Kas yra VR? Virtualiosios realybės paaiškinimas. 

Virtualioji realybė (VR) suteikia galimybę judėti visiškai įsivaizduojamoje erdvėje, dirbtinėje aplinkoje, kuri egzistuoja vaizduose, bet ne realiame pasaulyje. Dar visai neseniai VR buvo daugiausia žinoma kaip siužetinis įrenginys tokiuose mokslinės fantastikos filmuose kaip „Matrica“ ar „Oazė: Žaidimas prasideda“, tačiau dabar tai vis labiau įsitvirtinusi realaus pasaulio technologija, pritaikyta įvairiose srityse: nuo žaidimų ir pramogų iki medicinos ir kariuomenės.

 

Noro sukurti ir patirti virtualiąją realybę šaknys senesnės nei Keanu Reeves franšizė. Net jei terminas „virtualioji realybė“ buvo sukurtas visai neseniai, pati koncepcija yra bent jau tokia pat sena kaip fotografija. Netrukus po fotoaparato išradimo, naudojant stereoskopus, buvo kuriama trijų matmenų iliuzija naudojant tik du nejudančius vaizdus. Kitas etapas VR istorijoje buvo Morton Heilig 1962 m. išrastas įrenginys „Sensorama“, kuris sujungė apvyniojimo projekcijas ir dirbtinį vėją bei kvapus, išleistus svarbiausiomis akimirkomis, siekiant padidinti patirties autentiškumą (pradinė patirtis buvo žygis dviračiais per Brukliną, Niujorką). 

 

Šiais laikais virtualiosios realybės patirtis tampa vis rafinuotesnė. Inžinieriai ir programuotojai kuria tikrovišką patirtį, kuri reaguoja į kiekvieną fizinį dalyvių judesį, kai jie keliauja per įsivaizduojamus pasaulius, neišeidami iš savo kambarių. VR nebėra naujovė – tai naujoviška priemonė, skirta visoms profesionalioms programoms. 

vr_bot_pose

Iliustracijų autorius Giovanni Nakpil.

Kas yra virtualioji realybė?

VR patirtis prasideda patekimu į kompiuterinę simuliaciją, kurioje pagrindinį darbą atlieka įranga. VR akiniai perteikia vaizdinę ir girdimą informaciją apie pasaulį, kurį tyrinėja dalyvis, o daugybė jutiklių ir technologijų perteikia žmogaus judesius į virtualųjį pasaulį.

 

Virtualiosios realybės vaizdai gali būti sukonstruoti iš realių vietų nuotraukų ar filmų, arba jie gali būti visiškai sukurti kompiuteriu (CGI VR). Tarp šių dviejų variantų VR leidžia žmonėms tyrinėti beveik bet kokį pasaulį, kokį tik galima įsivaizduoti – nuo svetimo miesto gatvių iki tolimos, išgalvotos planetos paviršiaus. 

Virtualioji realybė ir papildytoji realybė.

Svarbu prisiminti vieną dalyką, kas virtualioji realybė nėra – ji nėra papildytoji realybė (AR). Nepaisant panašių pavadinimų, AR nesuteikia dalyviams galimybės tyrinėti visiškai skaitmeninę realybę; priešingai, jis papildo turiniu realų pasaulį.

 

Naudodami AR programas, galite nukreipti telefono kamerą į priešais esančią aplinką ir programos papildys prieš jus esantį vaizdą. Pavyzdžiui, kai kurios AR programos suteiks papildomos informacijos apie netoliese esantį daiktą, pvz., augalą ar produktą, kai nukreipsite į jį telefoną. AR taip pat apima programas, įterpiančias, tarkime, animacinio filmo personažą į sceną, į kurią žiūrite per savo telefoną; tai pasakytina apie populiarų AR žaidimą „Pokémon GO“.

Virtualioji realybė ir mišrioji realybė.

VR ir AR susilieja į mišriąją realybę. Tyrėjai Paul Milgram ir Fumio Kishino 1994 m. sugalvojo šį terminą norėdami apibūdinti erdvę tarp visiškai realios ir visiškai virtualios aplinkos. Šiais laikais mišrioji realybė apibūdina aplinką, kurioje realus ir virtualus subjektai bei objektai sąveikauja realiuoju laiku ir kurioje vartotojas gali sąveikauti su realiais ir virtualiais komponentais.

Svarbiausia VR įrangos dalis yra akiniai, taip pat žinomi kaip ant galvos uždedamas monitorius (angl. „head-mounted display“, HMD), kurie iš esmės yra dideli apgaubiantys akiniai, suteikiantys vaizdinę ir girdimą informaciją apie dirbtinį pasaulį, kurį tyrinėja VR dalyviai. 

 

Keletas žymių įrenginių pavyzdžių yra „Facebook“ sukurtas „Oculus Quest 2“. Tai vienas iš pigesnių įrenginių ir populiarus pasirinkimas žaidėjų tarpe.Kitos rinkoje siūlomos alternatyvos – „HP Reverb G2“, „HTC VIVE Cosmos“, „Sony Playstation VR“ arba „Valve Index“.

vr_equipment

Populiarios VR programos.

Žaidimai gali būti pirmoji sritis, kuri ateina į galvą, kai galvojate apie VR, ypač tie, kuriuos sukūrė „Sony PlayStation“ arba „Oculus“. Šių VR žaidimų spektras yra platus – juos įkvėpė sėkmingi filmai, istorinės aplinkos, tokios kaip viduramžių Europa ar draudimų laikų Čikaga, arkadiniai žaidimai ir kt.

VR taip pat turi kino programą. COVID-19 pandemija paskatino daugelį teatro režisierių ištirti galimybes, kurias suteikia VR, kaip priemonė toliau kurti dramatiškus kūrinius net ir uždarius kino teatrus, taip pat išnaudojant neįprastas formato galimybes, leidžiančias žiūrovams tapti istoriniais personažais arba pasirinkti iš kelių galimų pabaigų.

Dailės menas ir dizainas

2020 m. „Deutsche Kreditbank“ kartu su „Contemporary Arts Alliance Berlin“ paskelbė virtualiosios realybės meno premiją. Menininkams, įskaitant Marina Abramović, Laurie Anderson ir Anish Kapoor, VR tapo nauju, įdomiu būdu bendrauti su publika iki 2020 m. Denise Markonish, „MASS MoCA“ kuratorei, menininkų sukurta VR adaptacija yra įdomus perėjimas nuo muziejų, kaip didaktinės priemonės. „Pradėjome laikyti terpę savaime priemone sukurti originalią ir dažnai siurrealistinę aplinką, kilusią iš menininko vaizduotės“, sakė D. Markonish kalbėdama su „Robb Report“.

 

VR taip pat pradedama naudoti projektavimo darbo eigose, kad būtų kuriama labiau įtrauki skaitmeninio trimačio turinio patirtis. VR formavimo programinė įranga leidžia vartotojams modeliuoti trimačius išteklius naudojant judesius, kurie atkuria realųjį formavimą daug tiksliau, nei buvo įmanoma naudojant kompiuterines programas. „Adobe Substance 3D Modeler“ yra vienas iš tokių VR modeliavimo programos pavyzdžių, kuris taip pat suteikia galimybę modeliuoti darbalaukyje pagal kiekvieno menininko pageidavimus.

vr_fine_art_Gio_Napkil

Iliustracijų autorius Giovanni Nakpil.

Gaminių dizaineriai kūrybiškai ir išradingai kuria kasdienius gaminius, kurie, kaip jie tikisi, bus plačiai naudojami, tačiau norėdami tai padaryti, jie turi glaudžiai bendradarbiauti. Ši profesija paprastai apima darbą didelėse komandose, kurias sudaro strategai, inžinieriai, vartotojo sąsajos (UI) dizaineriai, vartotojo patirties (UX) dizaineriai, projektų vadovai, prekių ženklo ekspertai, grafikos dizaineriai ir gamintojai. Šis daugiadalykis požiūris suteikia galimybę gaminių dizaineriams gerai įsigilinti į problemą ir sukurti sumanų sprendimą, atitinkantį konkrečius vartotojo poreikius. Vienos garsiausių industrinio dizaino agentūrų yra „IDEO“, „Frog“ ir „Teague“.

Sukūrusi galimybę patekti į struktūrą ir patirti jos erdves prieš įgriūnant žemei, VR sukėlė revoliuciją architektūros srityje. Jei anksčiau architektai išdėstydavo pastato viziją naudodamiesi aukštų planais, masto modeliais ir atvaizdavimais, VR leidžia jiems pavedžioti klientus po konceptualią erdvę.VR patirtis suteikia galimybę klaidžioti po pastatą ir net perkelti baldus bei įjungti ir išjungti šviesas. Ir nors anksčiau klientams galėjo tekti keliauti didelius atstumus, kad pamatytų trimatį modelį, visi, turintys įrenginį ir virtualiojo pastato „raktą“, suteikiantį prieigą prie programos ir projekto, gali virtualiai aplankyti vietą.

Kitos techninės taikymo sritys:

Medicina

Viena iš įdomiausių VR ateities sričių yra medicinos pasaulis. Ši technologija gali būti labai naudinga tokiose srityse kaip žmogaus anatomijos tyrimas arba pirmųjų gelbėtojų mokymas susidūrus su didelėmis krizėmis. Situacijas, kurias būtų sunku ar brangu atkurti realiame gyvenime, galima palyginti lengvai perteikti virtualioje aplinkoje. Panašiai virtualiosios programos gali pasiūlyti gydytojams galimybę pagerinti savo empatiją, suteikdamos jiems galimybę patiems patirti, pavyzdžiui, sunkumų, su kuriais susiduria senyvo amžiaus ar fiziškai sutrikę pacientai. Nustatyta, kad virtualus apsilankymas Karibų jūros paplūdimyje net nuramina pacientus prieš operaciją.

Aviacija

Kaip virtualioji chirurgija gali paruošti gydytojus tikroms situacijoms, virtualiosios realybės technologiją naudojantys skrydžio simuliatoriai gali padėti pilotams įgyti esminės patirties prieš skrendant tikru lėktuvu. Nors skrydžio simuliatoriai yra populiarūs VR žaidimai, sudėtingesni simuliatoriai yra svarbios mokymosi priemonės. Daugelis tyrimų rodo, kad prisiminimai apie visus žingsnius, kurių reikia lėktuvui nuo žemės pakelti ir jį nutupdyti į paskirties vietą, geriau įsimena iš tikrųjų atlikus juos fiziškai, o ne tik studijuojant abstrakčiai. 

Kariuomenė

Karinės pratybos realiame gyvenime greičiausiai ir toliau bus esminė karių rengimo dalis, nors pratybos, kai kariai apsimeta priešo kovotojais ir yra kuriama speciali aplinka, užima daug laiko ir yra brangios. Virtualioji realybė suteiki galimybę kariams klaidžioti nepažįstamoje vietoje, susidurti su daugybe grėsmių ir praktikuotis, kaip jie elgtųsi susidūrę su paprastais piliečiais ar potencialiais priešais.