이 시간에는 클래식 트윈 사용 방법을 살펴보겠습니다.
이 캐릭터는 각각의 신체 부위로 구성되어 심볼로 변환된 상태로, 이 캐릭터를 위해 그려진 모든 에셋은 객체 드로잉 모드에서 제작되었습니다.
하지만 클래식 트윈을 사용해 애니메이션을 적용하기 위해 먼저 필요한 것은 먼저 객체를 그래픽 심볼로 변환하는 것입니다.
객체를 심볼로 변환하려면 수정 메뉴에서 심볼로 변환을 선택한 다음 심볼로 변환 대화 상자에서 적절한 이름을 입력하고, 심볼 유형을 그래픽으로 설정합니다.
그래픽이 선택되어 있지 않다면 드롭다운 메뉴에서 그래픽을 선택하고 확인을 누릅니다.
그러면 객체가 심볼로 변환되죠.
다음 단계로, 자유 변형 툴을 선택하거나 키보드에서 Q 키를 누르면 중앙에 흰색 점이 표시되는데, 이 심볼의 중심점입니다.
심볼을 회전하고 크기를 조정할 때 이 점의 위치가 모든 것의 기준이 됩니다.
이제, 진행할 작업은 중심점 위치를 편집해 객체를 자연스럽게 연결하는 겁니다.
귀의 경우 이 심볼의 중심점을 몸과 연결된 곳으로 옮겨보죠.
심볼을 회전하고, 크기를 조정하거나 기울이면 해부학적으로 올바르게 반응합니다.
동일한 절차를 반복하여 캐릭터의 나머지 객체를 작업합니다.
각각의 객체를 그래픽 심볼로 변환한 다음에야 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
첫 키프레임에서 캐릭터를 프레임 밖으로 이동할 텐데요.
부모 심볼에 해당하는 몸통을 클릭해 드래그해보죠.
그러면 부속 심볼들 모두 함께 딸려옵니다.
모든 레이어에서 동일 프레임 영역을 클릭, 드래그해 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 클래식 트윈 만들기를 선택합니다.
그러면 선택된 모든 레이어에 클래식 트윈이 적용되죠.
레이어가 선택된 상태에서 속성 패널로 이동해 Classic Ease를 클릭합니다.
Ease Out, Cubic을 선택합니다.
그러면 이렇게 속도 완화 효과가 캐릭터에 적용됩니다.
최고점까지 올라가면 중력에 의해 속도가 줄어들죠.
이제 모든 모션을 적용했으므로 트윈이 적용된 레이어로 돌아가 각 레이어에 키프레임을 추가하여 심볼들이 변형되는 모습을 만들어보겠습니다.
귀는 아래로 젖혀지게 만듭니다.
귀 심볼에 중력의 힘이 미칠 때 나타나는 모양을 만들고 싶거든요.
여기 첫 프레임에서는 캐릭터를 약간 회전시킵니다.
이 절차를 따라 작업할 때의 좋은 점은 타임라인을 스크러빙하면서 결과에 대한 즉각적인 피드백을 얻을 수 있는 거죠.
심볼을 회전하고 위치를 변경했을 때 어떻게 반응하는지 바로 확인할 수 있거든요.
현재 애니메이션의 기본이자 시작 단계에 있는데요.
캐릭터의 작은 부위들을 선택하여 회전해보고 있습니다.
전체적인 모션도 좋아하지만 이처럼 작은 개별 부위를 미세 조정한 모션을 좋아해서죠.
특정 레이어로 다시 돌아가서 조정하고 추가 키프레임을 만들어 이 캐릭터의 특정 타이밍을 조정하고 있습니다.
이렇게 트윈을 미리 적용해놓으면 변경 사항을 적용한 다음 타임라인으로 돌아가 스크러빙하면서 시각적으로 결과를 빠르게 확인할 수 있죠.
편집이 항상 원하는 결과를 만들지 않으므로 이러한 과정이 필요합니다.
저의 경우, 편집을 하고 재생해보면서 잘못된 부분을 고치는 방식이 훨씬 효과적이죠.
잘못된 부분은 조정을 통해 모든 것이 전반적으로 마음에 들 때까지 수정합니다.
캐릭터가 어떻게 프레임 밖으로 떨어지는지 확인하고 싶은데요.
동일한 양의 프레임을 삽입하고 모든 레이어에서 애니메이션의 끝 부분에 키프레임을 만듭니다.
그런 다음 캐릭터를 다시 화면 아래로 이동시킵니다.
이 모든 레이어에서 같은 지점의 프레임을 선택하고 선택된 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 클래식 트윈 만들기를 선택하고 앞서 속성 패널에서 한 것처럼 Ease In과 Cubic 곡선을 선택합니다.
팔 다리 안에서 작은 모션을 만들어보겠습니다.
먼저 다리 심볼을 또 다른 심볼로 변환합니다.
그러니까 심볼 안에 심볼을 중첩시키는 것이죠.
여기에 있는 이 중심점을 이동시켜 다리가 제대로 연결되도록 합니다.
이제 이 심볼 안에서 루프 애니메이션을 만들어 보겠습니다.
가장 간단한 방법은, 애니메이션을 적용하기 전에 아래 타임라인으로 내려가 F6 키를 누르는 건데요.
이전 키프레임과 같은 동일한 내용이 포함된 키프레임이 삽입됩니다.
타임라인 양쪽에 책받침을 설치한 셈이죠.
여기서 다리가 두 키프레임에서 정확하게 동일한 위치에 삽입됩니다.
이제 두 키프레임 사이에 모든 애니메이션을 적용할 텐데요.
이 심볼 안에 있는 애니메이션은 완벽하게 반복되죠.
몇 개 키프레임을 추가합니다.
이 다리가 약간 앞뒤로 빠르게 흔들리게 만들고 싶은데요.
클래식 트윈을 적용한 후 이 트윈의 타이밍을 확인했는데, 이러한 키프레임 사이에 있는 프레임을 몇 개 더 제거해 빠르게 만들면 다리가 훨씬 더 빠르게 앞뒤로 흔들리는 모양으로 만들어집니다.
지금까지 결과가 마음에 듭니다.
이 절차를 팔에도 반복해 보려고 하는데요.
다시 추가 키프레임을 만들고, 아트웍을 조정하고 이러한 프레임을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 클래식 트윈 만들기를 선택합니다.
기본 타임라인으로 돌아가 귀에 적용한 것과 동일하게 회전 등 캐릭터가 전속력으로 하강할 때 나타나는 효과를 애니메이션으로 만듭니다.
지금까지 Adobe Animate에서 클래식 트윈을 이용하여 재미있고 손쉽게 작업하는 방법을 살펴보았습니다.
