Руководство по глобальному освещению.

В данном руководстве приведена информация о глобальном освещении и о некоторых методах ГО, которые можно использовать в работе.

a scene with a sunlit van beside walls covered in graffiti
Глобальное освещение — это основополагающая технология освещения, которая позволяет смоделировать взаимодействие света с объектами в реальном мире, но в цифровой среде. С помощью глобального освещения (ГО) можно получать эффекты отражения, преломления и рассеивания света в сцене, создавая более реалистичные виртуальные миры.

Основная информация о глобальном освещении.

Глобальное освещение — это функция, которая имитирует реальное взаимодействие света с поверхностями в виртуальной среде. Традиционно дизайнерам игр приходилось использовать прямое освещение объектов направленным источником света. Возникающие при этом тени выглядели не слишком реалистично.

Методы глобального освещения позволяют дизайнерам применять непрямое освещение с эффектом рассеивания света при попадании на поверхность. Эта функция помогает создавать сложные взаимодействия, которые выглядят гораздо более замысловато и реалистично. Именно поэтому в играх с использованием ГО среда выглядит убедительно, естественно и захватывающе.

Например, глобальное освещение эффективно работает в следующих сценариях:

  • Отражение света, проходящего через окно, по всей комнате
  • Игра света, пробивающегося сквозь листву деревьев в лесу
  • Отражение света от поверхности озера

Методы глобального освещения.

Существует множество методов глобального освещения, которые можно использовать для рендеринга. Ниже перечислены некоторые из них.

  • Диффузное отражение. При использовании этого метода поверхность делится на более мелкие области. Свет рассеивается между этими областями, что позволяет создать более мягкий градиент при отражении света от объектов в сцене.
  • Фотонное отображение. Этот алгоритм отслеживает фотоны, излучаемые источником света, и сохраняет их на карте по мере перемещения по сцене. Он требует больших вычислительных мощностей, но создает реалистичные отражения.
  • Предварительно вычисленное глобальное освещение. Предварительно вычисленное глобальное освещение рассчитывается заранее и сохраняется, как правило, в виде карты освещения. Дизайнеры накладывают ее на текстуру игры во время рендеринга в режиме реального времени. Этот метод отличается высокой скоростью работы во время игрового процесса, но не очень эффективно справляется с движущимися объектами.
  • Динамическое глобальное освещение. Алгоритм динамического глобального освещения рассчитывает параметры освещения в режиме реального времени, что делает его идеальным инструментом для создания реалистичного окружения с движущимися объектами.

Глобальное освещение в сравнении с методом трассировки лучей.

И глобальное освещение, и трассировка лучей позволяют создавать реалистичное освещение. Однако между этими методами существуют различия. Они приведены ниже.

  • Принцип работы. Для рассеивания света между поверхностями в ГО используются методы диффузного отражения и фотонного отображения. Альтернативный вариант — трассировка лучей, когда лучи прослеживаются с точки зрения камеры, что позволяет определить соответствующие источники света.
  • Производительность. ГО требует больших вычислительных мощностей, особенно в сценариях реального времени. Поэтому большинство дизайнеров предпочитают использовать предварительно вычисленное ГО. Метод трассировки лучей также затратный в вычислительном отношении, поэтому он чаще используется с компьютерной графикой в кино- и телепроизводстве.

Глобальное освещение позволяет сделать модели более реалистичными, имитируя непрямое освещение. Однако оно не всегда подходит для игр в реальном времени, поскольку требует много ресурсов.

Трассировка лучей также придает сценам реалистичность, имитируя отражения и мягкие тени. Раньше для использования трассировки лучей требовалось много ресурсов, но теперь благодаря появлению новых технологий этот метод применяется рендеринга и в режиме реального времени.

Эти два метода могут казаться похожими, так как они часто пересекаются. Трассировка лучей обычно используется для вычисления глобального освещения, поэтому вполне вероятно, что в будущем дизайнеры получат больше инструментов, сочетающих ГО и трассировку лучей.

Глобальное освещение в разработке видеоигр.

Глобальное освещение открывает новые возможности в разработке видеоигр. С помощью этого метода можно:

  • Создавать реалистичные среды путем добавления прямых и непрямых источников света
  • Органично вписывать персонажей в различные среды, управляя окружающим освещением
  • Генерировать динамические источники света в режиме реального времени

Современные игры, такие как The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Uncharted 4, — отличные примеры использования глобального освещения для создания потрясающих виртуальных миров. Но несмотря на то, что глобальное освещение помогает в разработке реалистичных видеоигр, оно требует больших вычислительных мощностей, и не все аппаратные средства способны его поддерживать.

Откройте для себя магию света: удобное создание глобального освещения с помощью Adobe Substance 3D.

Глобальное освещение позволяет «оживить» виртуальные среды. Оно создает атмосферу, которая сразу же погружает игроков в сюжет благодаря продуманному непрямому освещению.

Несмотря на то, что у ГО есть ряд недостатков, это отличный инструмент для 3D-дизайна и разработки видеоигр. Чтобы в этом убедиться, начните использовать Adobe Substance 3D Stager для экспериментов с рендерингом глобального освещения в своих проектах.

Часто задаваемые вопросы

ТРАССИРОВКА ЛУЧЕЙ — ЧАСТЬ ТЕХНОЛОГИИ ГЛОБАЛЬНОГО ОСВЕЩЕНИЯ?

Это не одно и то же, но эти технологии связаны. Трассировка лучей прослеживает путь лучей света, проходящих через сцену. Глобальное освещение моделирует непрямое освещение в сцене после взаимодействия с поверхностью. Однако трассировка лучей может использоваться для расчета глобального освещения.

В ЧЕМ РАЗНИЦА МЕЖДУ ЛОКАЛЬНЫМ И ГЛОБАЛЬНЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ?

Локальное освещение учитывает только прямое взаимодействие света с поверхностями. Оно не учитывает взаимодействие света, отражающегося от поверхностей. ГО, напротив, имитирует непрямое освещение, чтобы придать большую реалистичность изображениям после рендеринга.

КАКИЕ СУЩЕСТВУЮТ ТИПЫ ГЛОБАЛЬНОГО ОСВЕЩЕНИЯ?

Существует несколько способов создания глобального освещения, в том числе:

● Диффузное отражение

● Фотонное отображение

● Предварительно вычисленное ГО

● Динамическое ГО

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/fragments/products/substance3d/bottom-blade-cta-s3d-collection