt helt på baggrund af deres forestilling.
Forskellen mellem høj-poly, lav-poly og retopologi.
Høj-poly
En høj-poly-model refererer til et net, der blev skabt med ekstreme detaljer og normalt uden hensyn til det endelige poly-antal. Ofte er høj-poly-modeller slet ikke designet med polygoner. De er typisk skulptureret vha. voxel-baserede 3D-metoder.
Tænk på en enkelt voxel som en pixel inden for 2D-kunst. Hver enkelt pixel lagrer farveinformationer. En voxel er ikke anderledes. Det er et enkelt punkt, der lagrer relevante 3D-informationer, og hvert af disse har en placering på et tredimensionalt gitter.
Ved at bruge disse metoder får kunstnere mulighed for at skulpturere 3D-objekter i sand tid. Når det er udført, kan de eksportere 3D-modellen som et net, hvor computeralgoritmer i så tilfælde tager sig af den polygonale modellering. Resultaterne er ofte imponerende, men svulmer op, når det handler om polygoner. Heraf navnet, høj-poly.
Lav-poly
Retopologi
Dette bringer os til retopologi: processen med at lave en høj-poly-model om til en lav-poly-model. Der findes adskillige metoder, og forskellig software kan også have specifikke værktøjer tilgængelige for at hjælpe retopologiprocessen. For mange kunstnere er dette et nødvendigt skridt i deres arbejdsgang.
Typisk vil kunstnere forenkle topologien, men bage den mere komplekse, høj-poly-version på objektets overfladeteksturer. På denne måde mistes meget få detaljer, på trods af omfattende optimering af en models ydeevne.
Billede af Olivier Beaugrand.
Enkle polygonale modelleringsteknikker, du kan bruge.
Ekstrudering
Underinddeling
Underinddeling er et nyttigt værktøj og teknik til at skabe jævne 3D-modeller ud af polygoner. Tag vores tidligere eksempel på en simpel kubus, der kun har seks flader. Man kan underinddele hver enkelt flade af kubussen ved at opdele den i mindre firkanter. En kunstner kan for eksempel underinddele kubussen én gang vertikalt, og én gang horisontalt, og derved inddele hver enkelt flade i fire mindre flader.
Underinddeling er en fantastisk måde til at øge poly-antallet, da man lader en grundlæggende form blive udgangspunktet for modellering. Generelt kan underinddeling udføres i to typer.
- Ensartet underinddeling. Dette er når hele objektet er underinddelt jævnt. Dette vil påvirke hele nettet.
- Selektiv underinddeling. I denne metode af underinddeling vælger kunstneren kun en enkelt firkant, for eksempel en flade, og anvender det ønskede antal af underinddelinger. Resten af nettet er upåvirket.
Skyggeeffekter
Kanterne i en model er i sig selv helt skarpe. Tænk igen på eksemplet med kubussen, hvor to flader har en fælles kant. Du kan manipulere vinklen mellem to flader ved at gøre den retvinklet, stump eller spids, men selve kanten forbliver skarp.
Facetteringsværktøjer giver kunstnerne mulighed for at vælge en kant og derefter tilføje et antal facetter for at blødgøre en kant. Det er et nyttigt værktøj, men bør bruges med forsigtighed, da det nemt kan tilføje uønskede polygoner eller skabe konflikter med topologi, hvis der føjes for mange detaljer til én facet.
Brug Adobe Substance 3D til at skabe inspirerende kunst uden gøre et stort nummer ud af polygoner.
For mange 3D-arbejdsgange kan polygonal modellering virke uundgåeligt. Håndtering af topologi kan føles bøvlet, specielt i situationer, hvor det måske ikke er nødvendigt at have et perfekt strømlinet net. Dette er især tilfældet inden for produktfokuserede brancher, der gerne vil udnytte fordelen ved 3D.
I disse situationer kan det gøre hele forskellen, om du får succes med 3D, at have en software, der ikke bare giver dig mulighed for at skitsere former hurtigt og effektivt, men også kan producere resultater i høj kvalitet til både modellering af hårde overflader og organiske overflader.
Adobe Substance 3D Modeler er en voxel-baseret skulptureringssoftware, der stiler efter at få 3D-modellering til at føles så udtryksfuldt og naturligt som at arbejde med rigtigt ler. Fra start til slut behøver kunstnere ikke bekymre sig om polygoner, topologi eller UV-kortlægning. Alle disse trin håndteres af softwaren ved eksport, og kunstneren har eksportmuligheder til rådighed til at hjælpe med at styre denne proces.
Opdag Modeler og resten af Substance 3D-appsene for at lære mere.
Tak, fordi du udforsker Adobes verden. Vi kan dårligt vente med at se, hvad du skaber.