https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/merch/products/substance3d/sticky-banner/default

Многоугольники имеют основополагающее значение для 3D-моделирования.

Каждый многоугольник состоит как минимум из трех вершин и ребер, соединяющихся вместе, образуя замкнутую форму. Три вершины, или точки, образуют треугольник. Четыре — квадрат. Отраслевым стандартом считается максимально возможное использование в сетке только треугольников и квадратов. Существует термин для многоугольников, у которых больше ребер, чем у квадратов: они называются N-угольниками, и их действительно следует избегать, поскольку они с большей вероятностью вызовут артефакты в текстурах и материалах.

Части многоугольника.

Понимание того, что представляет собой многоугольник, поможет лучше манипулировать им и редактировать его во время моделирования. Давайте более внимательно рассмотрим части многоугольника и то, как они вписываются в сетку 3D-модели.

Вершина

Вершина — это точка, где встречаются и соединяются два ребра. Если вы переместите положение вершины, вы также одновременно повлияете на положение двух ребер.

Ребро

Ребро отображается в программах моделирования в виде линии. У ребра две вершины, по одной на каждом конце. Когда хотя бы три ребра соединяются в своих вершинах, образуется многоугольник, а именно треугольник.

Грань

Грань — это плоская двумерная форма, создаваемая при формировании многоугольника. Многие программы для полигонального моделирования позволяют выбрать грань и изменить ее положение, редактируя сетку. Перемещение грани, конечно, приведет к одновременному перемещению образующих ее ребер и вершин.

Создавайте любую форму, которую только можно вообразить, используя многоугольники.

Чтобы проиллюстрировать простой пример многоугольников и полных трехмерных моделей, рассмотрим построение базового куба. Куб имеет шесть граней, 12 ребер и 8 вершин, связанных вместе, образующих один объект. Благодаря этим основным принципам художники компьютерной графики могут использовать многоугольники для создания любой формы, которую они хотят.

Если вы посмотрите на сетку или каркас любого трехмерного объекта, вы увидите множество многоугольников, сплетенных вместе, чтобы создать эту форму, — от человеческого лица до чего-то, полностью рожденного в воображении.

Разница между high-poly, low-poly и ретопологией.

Когда дело доходит до полигонального моделирования, следует знать несколько ключевых отраслевых терминов.

High-Poly

Модель high-poly представляет собой сетку, созданную с предельной детализацией и обычно без учета конечного количества многоугольников. Часто модели high-poly вообще не содержат многоугольников. Обычно они создаются с использованием 3D-методов на основе вокселей.

Думайте об одном вокселе как о пикселе в 2D-изображении. Каждый пиксель хранит информацию о цвете. Воксел ничем не отличается. Это единственная точка, в которой хранится соответствующая трехмерная информация, и каждая из них имеет свое место в трехмерной сетке.

Использование этих методов позволяет художникам лепить 3D-объекты в режиме реального времени. По завершении они могут экспортировать 3D-модель в виде сетки, и в этом случае полигональным моделированием займутся компьютерные алгоритмы. Результаты зачастую впечатляют, но переполнены многоугольниками. Отсюда и название high-poly.

Low-Poly

Во многих отраслях желательно иметь 3D-модели с небольшим количеством многоугольников. Часто термин low-poly используется для описания модели, которая не только имеет небольшое количество многоугольников, но и имеет сетку, которая была воссоздана или оптимизирована для уменьшения их количества.

Ретопология

Это подводит нас к ретопологии: процессу превращения модели high-poly в low-poly. Существует несколько методов, и в различных программах могут даже быть специальные инструменты, облегчающие процесс ретопологии. Для многих художников это необходимый шаг в рабочем процессе.

Чаще всего художники упрощают топологию, но вкладывают более сложную версию high-poly в текстуры поверхности объектов. Таким образом теряется очень мало деталей, несмотря на значительную оптимизацию производительности модели.

Hyper-realistic 3D rendering of bird using 3D polygon modeling
Изображение: Olivier Beaugrand.

Простые методы полигонального моделирования, которые можно использовать.

Вот основные приемы, которые художники могут использовать при создании многоугольников для 3D-моделирования.

Экструзия

Экструзия — это базовый инструмент моделирования, который позволяет художникам выбирать часть сетки, обычно грань или край, и выдавливать ее внутрь или наружу. Это приводит к расширению исходной формы или может буквально туннелировать в форму.

Разделение

Разделение — это полезный инструмент и метод для создания гладких 3D-моделей из многоугольников. Возьмем наш предыдущий пример простого куба, у которого всего шесть граней. Можно было бы разделить каждую грань куба на более мелкие квадранты. Например, художник может разделить куб один раз по вертикали и один раз по горизонтали, разделив таким образом каждую грань на четыре меньшие грани.

Разделение — отличный способ увеличить количество многоугольников, сделав базовую форму отправной точкой моделирования. В целом разделение может быть выполнено в двух видах.

  • Единообразное разделение. Это когда весь объект разделяется равномерно. Оно повлияет на всю сетку.
  • Выборочное разделение. При этом методе разделения художник выбирает только один квадрант, например одну грань, и применяет необходимое количество разделений. Остальная часть сетки не затрагивается.

Скосы

Сами по себе ребра модели идеально острые. Снова рассмотрим пример куба, где две грани имеют общее ребро. Можно манипулировать углом между двумя гранями, делая его квадратным, тупым или острым, но само ребро останется острым.

Инструменты скоса позволяют художникам выбирать ребро, а затем добавлять любое количество скосов, чтобы смягчить его. Это полезный инструмент, но его следует использовать осторожно, поскольку он может легко добавить ненужные многоугольники или вызвать конфликты с топологией, если к одному скосу будет добавлено слишком много деталей.

Используйте Adobe Substance 3D для создания вдохновляющих произведений искусства, не заморачиваясь с многоугольниками.

Для многих рабочих процессов в 3D полигональное моделирование может показаться неизбежным. Управление топологией может показаться хлопотным, особенно в ситуациях, когда не требуется идеально оптимизированная сетка. Это особенно актуально в отраслях, ориентированных на продукцию, которые хотят воспользоваться преимуществами 3D.

В таких ситуациях наличие программного обеспечения, которое не только позволяет быстро и эффективно создавать формы, но также дает высококачественные результаты для моделирования как твердых, так и органических поверхностей, может иметь решающее значение для успеха в 3D.

Adobe Substance 3D Modeler — это программное обеспечение для создания скульптур на основе вокселей, цель которого — сделать 3D-моделирование таким же непринужденным и естественным, как работа с настоящей глиной. От начала до конца художникам не нужно беспокоиться о многоугольниках, топологии или UV-картировании. Все эти шаги выполняются программным обеспечением при экспорте, и у художника есть доступные параметры экспорта, которые помогут управлять этим процессом.

Откройте для себя Modeler и остальные приложения Substance 3D, чтобы узнать больше.

Благодарим за знакомство с миром Adobe. Нам не терпится увидеть ваши работы!

Часто задаваемые вопросы

ПОЧЕМУ 3D-МОДЕЛИ СОСТОЯТ ИЗ МНОГОУГОЛЬНИКОВ?

3D-модели обычно начинаются с создания сетки. Большинство 3D-программ позволяют просматривать сетку в каркасном режиме; благодаря этому пользователь видит линии и вершины, создающие 3D-форму. Сетка содержит важные данные, которые компьютеры используют для правильной визуализации 3D-модели. Таким образом, многоугольники становятся естественной необходимостью из-за особенностей создания и использования сеток в реальном времени. Это также преимущество 3D по сравнению с традиционными формами искусства, поскольку сетку можно анимировать и изменять в режиме реального времени неразрушающим образом.

ЧТО ТАКОЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ В РЕНДИНГЕ?

3D-сетка представляет собой сеть многоугольников, соединенных линиями и вершинами. Сам по себе многоугольник — это просто двумерная фигура, состоящая как минимум из трех вершин и линий, также называемых ребрами. Эти точки, соединенные вместе, создают грани, часто называемые треугольниками, четырехугольниками или N-угольниками, в зависимости от того, сколько вершин и ребер их образуют. В 3D-моделировании N-угольником называется любой многоугольник, который имеет более четырех вершин и ребер и считается нежелательным. Рекомендации в топологии — использовать только треугольники и прямоугольники для получения наиболее чистых результатов.

ДЛЯ ЧЕГО ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ?

Полигональное моделирование считается стандартом 3D-моделирования, поскольку оно используется практически во всех коммерческих 3D-программах. Оно используется для создания 3D-сетей с точной и продуманной топологией. Полигональное моделирование предпочтительно в визуальных эффектах и особенно в играх. Поскольку в играх часто требуется отрисовка большого количества ресурсов в реальном времени одновременно, разработчики должны учитывать количество многоугольников в связи с аппаратными ограничениями. Различные консоли и ПК будут иметь разные ограничения относительно того, сколько они могут обрабатывать. Таким образом, 3D-художники, работающие в этих сферах, предпочитают полигональное моделирование из-за повышенного контроля над каждой моделью.

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection