Substance 3D:n pelitaiteessa

Pelitaide

Ensimmäisestä todellista 3D-pelistä on käyty jonkin verran keskustelua. Jotkut antaisivat tittelin vuoden 1980 Battlezonelle, jossa käytettiin rautalankamallivektorigrafiikkaa 3D-panssariajoneuvojen näköistykseen — ne pystyvät kuitenkin liikkumaan vain kaksiulotteisesti. Toiset antaisivat tittelin vuoden 1996 Quakelle. Se on kiistatta ensimmäinen peli, jossa oli huoneita toistensa päällä ja niiden muodostamia tasoja. Quake antoi pelaajalle todellisen mahdollisuuden liikkua 3D-tilassa. Ehdokkaita on yhtä monta kuin todellisen 3D:n määritelmiä, joten keskustelu jatkuu. 

Miten ajat ovat muuttuneet. 

Nykyisin peleissä on laajoja, monimutkaisia 3D-maailmoja. Pelaajat voivat liikkua kaupunkimaisemissa tai kulkea vaikka koko planeettojen läpi yhtä sujuvasti kuin todellisessa, fyysisessä maailmassa. Ympäristöt ovat immersiivisiä ja henkeäsalpaavia. Pelejä arvostetaan ei ainoastaan niiden pelattavuuden tai vaikuttavan mekaniikan ansiosta vaan myös niiden yksinkertaisen kauneuden vuoksi. 

Näiden pelien hahmot ovat myös syvempiä ja uskottavampia kuin aikaisemmin. Hyvin paljon vaivaa käytetään uskottavien hahmojen luontiin uskottavalla motivaatiolla ja kehityksellä. Mutta aivan kuten tosielämässä, seuraavat hahmojen ominaisuudet välittävät valtavan määrän yksityiskohtia: ulkonäkö, heidän ilmeensä, vaatteiden tyyli ja leikkaus; ihon sileys tai kestävyys; se, ovatko heidän vaatteensa raikkaita ja tahrattomia vai repeytyneitä ja kuluneita. Nykypäivän pelien hahmot ovat yhtä yksityiskohtaisia​ja kauniita kuin maailma, jossa he asuvat.

 

Näiden visuaalisten elementtien kokoaminen tekee 3D-peleistä tunteellisia, melkein elokuvamaisia​kokemuksia. Nykypäivän pelit eivät ole vielä aivan yhtä yksityiskohtaisia kuin todellinen maailma — mutta ne eivät ole kaukana.

Tämä moderni visuaalisten yksityiskohtien ja monimutkaisuuden taso 3D-peleissä johtuu suurelta osin alalla työskentelevien kuvataiteilijoiden taidoista ja sitoutumisesta. Mutta toinen tärkeä osa pelien visuaalista laatua on nykyään näiden pelien luontiin käytettävien ohjelmistotyökalujen jatkuvasti kehittyvä hienostuneisuus.

Tässä kuvaan tulee Adobe.

Teksturointisovellusten vertailukohde 

Teksturointisovellusten vertailukohde

Kiitokset: Pablo Munoz Gomez

Adobe Substance 3D -työkalusarja on todennettu vertailukohde teksturointiin pelialalla. Tähän mennessä sitä on käytetty pienempien, itsenäisten studioiden lukemattomissa projekteissa sekä monissa loistokkaissa peleissä, joita ovat luoneet alan titaanit, kuten Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red ja Naughty Dog.

”Valitsimme Substance Painterin, koska se on helppokäyttöinen, ja sillä voi iteroida nopeasti samalla, kun se on tuhoamaton. ”Baking” ja ”painting” ovat yhdessä paketissa. Sillä voi myös mukauttaa kokonaisasetuksia vastaamaan pelin sisäisiä PBR-spesifisiä varjostusmenetelmää.”

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

Substance 3D -työkalusarja voi täyttää kaikki tarvittavat pintakuviointitarpeet. Voit luoda pintakuvioita alusta alkaen Substance 3D Designerilla tai tosielämän referensseistä Substance 3D Samplerillä. Voit tuoda olemassa olevia pintakuvioita Adoben sisältökirjastosta tai kolmansien osapuolten lähteistä. Substance 3D Painterillä voit luoda älykkäitä materiaaleja tarpeen mukaan — voit maalata ominaisuuksiin, kuten reunahankaukseen tai kertyneeseen ruosteeseen — ja soveltaa pintakuvioita 3D-malleihin tai ympäristöihin ja viedä sitten resurssit mihin tahansa pelimoduuliin muutamassa sekunnissa.

”Käytimme Substance Designeria miltei kaikille ...limitettäville pintakuvioille....Lähes jokaisen...taiteellisen Forza Horizon 4:n resurssin joku osa suoritettiin Substance Designerilla tai Substance Painterillä.”

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

Moreover, you can manage your material libraries with Adobe Bridge and leverage the automation toolkit to handle large projects with ease. 

Sopiva työkalu oikealle työlle

Sopiva työkalu oikealle työlle

Pelituotannossa ei ole yhtä oikeaa työnkulkua — jokaisella kehitystudiolla oma työskentelytapansa ja omat ensisijaiset ohjelmistotyökalut. Siten Substance 3D -työkausarja integroituu suoraan tärkeimpiin 3D-työkaluihin ja -pelimoduuleihin. Substance 3D:n integrointien ja laajennusten avulla voit hyödyntää Substance 3D -työkalusarjan ominaisuuksia suoraan haluamassasi sovelluksessa, mallinnat sitten esimerkiksi Modon tai Autodeskin 3ds Maxin tai Mayan kaltaisilla työkaluilla tai työskenteletkö pelimoottoreilla, kuten Unreal Engine tai Unity.  

”Ylipäätään Substance-työkalusarjan avulla pystyimme mielestämme toimittamaan pelin ajoissa laadukkaana ja suhteellisen pienen taiteilijatyöryhmän avulla.”

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

Substance 3D -työkalut ja -tuotantoketju ovat suunnittlusta riippumattomia. Siinä on laajat komentosarja- ja automaatiomahdollisuudet, tuki mukautetuille varjostajille ja tulostusmalleille ja kokoelma integraatioita kolmansien osapuolten 3D-sisällönluontityökaluihin. Tämän vuoksi Substance -sovellukset ja -palvelut voidaan integroida mihin tahansa 3D-työnkulkuun ja -tuotantoketjuun. 

”Substancen ja pienen taiteilija työryhmän avulla pystyimme nostamaan tuottavuutta ja luomaan 1500 materiaalia muinaisen Kreikan herättämiseksi henkiin.”

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

Suurin pelivalmis 3D-resurssikirjasto. 

Suurin pelivalmis 3D-resurssikirjasto

Substance 3D -resurssikirjasto tarjoaavideopelitaiteilijoilla tuhansia parametrisia materiaaleja. Kutakin materiaalia voi muuntaa yksittäin, mikä mahdollistaa rajattoman määrän variaatioita. Ladattavat solmukaaviot antavat 3D-taiteilijoille mahdollisuuden nähdä, kuinka nämä ilmiömäiset materiaalit ovat rakentuneet, mikä tarjoaa arvokkaan oppimisresurssin.

Kirjastossa on myös yli 1000 pelivalmista 3D-mallia, joista jokainen on huolellisesti koottu yhtenäisen topologian ja UV:n tarjoamiseksi kaikkialla. 

Kaikki 3D-resurssikirjaston resurssit ovat osa Substance 3D -tilauksia ladattavaksi ja muunnettavaksi komponentiksi mihin tahansa kaupalliseen projektiin. 

Enemmän kuin materiaaleja 

Enemmän kuin materiaaleja

Substance 3D -työkalusarjaa parannetaan ja kehitetään koko ajan pidemmälle pintakuviointisovellusten toiminnan ulkopuolelle. Substance 3D Modeler (beta) avaa uusia reittejä resursien luontiin sekä tietokoneessa että virtuaalitodellisuudessa. Substance 3D Stager mahdollistaa taiteilijoille laadukkaan 3D-näkymien tai portfolioidensa asettelun ja näköistyksen

 

Oletko kiinnostunut saamaan yrityksesi käyttämään Substance 3D:tä? Lisätietoja.