Adobe Character Animator에서 캐릭터 몸을 설정할 때 캐릭터가 움직이는 방식과 제어할 부위를 결정하기 위해 리깅 정보를 추가할 수 있습니다.
간단한 사람 캐릭터를 사용하기 위해 홈 화면에서 클로이 퍼펫을 클릭하고 Photoshop 아이콘을 클릭하여 원본 아트웍을 엽니다.
이 버전의 클로이는 이미 몸 리깅이 연결되어 있으므로 클로이 복사본을 만들어 처음부터 만들어보죠.
Photoshop에서 상단에 있는 +Chloe 그룹 이름을 두 번 클릭하고 +Zoey로 변경합니다.
파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장을 선택하고 Zoey라는 새 파일로 저장합니다.
다시 Character Animator로 돌아가 파일 메뉴에서 가져오기를 클릭하고 Zoey Photoshop 파일을 찾아 가져옵니다.
Zoey 퍼펫을 두 번 클릭하면 리그 모드에 열립니다.
잠시 후에 다시 돌아오겠지만, 지금은 새 장면에 추가해 보죠.
프로젝트 패널에서 왼쪽 하단에 있는 클립보드 아이콘을 클릭하면 퍼펫이 새 장면에 추가됩니다.
프로젝트 패널에서 이 장면을 선택해 보죠.
한 번 클릭하면 오른쪽에 장면 속성이 열립니다.
여기에서 장면 매개 변수인 폭, 높이, 지속 시간, 프레임 속도를 변경할 수 있습니다.
기본적으로 1920 x 1080 장면에 비해 Zoey가 너무 큰데요.
크기와 위치를 변경하려면 아래 타임라인에서 Zoey 트랙을 선택하고 오른쪽에 있는 변형 속성 아래에서 배율을 클릭하고 드래그하거나 X 위치 또는 Y 위치를 클릭하고 드래그하여 장면에 맞게 조정합니다.
리그 모드로 다시 돌아가 상위 Zoey 그룹을 보면 두 개의 그룹이 포함되어 있는데, 바로 머리와 몸 그룹입니다.
이와 같이 파일을 설정하면 항상 몸과 머리가 함께 따라 움직입니다.
이 그룹들은 독립적으로 설정되어 있지 않은데요.
머리를 독립적으로 만들기 위해 Photoshop에서 머리 앞에 +를 추가하거나 Character Animator 리그 모드에서 왕관 아이콘을 켰다면 따로 움직이고 몸과 단절된 것처럼 보였을 것입니다.
따라서 머리와 몸을 독립적으로 설정하지 않는 것이 좋습니다.
Zoey의 장면을 보면 발이 머리와 함께 앞뒤로 흔들리면서 땅에 서있는 것처럼 닿아 있지 않은데요.
이 문제를 해결하기 위해 리그 모드로 돌아가 핸들을 추가해 보죠.
핸들은 아트웍의 비헤이비어를 제어하는 보이지 않는 데이터 포인트입니다.
발을 땅에 고정하는 핸들을 추가하려면 몸 그룹을 선택하고 하단 툴바에 있는 핸들 원을 클릭하고 발을 클릭하여 새 핸들을 놓고 오른쪽 속성 패널에서 고정으로 태그를 지정합니다.
고정 핸들은 일반적으로 사용되므로 단축키인 푸시핀 아이콘을 사용해도 됩니다.
핀 툴을 사용하여 아트웍을 클릭하면 고정 핸들이 빠르게 추가되므로 여러 개 추가하여 발을 땅에 붙입니다.
장면으로 돌아가 보면 발이 고정되어 있습니다.
리그 모드로 다시 돌아가 보면 Zoey의 몸 그룹에 여러 항목이 있는데 오른쪽 팔 그룹, 왼쪽 팔 그룹, 몸통 그룹, 팬츠 레이어입니다.
팔 그룹은 왕관 아이콘이 표시되어 있으므로 독립적인데요.
팔이 움직일 때 나머지 몸 부위에 영향을 주지 않습니다.
기본적으로 독립 그룹의 시작점이 아트웍 중간에 표시되고 녹색 점선은 제어 대상을 나타냅니다.
이 그룹의 시작점이 몸 그룹 안에 있는데요.
팔은 배꼽이 아니라 어깨를 축으로 움직여야 하므로 하단의 툴바에서 선택 툴을 사용하여 시작점을 어깨로 드래그합니다.
시작점이 연결 가능한 다른 아트웍과 겹치자마자 연결 아트웍은 녹색으로 변하고 시작점 주위에 녹색 원이 생깁니다.
오른쪽 팔이 제대로 연결되었으므로 마우스나, 터치 기반의 디바이스의 경우 손가락으로 이 팔을 움직일 핸들을 추가합니다.
오른쪽 팔 그룹이 여전히 선택된 상태에서 하단 툴바에서 드래거 툴을 선택하고 손을 클릭하여 드래그 가능한 핸들을 추가합니다.
이제 장면으로 돌아가 클릭하고 드래그하면 팔 그룹을 이동하고 제어할 수 있습니다.
기본적으로 스파게티 면처럼 움직이므로 골격 구조를 추가해 보죠.
다시 리그 모드에서 오른쪽 팔 그룹이 선택된 상태에서 스틱 툴을 클릭하고 팔뚝 부분과 이두박근 부분을 드래그하여 간단한 비계를 그리고 중간에 팔꿈치 공간을 비워 둡니다.
장면으로 돌아가 보면 팔이 사람 팔처럼 자연스럽게 구부러집니다.
왼쪽 팔 그룹도 동일하게 조정해 보죠.
시작점을 어깨로 드래그하고 드래그 가능한 핸들을 손에 추가하고 마지막으로 팔뚝과 이두박근의 두 스틱을 그립니다.
이제 기본적인 애니메이션 캐릭터가 완성되었는데요.
더욱 정교하게 팔다리 움직임을 만들 수 있지만 일반적으로 머리와 몸 그룹 구조를 따릅니다.
홈 화면에서 배울 수 있는 다양한 예시 템플릿이 제공되는데요.
위에 있는 추가 보기 링크를 클릭하면 더 많은 템플릿을 다운로드할 수 있습니다.
직접 재미있는 애니메이션 캐릭터와 스토리를 만들어 보세요.
