La balise Balancement d'Adobe Character Animator CC vous permet d'appliquer à votre personnage des animations secondaires qui se balancent et rebondissent en suivant ses mouvements.
Ouvrez le fichier d'exemple PhysicsBeginnerLesson.chproj et, depuis le panneau Projet, dans le dossier Completed, double-cliquez sur Scene 2 - Dangle Physics.
La scène devrait s'ouvrir en mode Enregistrer.
Lorsque je bouge la tête dans la webcam, je remarque plusieurs mouvements supplémentaires sur ce personnage.
Son bonnet saute, ses cheveux flottent et les cordons de sa veste bougent.
Si je règle le paramètre Rigidité sous Balancement dans les comportements Physique à droite sur 200 % ou plus, ces éléments deviennent beaucoup plus rigides.
Mais si je réduis la rigidité à 1 %, ils deviennent beaucoup plus longs et souples.
Revenons au panneau Projet.
Dans le dossier Unrigged, si je double-clique sur Scene 2 - Dangle Physics (Unrigged), la même scène s'affiche, mais sans les comportements physiques.
On se retrouve juste avec un personnage standard.
Pour commencer le squelettage, double-cliquez sur Puppet 2 - Dangle Physics (Unrigged).
La marionnette s'ouvre alors en mode Système.
Pour mieux voir le personnage, je l'agrandis en augmentant le pourcentage de zoom, puis je le fais glisser en maintenant la barre d'espace enfoncée pour effectuer un panoramique et le centrer.
On voit immédiatement que ce personnage est constitué de groupes indépendants identifiés par des icônes de couronne.
L'idée est en effet que ces éléments bougent indépendamment sans aucune incidence sur les autres parties du visage.
Je commence par sélectionner le groupe Smallhair1.
C'est l'une des mèches de cheveux triangulaires sur son front.
Le cercle vert qui apparaît au milieu est la poignée d'origine.
Ce point servira de pivot à l'illustration et la reliera aux autres parties.
Dans le cas de cette mèche, comme je veux qu'elle ondoie à partir de sa base, là où elle est rattachée à la tête, je fais glisser la poignée d'origine vers le haut de la forme.
On remarque alors que l'illustration à laquelle elle est fixée s'affiche en vert.
Il s'agit ici de la tête du personnage.
Je sélectionne ensuite l'outil Balancement à l'extrême droite de la barre d'outils du bas et j'ajoute une poignée Balancement à la pointe de la mèche.
Dites-vous que ces poignées sont comme des petites billes de métal qui vous aident à déterminer où la gravité agira sur l'illustration.
Ici, c'est sur la pointe de la mèche.
On va faire la même chose pour les deux autres mèches de cheveux.
Sélectionnez-en une, déplacez la poignée d'origine vers le haut, puis ajoutez une poignée Balancement en bas.
Répétez la procédure pour la dernière mèche.
Comme ces éléments ont des formes et un squelettage similaires, ils ont tendance à bouger de la même façon.
Vous pouvez appliquer la même technique au reste du personnage.
Pour les deux groupes Longhair, déplacez les poignées d'origine vers le haut pour les fixer à la tête et ajoutez des poignées Balancement en bas, aux pointes.
Pour les deux groupes Drawstring contenus dans le groupe Body, déplacez les poignées d'origine vers le haut, derrière le calque Neck, et ajoutez des poignées Balancement en bas.
Le groupe Backhair est traité différemment, car il s'agit d'un grand groupe constitué de plusieurs mèches entremêlées, et non d'un élément long et étroit.
Dans ce cas, déplacez la poignée d'origine vers le front, puis utilisez l'outil Bâton pour dessiner un bâton en travers et étiquetez-le comme Fixe.
Ainsi, la partie supérieure des cheveux sera maintenue en place au lieu de se décrocher et les côtés ne se balanceront pas.
Je peux ensuite ajouter plusieurs poignées Balancement en bas pour que la gravité agisse sur plusieurs parties de cette illustration.
Enfin, on veut parfois qu'un élément se comporte différemment des autres, comme ce bonnet.
Je peux le sélectionner, descendre jusqu'aux comportements à droite, cliquer sur le bouton Plus et sélectionner Physique.
Désormais, mes modifications concerneront uniquement le bonnet.
Là, je vais me contenter d'opter pour une rigidité de 50 % afin que le rebond soit un peu plus important.
Lorsque je repasse en mode Enregistrer, toutes les parties auxquelles j'ai ajouté des poignées Balancement devraient réagir à mes mouvements.
Les paramètres de comportement Physique, tels que la gravité, le vent et la rigidité, peuvent rendre ces réactions plus ou moins subtiles.
Testez-les sur vos propres personnages et voyez ce qui vous convient le mieux.