Görsel: Giovanni Nakpil.
VR nedir? Sanal gerçeklik.
Sanal gerçeklik (VR), tamamen hayali bir alanda, görsellerde var olan ama gerçek hayatta var olmayan yapay bir ortamda hareket etme imkanı sunar.
Yakın geçmişte VR kavramını, The Matrix veya Ready Player One gibi bilim kurgu filmlerinin senaryolarında kullanılan bir araç olarak tanıdık. Bu kavram günümüzde oyundan eğlenceye, tıptan savunma sanayisine pek çok uygulamada git gide daha fazla yer alan gerçek bir teknolojiye dönüştü.
Sanal bir gerçeklik yaratma ve deneyimleme arzusunun kökleri Keanu Reeves serisinden daha eskiye dayanmaktadır. "Sanal gerçeklik" terimi kısa bir süre önce oluşturulmuş olsa da konsept en az fotoğrafçılık kadar eskidir. Kameranın icadından kısa bir süre sonra, sadece iki hareketsiz görüntü kullanarak üç boyutlu bir yanılsama yaratmak için stereoskoplar kullanılmıştır. VR deneyimleri tarihindeki bir diğer dönüm noktası ise Morton Heilig tarafından 1962 yılında icat edilen ve deneyimin gerçekliğini artırmak için önemli anlarda uygulanan çevreleyici projeksiyonlar ile yapay rüzgar ve kokuları birleştiren Sensorama'dır (orijinal deneyim Brooklyn, New York'taki bir bisiklet yolculuğuydu).
Günümüzde sanal gerçeklik deneyimleri giderek daha karmaşık hale geliyor. Mühendisler ve programcılar, oturma odalarından çıkmadan hayali dünyalarda seyahat eden katılımcıların her fiziksel hareketine yanıt veren gerçeğe yakın deneyimler yaratıyor. VR artık bir yenilik değil, her türlü profesyonel uygulamada kullanılan yenilikçi bir araçtır.
Görsel: Giovanni Nakpil.
Sanal gerçeklik nedir?
VR deneyimi, temel bir göreve sahip ekipmanla bilgisayar tarafından oluşturulan bir simülasyona girmeyi içerir. Bir VR başlığı, katılımcının keşfetmekte olduğu dünya hakkında görsel ve sesli bilgi sağlarken, sayısız sensör ve teknoloji, kişinin hareketlerini sanal dünyaya dönüştürür.
Sanal gerçekliğin görüntüleri, gerçek yerlerin fotoğraflarından veya filmlerinden oluşturulabilir ya da tamamen bilgisayar tarafından (CGI VR) yaratılabilir. VR, bu iki seçenekte de insanların yabancı bir şehrin sokaklarından, uzak ve kurgusal bir gezegenin yüzeyine kadar hayal edilebilecek hemen hemen her dünyayı keşfetmelerine olanak tanır.
Sanal gerçeklik ile artırılmış gerçeklik karşılaştırması.
Sanal gerçekliğin, artırılmış gerçeklik (AR) olmadığını unutmamak önemlidir. Benzer isimlere sahip olmalarına rağmen artırılmış gerçeklik, katılımcılara tamamen dijital bir gerçekliği keşfetme imkanı sunmaz. Bunun yerine, önlerindeki gerçek dünyaya ek bir içerik katmanı sağlar.
AR uygulamaları ile telefonunuzun kamerasını önünüzdeki sahneye tuttuğunuzda önünüzdeki mevcut sahneye ekleme yapılır. Örneğin, bazı AR uygulamaları, telefonunuzun kamerasını yakındaki bir bitki veya ürüne doğrulttuğunuzda öğeyle ilgili ek bilgi sağlar. AR, telefonunuzdan baktığınız sahneye bir çizgi film karakteri ekleyen, popüler AR oyunu Pokémon GO gibi uygulamaları da kapsar.
Sanal gerçeklik ile karma gerçeklik karşılaştırması.
VR ekipmanının en önemli parçası, VR katılımcılarının keşfettiği yapay dünya hakkında görsel ve işitsel bilgiler sağlayan ve başa takılan gösterge (HMD) olarak da bilinen başlıktır. Bu başlıklar bir dizi büyük boy çevreleyici gözlükten oluşur.
Bazı dikkate değer başlıklara, Facebook’un ürettiği Oculus Quest 2 örnek verilebilir. Bu, daha uygun fiyatlı başlıklardan biridir ve oyun tutkunları arasında popüler bir tercihtir. Piyasadaki diğer seçenekler arasında HP Reverb G2, HTC VIVE Cosmos, Sony PlayStation VR veya Valve Index yer alır.
Popüler VR uygulamaları.
Eğlence
VR denilince akla ilk gelen kullanım, özellikle Sony PlayStation veya Oculus için üretilen oyunlar olabilir. Bu çok çeşitli VR oyunları, gişe rekorları kıran filmlerden, Orta Çağ Avrupa'sı veya Alkol Yasağı dönemindeki Chicago gibi tarihi ortamlardan, atari oyunlarından ve daha fazlasından ilham alır.
VR'nin sinematik bir uygulaması da vardır. COVID-19 salgını; birçok yönetmeni, sinemalar kapatılsa bile dramatik eserler üretmeye devam etmenin bir yolu olarak VR'nin sunduğu fırsatları keşfetmeye ve aynı zamanda izleyicilerin bir hikayedeki karakterlere dönüşmesine veya birden fazla potansiyel son arasından seçim yapmasına olanak tanıyan bu formatın olağan dışı olanaklarından yararlanmaya yönlendirdi.
Güzel sanatlar ve tasarım
Deutsche Kreditbank, 2020 yılında Contemporary Arts Alliance Berlin ile iş birliği yaparak sanal gerçeklik sanatları ödülünü aldı. Marina Abramović, Laurie Anderson ve Anish Kapoor gibi sanatçılar için VR, 2020'den önce bile izleyicilerle etkileşim kurmanın heyecan verici yeni bir yolunu sundu. MASS MoCA küratörü Denise Markonish için sanatçıların VR'yi benimsemesi, daha önceden müzeler tarafından didaktik bir araç olarak kullanılmasının ilginç bir evrimidir. Markonish, Robb Report’a “Bir sanatçının hayal gücünden doğan orijinal ve genellikle gerçeküstü ortamlar yaratmak için aracı kendi içinde bir araç olarak değerlendirmeye başladık” dedi.
VR, 3D dijital içerik oluştururken daha sürükleyici bir deneyim için tasarım iş akışlarında da kullanılmaya başlıyor. VR modelleme yazılımı, kullanıcıların daha önce masaüstü uygulamalarında mümkün olana göre gerçek hayattaki şekillendirmeyi çok daha iyi bir şekilde yeniden üreten hareketleri kullanarak 3D varlıkları modellemesine olanak tanır. Adobe Substance 3D Modeler, VR modelleme uygulamasının bu örneklerinden biridir. Ayrıca, her sanatçının tercihlerine göre masaüstünde modelleme olanağı sunar.
Görsel: Giovanni Nakpil.
Mimarlık
VR, temel atmadan önce bir yapıya girip alanlarını deneyimleme olanağı sağlayarak mimarlık endüstrisinde bir devrim yarattı. Mimarlar bir binaya ilişkin görüşlerini kat planları, ölçekli modeller ve işlemeler aracılığıyla sergilerken; VR, müşterilerini kavramsal bir alanda gezdirmelerine olanak tanır. VR deneyimleri, binada gezinmenin yanı sıra mobilyaları hareket ettirme ve ışıkları açıp kapatma fırsatı da sunar. Müşteriler daha önceleri bir 3D modeli görmek için uzun mesafeler kat etmek zorunda kalmış olsa da artık, bir başlığa ve sanal binanın "anahtarına" yani bir uygulamaya ve projeye erişim imkanına sahip olan herkes alanı sanal olarak deneyimleyebilir.
Diğer teknik uygulamalar şunlardır:
Tıp
VR'nin geleceği için en heyecan verici alanlardan biri tıp dünyasıdır. Bu teknoloji, insan anatomisinin incelenmesi veya büyük krizlerle karşı karşıya kalındığında ilk müdahale ekiplerinin eğitimi gibi alanlarda çok büyük fayda sağlayabilir. Gerçek hayatta kurulması zor veya maliyetli olacak durumlar, sanal bir ortamda göreceli olarak kolaylıkla sunulabilir. Benzer şekilde, sanal programlar doktorlara empatilerini geliştirme şansı sunabilir, örneğin yaşlıların veya fiziksel engeli olan hastaların karşılaştığı zorlukları doktorların da deneyimlemesini sağlayabilir. Karayipler sahiline yapılan sanal gerçeklik ziyaretinin, ameliyattan önce hastaların endişelerini azalttığı bile görüldü.
Havacılık
Sanal cerrahinin doktorları gerçeğe hazırlayabileceği gibi, uçuş simülatörleri de pilotlara gerçek bir jetle uçmadan önce gerekli pratik yapma imkanını sunmak için sanal gerçeklik teknolojisini kullanır. Uçuş simülatörleri popüler VR oyunları olsa da, daha gelişmiş simülatörler temel öğrenme araçlarıdır. Birçok çalışma, bir uçağı yerden kaldırmak ve varış noktasına götürmek için gereken tüm adımlarla ilgili anıların, soyut olarak çalışmaya göre fiziksel olarak gerçekleştirildiklerinde daha iyi korunduğunu göstermektedir.
Askeriye
Gerçek hayattaki askeri eğitim tatbikatları büyük olasılıkla birliklerin hazırlanmasının önemli bir parçası olmaya devam edecek ancak askerlerin düşman asker rolünü canlandırması ve sahte ortamların inşa edilmesi zaman alır ve pahalıdır. Sanal gerçeklik, askerlerin alışık olmadıkları bir yerde gezinmelerine, birden fazla tehditle karşı karşıya kalmalarına ve hem sıradan vatandaşlar hem potansiyel olarak düşman birliklerle karşılaştıkları durumları nasıl ele alacaklarına dair pratik yapmalarına olanak tanır.