#2c2c2c

ANIMATIEFUNCTIES

De 12 animatieprincipes begrijpen.

De 12 animatieprincipes zijn een waardevolle richtlijn voor alle animators. Toonaangevende Disney-medewerkers legden hun aanpak vast en creëerden zo de grondbeginselen van animatie.

We gaan ons verdiepen in de geschiedenis van deze essentiële animatieprincipes en bespreken ze één voor één.

Animatie verkennen

Man sitting at a table with art supplies sketching on a piece of paper.

De geschiedenis van de 12 animatieprincipes.

De 12 animatieprincipes werden in 1981 door twee Disney-animators, Ollie Johnston en Frank Thomas, geïntroduceerd in hun boek The Illusion of Life: Disney Animation.

Deze animatieprincipes zijn gebaseerd op het werk van Disney-animators sinds de jaren '30 waarin ze ernaar streefden realistische animaties te maken van tekenfilmfiguren. Met behulp van de principes werd de illusie gecreëerd dat de Disney-personages de natuurwetten volgden. Ook abstracte kwesties kwamen aan bod, zoals emotionele timing.

En hoewel animatie sinds de publicatie van The Illusion of Life is veranderd, blijven de 12 animatieprincipes nog steeds op allerlei terreinen van toepassing, van films tot webontwerp.

Als je elke stap volgt, kun je animaties creëren die zo natuurlijk zijn dat de kijker gelooft dat het om levende, ademende wezens gaat – net als die welke door de jaren heen door Disney-animators zijn gemaakt, waaronder een aantal van de meest populaire animatiefiguren aller tijden.

Laten we elk principe eens nader bekijken.

1. Squash en stretch (Indrukken en uitrekken).

Waarschijnlijk de meest fundamentele van de 12 animatieprincipes. Met Squash en stretch geef je een gevoel van gewicht en/of flexibiliteit aan objecten en zelfs aan mensen. Voeg animatie toe aan iets simpels, zoals een stuiterende bal: als die de grond raakt, kun je de bal plat drukken en breder maken.

Deze animatie, hoewel overdreven, is gebaseerd op de realiteit, omdat het de illusie creëert dat de bal wordt vervormd door een kracht van buitenaf, net als in het echte leven.

Je kunt Squash en stretch ook toepassen op meer realistische animaties. Maar denk aan het volume van het object. Als de lengte van de bal verticaal wordt uitgerekt, moet de breedte horizontaal worden samenperst.

2. Anticipation (Anticipatie).

Gebruik anticipatie voor extra realisme als je je publiek ergens op wilt voorbereiden. Bedenk wat mensen doen als ze zich op een handeling voorbereiden. Een voetballer die een strafschop gaat nemen, zorgt met zijn armen voor stabiliteit of zwaait zijn voet naar achteren, klaar om te schieten. Een golfer die een golfbal wil raken, zwaait eerst zijn armen naar achteren.

Close up of person about to hit a golf ball on the tee.

Anticipatie heeft niet alleen betrekking op handelingen op het sportveld. Richt de aandacht op het object dat een personage wil gaan oprapen of laat een personage anticiperen op de komst van iemand op het scherm.

3. Staging (Enscenering).

Als je enscenering overweegt, doe je dat in de rol van film- of theaterregisseur. Je moet nadenken over de positie van de camera, waar deze zich op richt, waar de 'acteurs' zijn en wat deze gaan doen. Of het nu om grappige tekenfilmfiguren of natuurgetrouw getekende mensen gaat: enscenering is belangrijk en wordt soms onderschat.

Je wilt de aandacht van je publiek vestigen op belangrijke elementen in het verhaal dat je vertelt en hen niet afleiden met onnodige details. Met een combinatie van belichting, framing en compositie, plus de verwijdering van storende elementen, kun je je verhaal effectief vertellen.

4. Straight-ahead en pose-to-pose (Recht vooruit en van pose naar pose).

Straight ahead en pose-to-pose zijn eigenlijk twee principes in één, elk met een andere tekenaanpak. Bij straight-ahead-actiescènes animeer je elk frame, van begin tot einde. Doe dit als je een vloeiende illusie van beweging wilt creëren voor actiescènes, niet als je precieze poses wilt maken met behoud van verhoudingen.

Met pose-to-pose tekenen animators eerst de keyframes en vullen ze de tijd ertussen later in. Hierdoor wordt de relatie met de omgeving en de compositie belangrijker en is deze aanpak aan te raden voor emotionele, dramatische scènes. Aangezien hun films vaak zowel dramatische scènes als actiescènes bevatten, gebruikten Disney-animators veelvuldig zowel straight-ahead als pose-to-pose.

Met computeranimatie verdwijnen de problemen van straight-ahead-actie, omdat je met een computer eventuele verkeerde verhoudingen voorkomt. Een computer kan ook de ontbrekende sequenties bij pose-to-pose invullen.

5. Follow through en overlapping action (Continue actie en gelijktijdige actie).

Met deze twee principes samen maak je beweging in animatie realistischer en creëer je de indruk dat personages de natuurwetten volgen.

Follow-through betreft de lichaamsdelen die blijven bewegen als een personage stopt. De lichaamsdelen gaan dan terug naar het middelpunt van de massa, net als bij een echt persoon. Follow-through is ook van toepassing op objecten.

Lichaamsdelen bewegen zich niet met dezelfde snelheid en je ziet dit bij overlapping action. Het haar van een personage beweegt tijdens de actie en als de actie voorbij is, blijft het een fractie langer bewegen dan de rest.

6. Ease in, ease out (Versnellen en vertragen).

Dit animatieprincipe wordt soms ook wel 'Slow in en slow out' genoemd. In het echte leven moeten objecten versnellen als ze gaan bewegen en vertragen voordat ze gaan stoppen. Denk bijvoorbeeld aan iemand die rent, een auto op de weg of een slinger.

Graphic of a car on the road driving into the sunset.

Dit geef je in animaties weer door aan het begin en einde van een actiesequentie meer frames te tekenen. Ease in, ease out maakt je animatie realistischer,waardoor het publiek zich beter kan identificeren met je personages.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text

7. Arcs (Boogbewegingen).

In het echte leven hebben de meeste acties een gebogen baan. Voor een realistische weergave moeten animators dit principe volgen. Of je nu het effect van bewegende ledematen creëert of van een object dat in de lucht wordt gegooid: bewegingen die natuurlijke bogen volgen zorgen voor soepelheid, zonder onnatuurlijke, grillige animatie.

Traditionele animators tekenen daarom vaak de boog op papier als referentie en verwijderen deze weer als ze hem niet meer nodig hebben. Snelheid en timing zijn belangrijk met bogen, aangezien ze af en toe zo snel gebeuren dat ze vervagen tot iets onherkenbaars.

Natuurlijk wordt dit soms met opzet gedaan, om de indruk te wekken dat iets onnatuurlijk en vermakelijk snel gebeurt. Dit heet wel een 'animation smear', ofwel animatieveeg. Chuck Jones, een van de grootste animators van de 20ste eeuw, was hierin een meester. Hij was diegene die een van de eerste voorbeelden hiervan gebruikte in een korte film voor Warner Bros in 1942. Dat deed hij toen alleen om tijd te besparen, maar hij raakte ervan gecharmeerd en gebruikte deze stijlfiguur voor veel animaties in de Looney Tunes-series. Het wordt tot op de dag van vandaag gebruikt in The Simpsons.

8. Secondary action (Secundaire actie).

Met dit animatieprincipe benadruk je de hoofdactie binnen een scène door een extra dimensie toe te voegen aan je personages en objecten. Subtiliteiten, zoals de manier waarop iemand lopend met zijn armen zwaait, geven kleur aan je creaties en maken ze menselijker.

Als secundaire acties maar niet de aandacht weghalen van de hoofdactie, kunnen ze een scène echt tot leven brengen.

9. Timing.

Net als in het echte leven draait het ook bij animatie om timing. Als je dit principe goed toepast, is je animatie gefundeerd in realisme, omdat alles de wetten van de natuur lijkt te volgen. Denk na over de grootte en het gewicht van je personages in relatie tot wat en wie er zich rondom bevinden. Iemand of iets van weinig gewicht reageert sneller als er geduwd wordt dan een zwaarder persoon of object.

Voor de juiste timing in animaties moet je het juiste aantal frames of tekeningen hebben. Net als bij het animatieprincipe Ease in, ease out geldt: hoe trager de actie, hoe meer frames of tekeningen je moet toevoegen.

10. Exaggeration (Overdrijving).

Dit is een kunst op zich en een die Disney-animators tot in de puntjes beheersen. Veel van de 12 animatieprincipes zijn geworteld in realisme en dit is geen uitzondering. Maar zonder enige overdrijving kan animatie vaak te echt zijn en loop je het risico dat het er saai uitziet.

Disney gelooft dat overdrijving tot op zekere hoogte realistisch moet zijn, maar dan extremer, vaak net iets meer dan realistisch is, om personages te laten opvallen en hun avonturen leuker te maken.

Een klassieke stijlfiguur en een geweldig voorbeeld van overdrijving in animatie is de openvallende mond. Als een personage verrast of geschokt is of op het eerste gezicht verliefd wordt, laten animators vaak niet slechts een enigszins verbaasde uitdrukking met opengevallen mond zien. Ze laten de mond verder dan realistisch is open vallen – vaak letterlijk tot op de grond – om hun boodschap over te brengen.

11. Solid drawing (Kundig tekenen).

Solid drawing in animatie is een van de lastigste principes om goed te doen, met name in traditionele animatie. Dit komt omdat je creaties eruit moeten zien als 3D en je ze gewicht en volume moet geven. Volg een tekencursus, zodat je meer te weten komt over gewicht, balans, zwaartekracht, licht, schaduw en meer. In The Illusion of Life waarschuwden Johnston en Thomas voor het gevaar van 'twins' (dubbelen). Hierbij zijn de linker- en rechterkant van personages precies hetzelfde, waardoor ze er levenloos uitzien.

Aerial view of basic graphic cityscape.

12. Appeal (Uitstraling).

De laatste van de 12 animatieprincipes is een van de belangrijkste. In films, tv-series en toneelstukken willen regisseurs dat hun acteurs charisma hebben. Elk personage, held of schurk, moet interessant zijn, zodat kijkers willen weten hoe het verhaal zich ontwikkelt.

Animators moeten al hun creaties uitstraling geven, of het nu om een schattige rups gaat of een draak die uit is op vernietiging. Er is geen echte formule voor, maar met een rond en kinderlijk gezicht krijgt een creatie al gauw iets vertederends. Helden hebben vaak sterke, hoekige en symmetrische gelaatstrekken.

Een goed voorbeeld is Bruno Madrigal in Encanto (2021). Aan het begin van de film is Bruno het mysterieuze zwarte schaap dat door zijn familie is verbannen. Het publiek moet denken dat hij de slechterik in de film is, dus hij wordt neergezet als een schimmige, in elkaar gedoken figuur wiens ogen je niet kunt zien. Maar als zijn nicht Mirabel hem ontmoet en ontdekt dat hij niet is zoals hij is afgeschilderd, wordt zijn volledige gezicht, met wijd open ogen, onthuld en ziet hij er ineens veel sympathieker en minder dreigend uit. Bruno's uitstraling verandert mee met de veranderende rol van zijn personage en de animators hebben dit geweldig gedaan.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/animation-software-blade/centered-text1

Veelgestelde vragen over de 12 animatieprincipes.


Waarom zijn de 12 animatieprincipes belangrijk?

Deze animatieprincipes zijn belangrijk omdat je animaties een basis in de echte wereld geeft als je ze alle twaalf combineert.

Hoe gek je het ook maakt, je moet wel rekening blijven houden met zwaartekracht en andere natuurwetten. Als je dat niet doet, wordt je animatie veel minder geloofwaardig en interesseert het je publiek niet wat er met je personages gebeurt, of ze nu handgetekend of 3D zijn.


Wie heeft de 12 animatieprincipes bedacht?

Ollie Johnston en Frank Thomas zijn de mannen achter de principes. Het duo behoorde tot de beroemde Nine Old Men van Disney (zelfs Walt Disney noemde hen zo). Deze groep vormde de kern van de animators van de studio.

In 1981 publiceerden Johnston en Thomas het boek The Illusion of Life: Disney Animation. De Nine Old Men gebruikten de principes al decennia lang, maar dit was de eerste keer dat de rest van de wereld hiervan kennis nam.

Close up of person drawing an animation storyboard with a pencil.


Welke soorten animatie zijn er?

Animaties kunnen globaal worden ingedeeld in vijf categorieën:

  • 3D – computergegenereerde ofwel digitale beelden (CGI) worden gebruikt om personages en hun leefwerelden te creëren. Dit is de meest gangbare animatiemethode van nu.
  • Traditioneel – ook wel celanimatie, handgetekend en 2D genoemd. Dit is de oorspronkelijke animatiemethode die al in de 19de eeuw werd gebruikt.
  • Stop-motion hierbij zorgt de animator fysiek per frame voor beweging van de objecten, vaak gemaakt van klei.
  • Motion graphics – geanimeerd grafisch ontwerp waarmee je tekst en afbeeldingen tot leven brengt.
  • Vector – een modernere versie van traditionele animatie waarbij je 2D-afbeeldingen gebruikt.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/seo-articles/get-started-notification-blade