Einführung
[Jess Libby]: Das hier lässt sich komplett in After Effects 2026 erstellen – ohne zusätzliche Programme oder externe Anbieter, nur mit parametrischen Gittern und Substance 3D-Materialien.
Ich bin Jess Libby, Motion-Designerin mit langjähriger Erfahrung im Keyframing in After Effects.
Schauen wir uns an, wie das geht.
Parametrische Gitterformen erstellen
Öffne die Komposition und die bereitgestellte After Effects-Datei.
Die Szene wird bereits beleuchtet, und einige Textelemente sind vorhanden.
Zuerst erstellen wir ein parametrisches Gitter.
Das ist eine vollständig bearbeitbare, verlustfreie 3D-Form.
Auf der Werkzeugleiste findest du das Tool zum Erstellen.
In der Grundform sieht es aus wie ein Würfel.
Klicke darauf.
After Effects fragt dich, ob du zum erweiterten 3D-Renderer wechseln möchtest.
Klicke auf „OK“.
Du findest die Render-Einstellungen auch unter „Komposition“ > „Kompositionseinstellungen“.
Wähle auf der Registerkarte „3D-Renderer“ die Option „Erweitertes 3D“.
Für diese Funktion muss dieser Renderer verwendet werden.
Klicke länger auf das Werkzeugsymbol, um die verfügbaren Gitter anzuzeigen.
Bewege die Maus zu „Kugelwerkzeug“, und lasse die Maustaste los.
Doppelklicke auf das Gitter-Werkzeug.
Dadurch wird ein Gitter in Standardgröße in der Mitte der Komposition erstellt.
Wähle die Kugelebene auf der Zeitleiste aus, und wechsle zum Bedienfeld „Eigenschaften“ rechts neben der Kompositionsansicht.
Falls du es nicht findest, öffne es über „Fenster“ > „Eigenschaften“.
Möglicherweise musst du durch ein paar Bedienfelder scrollen, um es zu finden.
Im Bedienfeld „Eigenschaften“ kannst du die Ebenentransformation, Gitteroptionen, Kompositionsoptionen und das Material anpassen.
Über das Dropdown-Menü ändere ich den Gittertyp.
Wie du siehst, hat jeder ganz spezifische Eigenschaften.
Ich wähle wieder „Kugel“.
Ich erweitere den Radius, indem ich den Wert geklickt halte und nach rechts ziehe, um ihn zu vergrößern.
Ich gehe nach oben zu den Einstellungen für die Ebenentransformation und passe die X-Position an, um die Kugel am O auszurichten.
Jetzt will ich eine Ebene erstellen, um ein Objekt zu haben, auf das ich einen Schatten werfen kann.
Klicke erneut auf das Gitter-Werkzeug, und wähle „Ebenenwerkzeug“.
Ziehe den Cursor von einer Ecke der Komposition in die andere, um Breite und Höhe so zu definieren, dass der Bildschirm gefüllt ist.
Der Text ist nicht mehr sichtbar, aber dazu komme ich später.
Die Beleuchtung der Szene wirkt dunkel und hart,
Mit Umgebungslichtern arbeiten
da wir nur einen Scheinwerfer haben.
Fügen wir ein weiteres Licht hinzu.
Gehe zu „Ebene“ > „Neu“ > „Licht“.
Wähle im Dropdown-Menü „Umgebungslicht“.
Damit wird auf Basis einer HDRI-Grafik Luminanz erzeugt.
3D-Formen können sie reflektieren, wodurch die Szene realistischer wirkt.
Für einen wärmeren Look setze ich die Schattentiefe auf etwa 70 %.
Umgebungslichter sind nur im erweiterten 3D-Renderer verfügbar.
Wähle die Kugel erneut aus.
Im Bedienfeld „Eigenschaften“ kannst du unter „Kompositionsoptionen“ definieren, wie 3D-Formen mit Lichtern und Schatten in der Szene interagieren.
Unter „Material“ gibt es Standardeigenschaften zur Verfeinerung des Looks, z.
B.
„Grundfarbe“, „Rauheit“ und die Stärke der Reflexion bzw. des metallischen Effekts.
Für die weitere Gestaltung können wir Substance 3D-Materialien anwenden.
Klicke neben „Material“ auf das Auswahlmenü
Substance 3D-Materialien anwenden
und dann auf „Substance-Community-Assets abrufen“.
Hier kannst du Substance-Materialien für deine Projekte herunterladen.
Das sind intelligente, wiederverwendbare Materialvorgaben, die auf die Beleuchtung deiner Szene reagieren und Geometrien physisch verändern können, um einen realistischen Look zu erzeugen.
In den bereitgestellten Dateien gibt es ein passendes Material.
Das importiere ich.
Doppelklicke in das Bedienfeld „Projekt“, navigiere zur Materialdatei – das ist die SBSAR-Datei –, und klicke auf „Importieren“.
Im Dropdown-Menü „Material“ wird jetzt das importierte Material aufgeführt.
Ich wähle es aus.
Hier ist es.
Das Material wurde angewendet.
Die Schatten entsprechen den Einbuchtungen im Material.
Die Oberfläche wölbt sich nach außen – die Geometrie wurde verändert.
Licht und Schatten wurden angepasst.
Ich verändere die Materialtiefe, indem ich die Intensität der Verschiebung auf etwa 50 % setze.
Du kannst auch die Anzahl der Unterteilungen erhöhen, um mehr Details herauszubringen.
Halte den Wert aber niedrig, um die Performance nicht zu beeinflussen. 1 oder 2 ist ein guter Wert, aber während der Bearbeitung kannst du ihn auf „0“ lassen und erst am Ende erhöhen.
Für unseren Zweck bleibt er bei „0“.
Jetzt ändern wir unter „Materialzuweisung“ die Skalierung.
Wie du siehst, entsteht eine Naht, wenn ich den Wert anpasse.
Durch Drehen der Kugel ließe sie sich verbergen, aber falls du eine Drehung animieren willst, ist das keine gute Lösung.
Bei 50 % und bei 25 % erhalte ich bei diesem Material einen nahtlosen Look.
Ich setze den Wert auf 25 %, weil mir dieser Look am besten gefällt.
Klicke im Dropdown-Menü „Material“ auf das Symbol neben „Zufallsverteilung“, um die Variationsparameter des Materials zu ändern.
Ein paar Klicks, und schon hast du einen neuen Look.
Für dieses Material gibt es viele weitere Einstellungen und Anpassungen.
Experimentiere damit.
Jedes Material hat eigene Einstellungen, und es gibt viele Anpassungsmöglichkeiten.
Du kannst eine Keyframe-Animation aller Materialeigenschaften erstellen, die ein Stoppuhr-Symbol aufweisen.
Klicke auf die Stoppuhr, und beginne mit der Animation.
[Clip ohne Ton wird abgespielt] Um den Text wieder in die Szene einzufügen, wähle auf der Zeitleiste die Gitterebenen „Kugel“ und „Ebene“ aus,
3D-Ebenen mit Text und Animationen kombinieren
und ziehe sie unter die Textebene „ROCKY“.
Ich ziehe außerdem „Ebene“ unter „Kugel“.
Das Felsstück soll das „O“ in ROCKY ersetzen, also ziehe ich die Textebene unter die Kugelebene.
Aber jetzt habe ich die Schatteneffekte der Kugel verloren.
Wie korrigiere ich das?
Wenn du eine 2D-Ebene zwischen 3D-Ebenen einfügst, geht die ebenenübergreifende Verknüpfung von Licht und Schatten der 3D-Ebenen verloren.
Beachte das, wenn du eine Szene ausgestaltest.
Ich mache den letzten Schritt rückgängig, damit die 3D-Ebenen zusammenbleiben.
Und ich stelle die Textebene „ROCKY“ so ein, dass sie die Kugelebene als invertierte Alpha-Maske verwendet.
Zum Schluss mache ich die Kugelebene wieder sichtbar.
Mit den Füllmethoden der Textebene kannst du verschiedene Looks testen.
Wenn du willst, dass die Ebene auch auf Kameras und Licht reagiert, kannst du alles rückgängig machen und sie mit dem 3D-Schalter auf 3D umstellen.
Die Arbeit an komplexen Szenen kann deinen Computer verlangsamen – abhängig von der Hardware.
Verwende den Schalter „3D-Entwurf“ unten in der Kompositionsanzeige für schnellere Echtzeitvorschauen während der Arbeit.
Daneben kannst du im Dropdown-Menü „Erweitert“ über die Option für erweitertes Rendern die Render-Qualität überprüfen.
Passe die allgemeine Render-Qualität und die Einstellungen für das Umgebungslicht an.
Verwende niedrige Werte für schnellere Vorschauen, und erhöhe die Qualität für die finale Ausgabe.
Größe und Mitte des Schattenwurffelds bestimmen, in welchen Bereichen der Szene Schatten berechnet wird.
Probiere es selbst aus.
Allein für die Gitterformen lohnt sich ausgiebiges Experimentieren.
Kombiniere sie mit 2D-Ebenen im selben Projekt.
Danke fürs Zuschauen.
Ich freue mich auf deine Ergebnisse.
