In diesem kurzen Video lernen Sie, wie Sie Spline-Objekte, Extrusionen und die leistungsfähigen Animations-Tools des MoGraph-Moduls für die Erstellung und Animation einer Handheld-Spielekonsole mit Cinema 4D Lite nutzen können.
Um Cinema 4D Lite zu öffnen, starte ich After Effects CC und wähle im Menü „Datei“ (File) „Neu“ (New) und „MAXON CINEMA 4D-Datei“ (MAXON CINEMA 4D File).
After Effects CC fordert mich zur Wahl eines Ordners auf, in dem ich die Cinema 4D-Datei speichern möchte.
Ich nenne sie „game_device“ und klicke auf „Speichern“ (Save).
Cinema 4D Lite wird nun gestartet.
Die Erstellung und Bearbeitung von Splines, die im Prinzip die Cinema 4D-Version von Pfaden sind, ist ebenso einfach wie die Verwendung von Formebenen in After Effects CC.
Unter dem Splines-Menü hier stehen ähnliche Formen zur Auswahl wie für Formebenen – und sogar noch mehr.
Um die Haupt-Splines zu erstellen, die die Form der Konsole bilden sollen, verwende ich einige Rechteck-Splines und ein paar Kreis-Splines.
Für jedes dieser Spline-Objekte stehen Funktionen und Optionen zur Verfügung, die es für Formebenen in After Effects CC gibt.
Für Rechtecke gibt es Regler für die Breite, Höhe und Rundung.
Wenn ich das Kontrollkästchen „Rounding“ (Rundung) aktiviere, kann ich den Radius der Rundung anpassen.
Eine weitere Parallele zu After Effects CC ist die Verwendung einer Spline-Maske zur Kombination von zwei Spline-Objekten.
Eine Spline-Maske funktioniert ähnlich wie der Pathfinder in Illustrator CC oder die Funktion „Pfade zusammenführen“ für After Effects CC-Formebenen.
Spline-Objekte lassen sich kombinieren oder voneinander subtrahieren.
Schnittmengen sind auch möglich.
Diese zwei Rechteck-Splines mit abgerundeten Ecken möchte ich kombinieren, um die Richtungssteuerung für die Konsole zu erstellen.
Per Drag-and-Drop platziere ich die Rechtecke und mache daraus untergeordnete Elemente der Spline-Maske.
Standardmäßig ist die Spline-Maske auf „A union B“ (A plus B) gesetzt, d. h., der erste Spline wird zum zweiten hinzugefügt.
Sie sehen, dass nun ein Spline aus diesen beiden Rechtecken mit abgerundeten Kanten erstellt wurde.
Die wichtigsten Splines sind fertig, bestehend aus Rechteck- und Kreis-Splines.
In After Effects CC wird ein Pfad ohne Fläche oder Kontur nicht gerendert.
Auch in Cinema 4D Lite wird ein Spline erst gerendert, wenn daraus eine 3D-Geometrie generiert wurde.
Eine Methode zur Erzeugung einer Geometrie anhand von Splines ist, das Spline-Objekt einem Generator-Objekt unterzuordnen.
In diesem Fall einem Extrudieren-Objekt.
Das Extrudieren-Objekt arbeitet ähnlich wie die Extrusion in After Effects CC, Illustrator CC oder Photoshop CC – aus einem 2D-Spline wird ein 3D-Objekt erstellt.
Damit sich das Extrudieren-Objekt auf ein Spline-Objekt auswirken kann, muss ich das Spline-Objekt nur dem Extrudieren-Objekt unterordnen.
In den Optionen des Extrudieren-Objekts auf der Registerkarte „Objects“ (Objekte) ist die Option „Movement“ (Verschiebung).
Sie steuert die Verschiebung der Extrusion entlang der X-, Y- und Z-Achse.
Die Z-Verschiebung oder Z-Tiefe ist standardmäßig auf 20 cm eingestellt.
Ich erhöhe den Wert auf 100.
Damit wird die Extrusion erweitert.
Ich kann für diese Verschiebung oder Extrusion einen bestimmten Winkel festlegen, indem ich die X-Verschiebung anpasse und dann noch die Y-Verschiebung.
Es entsteht eine schräge Extrusion.
Ich lasse die X- und Y-Verschiebung aber bei 0 cm.
Über die Registerkarte „Caps“ (Deckflächen) lassen sich die Deckflächen und ihre Rundung anpassen.
Mithilfe so genannter „Fillet Caps“ (gerundete Deckflächen) kann ich die Kanten des Extrudieren-Objekts abflachen.
Das erzeugt einen gemeißelt wirkenden Look an den Kanten der Extrusion.
Durch Erhöhung des Werts für „Steps“ (Unterbilder) erweitere ich die Geometrie und glätte auf diese Weise die gerundeten Deckflächen zusätzlich.
Nach der Vorderseite kann ich auch für die Rückseite die Unterteilung erhöhen, um sie weiter abzurunden.
Bei Extrudieren-Objekten werden Vorder- und Rückseite als „Caps“ (Deckflächen) bezeichnet.
„Fillet Caps“ bzw. abgeflachte Kanten entsprechen der Rundung.
In diesem Beispiel behalte ich die normalen Deckflächen bei, ohne eine Rundung oder Ähnliches.
Auch möglich ist die Platzierung mehrerer Splines unterhalb eines Extrudieren-Objekts, sodass dieses eine Extrudieren-Objekt eine Extrusion aller untergeordneten Splines bewirkt.
Dazu rufe ich die Optionen des Extrudieren-Objekts auf und aktiviere „Hierarchical“ (Hierarchisch).
Nun erhalten alle Splines dieselbe Z-Verschiebung, und zwar eine Z-Verschiebung von 0 cm.
Deshalb sind die einzelnen Splines zunächst nicht sichtbar.
Wenn ich die Richtungssteuerung nach vorne verschiebe, entlang der Z-Achse, wird die Richtungssteuerung sichtbar.
Indem ich das Extrudieren-Objekt auswähle und die C-Taste drücke, wird das einzelne Extrudieren-Objekt vervielfacht.
Jeder einzelne Spline erhält so ein eigenes Extrudieren-Objekt.
Das ist nützlich, um die Z-Position anzupassen, also die Z-Tiefe – und zwar für jedes Spline-Objekt individuell.
Ich gebe dem 3D-Objekt den flachen Look einer Illustration, indem ich ganz einfache Farben darauf anwende, ohne diffuse Schattierung oder Material.
Ich rufe die Darstellungsoptionen auf und navigiere zu „Gouraud Shading (Lines)“ (Gouraud-Shading (Linien)), um die Linien der gesamten Geometrie einzublenden.
Dann mache ich einen Doppelklick auf den Material-Manager hier unten und erstelle ein neues Material.
Dieses wende ich dann auf den extrudierten Körper der Konsole an und klicke auf das Symbol zum Rendern.
Es entsteht eine Art diffuse Schattierung.
Nun möchte ich einen flachen Look erzielen, der eher einer 2D-Illustration entspricht.
Ich klicke doppelt auf das Material, navigiere zum Material-Editor, deaktiviere „Color“ (Farbe) und „Reflectance“ (Reflektivität) für die Glanzlichter und aktiviere den „Luminance“-Kanal (Leuchten).
Wenn ich nun das Rendering starte, ist das Material einfach nur weiß, ohne diffuse Schattierung oder Tiefe auf dem Extrudieren-Objekt.
Ich klicke doppelt auf dieses Farbfeld und stelle ein helles Blaugrau ein.
Ich möchte dieses Material isolieren und nur auf die vordere Deckfläche des Extrudieren-Objekts anwenden.
Das steuere ich über die Auswahloptionen im Material-Tag.
Wenn ich „C1“ eingebe - das Kürzel steht für die vordere Deckfläche –, wird das Material nur auf der vorderen Deckfläche verwendet.
Um die rückseitige Deckfläche anzusteuern, gebe ich „C2“ ein.
Dadurch wird das Material nur auf der rückseitigen Deckfläche verwendet.
„C1“ und „C2“ sind also nützliche Kürzel für die Anwendung von Materialien auf die Vorderfläche oder Rückfläche eines Extrudieren-Objekts.
Ich erstelle noch eine weitere graue Farbe.
Diesmal eine etwas dunklere.
Neben dem ersten Material des Objekts wende ich auch dieses dunklere Grau an, und zwar über der anderen Farbe des Objekts.
Beim Rendering überschreibt die Farbe das hellgraue Material.
Was ist passiert?
Materialien werden von links nach rechts angeordnet.
Das Material ganz links, das hellgraue in diesem Fall, wird zuerst angewendet.
Die Materialien, die rechts davon liegen, werden darüber angewendet.
Wie bei Ebenen in Photoshop CC.
Damit die hellgraue Deckfläche sichtbar wird, platziere ich sie rechts vom dunkelgrauen Material, damit sie über diesem Material gerendert wird.
Wenn ich das Rendering starte, wird ein schönes 2D-Shading auf das Objekt angewendet, das zwei Grautöne verwendet.
Um die Konsole zu animieren, verwende ich das leistungsfähige MoGraph-Modul von Cinema 4D.
Ich setze diese Effektoren ein, um diese Objekte zu animieren, also alle Elemente in der Szene.
Zunächst brauche ich ein Bruchobjekt.
Ich platziere alle zu animierenden Objekte unterhalb dieses Bruchobjekts.
Das Bruchobjekt bewirkt, dass darunterliegende Objekte durch diese Effektoren beeinflusst werden.
Es dient im Wesentlichen zur Weitergabe der Animationsattribute der Effektoren an die untergeordneten Elemente.
Über diese Effektorenfelder wähle ich den Simpel-Effektor aus, der einfach nur Position, Skalierung und Drehung steuert.
Bei ausgewähltem Bruchobjekt erkennt man, dass die Anwendung des Simpel-Effektors auf das Bruchobjekt funktioniert.
Wenn ich den Simpel-Effektor öffne, sehen Sie, warum alle Objekte plötzlich hochgewandert sind.
Das liegt an der Option „Position“, die aktiviert ist.
Der Y-Wert beträgt 100.
Der Simpel-Effektor bewirkt also, dass alle Objekte unterhalb des Bruchobjekts bewegt werden, und zwar um 100 cm aufwärts.
Damit kann ich nun auch alle Objekte skalieren.
Ich aktiviere „Uniform Scale“ (gleichmäßige Skalierung).
Nun kann ich eine gleichmäßige Reduzierung der Skalierung auf -1 für X-, Y- und Z-Achse erreichen.
Ich verkleinere also alles.
Über „Falloff“ (Abnahme) steuere ich visuell und animiere die Abnahme für alle Objekte.
Bewege ich diese Elemente nun nach oben oder unten, wird die Abnahme an die Objekte weitergegeben und skaliert sie.
Nun muss ich diesen Effektor nur noch animieren.
Ich füge einen Zufalls-Effektor ein, um zufällige Werte für das Ausmaß zu generieren, in dem der Simpel-Effektor auf diese Objekte angewendet wird.
Das Ergebnis ist eine deutlich organischere Animation, da der Zufalls-Effektor zufällig das Timing für die Skalierung der Objekte wählt.
Die Szene ist nun vollständig animiert und gespeichert, sodass ich zu After Effects CC wechseln kann.
Ich platziere die Cinema 4D-Datei in diese vorbereitete Komposition, ändere den Renderer von „Software“ in „Standard (Ausgabe)“ (Standard (Final)) für bestmögliche Qualität und starte die RAM-Vorschau.
Durch den Import der Cinema 4D-Datei als CINAWARE-Ebene ist eine Komposition aus 3D-Elementen mit Cel-Shading aus Cinema 4D in After Effects CC möglich, ohne Render-Ausgabe aus Cinema 4D Lite.
Cinema 4D Lite ist hervorragend geeignet für den Einstieg in 3D.
Dank des intuitiven Workflows, schneller Einarbeitung und enger Integration mit Adobe After Effects CC.
Mit Cinema 4D können Sie Ihrer Kreativität freien Lauf lassen.
